• 제목/요약/키워드: Electronic entertainment

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참관기 / "2003년 E3에서 한국 높아진 위상 실감했다"

  • 서정원
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권121호
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    • pp.30-32
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    • 2003
  • 지난 5월 13일부터 16일까지 LA에서 E3가 개최됐다. E3(Electronic Entertainment Expo)는 미국 IDSA(Interactive Digital Software Assosiation) 협회가 매년 LA에서 개최하는 E3는 세계에서 가장 큰 인터렉티브 게임업계의 트레이드 쇼이다. 미국 게임사들에게 가장 중요한 마케팅 이벤트인 E3에서는 게임사들 대부분이 주요 발표를 하며 이곳에서 발표된 게임들의 87%가 게임매출의 반이상을 차지하는 크리스마스, 연말연시를 겨냥해 출시된다.

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E3 전시회 - 세계적 수준 확인시킨 국산 게임업계

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권109호
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    • pp.76-77
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    • 2002
  • 본고는 최근 미국에서 열린 E3(Electronic Entertainment Expo)에 참가했던 한국소프트웨어진흥원의 참관단이 작성한 보고서를 토대로 작성되었다. 보고서에 따르면 이번 E3 전시회에서 국산 게임업계가 세계적인 수준을 확인함과 동시에 모바일게임이 등장하고 온라인게임의 성장세가 다소 둔화되는 흐름을 읽을 수 있었다.

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SNS 이용동기 수준에 따른 정보교류, 네트워크 밀도, 정보신뢰성, 유대인식의 차이에 관한 연구 (A study on the Information interchange degree, Network density, Information reliability, Network sense of solidarity of According to the motive difference on Using social networks)

  • 박원준
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.657-664
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    • 2014
  • 본 연구는 SNS 이용자들을 대상으로 이용동기를 분석하여, 각 이용동기의 중간값을 기준으로 상, 중, 하로 구분하고, 정보교류, 네트워크 밀도, 정보신뢰도, 유대인식의 차이를 알아보았다. 소셜 네트워크 이용 동기는 정보추구 동기, 사회적 영향동기, 오락적 동기, 네트워크 형성동기로 나타났다. 이러한 이용동기 수준에 따라 종속변인으로 설정한 정보교류 정도, 네트워크 밀도, 정보신뢰도, 유대인식에 차이가 나타났다. 특히 정보교류 정도와 정보의 신뢰성은 4가지 동기 수준에 따라 차이가 나타났으며, 네트워크 밀도와 유대인식의 차이는 사회적 영향 동기 수준에 따라 차이가 나타났다.

디지털 기술의 발전 아래 전자 게임과 영화의 융합 연구 (Digital Technology Facilitating the Fusion of Video Games and Films)

  • 이연
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.71-82
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    • 2019
  • 오늘날의 미디어 환경은 매우 복잡해지고, 이전에는 볼 수 없었던 매체 형태가 점점 세상에 나타남으로써, 미디어 융합의 추세가 점점 뚜렷해지고 있다. 미디어 융합은 최극의 핫이슈로 이미 사람들의 생활방면에 스며있다고 말할 수 있다. 이 융합의 물결 속에서 영화와 전자 게임 사이에도 거대한 변화가 일어났다. 그들 사이의 리메이크 붐은 본래 전혀 다른 성격의 두 매체가 서로 교환해서 얻을 수 있는 거대한 경제효과를 보여주었다. 그들은 매체 융합이라는 이러한 새로운 환경에서 형식, 내용, 수법, 마케팅 등 여러 방면에서 참고와 융합을 진행했다. 영화와 전자 게임의 융합이 어떤 방향으로 진행될지에 대해서는 많은 추측이 있지만, 이러한 추측의 내용은 모두 한계가 있다. 컴퓨터 가상현실 기술이 발전함에 따라 전자 게임은 인터넷과 함께 대중들에게 매우 리얼하게 시각, 청각, 촉각 등 방면의 요구를 만족시킬 수 있는 가상세계를 제공할 것이다. 그때가 되면 영화를 비롯한 각종 매체들이 전자 게임이 만들어 낸 가상세계에 철저히 녹아들 것이며 현재 진실세계에 존재하는 그러한 매체들처럼 가상세계의 하나의 원소가 될 것이다.

양방향 멀티미디어 전자책의 개발 동향 (Development Trend of Interactive Multimedia Electronic Book)

  • 이은지;주다영;김진환
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.385-387
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    • 2010
  • 이 논문에서는 유료 콘텐츠 시장을 위한 양방향 멀티미디어 전자책의 개발 동향이 기술된다. 먼저 기존 전자책의 문제점과 실패 원인이 분석되었으며, 전자책이 최근 고부가가치 산업으로 인정받고 있는 이유가 실제 사례와 함께 기술되었다. 전자책의 성공을 위해서는 수준 높은 콘텐츠의 제공이 필수적이며, 사용자와의 상호작용도 매우 중요한 요인으로 반영되고 있다. 단순한 형태로 구성된 기존의 전자책과는 달리 양방향성 멀티미디어적인 요소를 이용하여 콘텐츠에 대한 흥미와 학습효과를 극대화할 수 있는 차별화된 전자책들이 고가에 소비되고 있다. 앞으로 유료 전자책은 단방향성 지식전달을 위주로 하는 콘텐츠보다는 양방향성 멀티미디어 콘텐츠로 개발되는 것이 바람직하며 3D 및 증강현실 등 최신기술이 적극 활용될 필요가 있다.

Relationship between Content Characteristics, Immersion, and Customer Purchase Intention in Live-streaming Commerce

  • Bir Bahadur TRIPURA;Jae-Hyeon KIM;Sung Eui CHO
    • 융합경영연구
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    • 제11권3호
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    • pp.67-79
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    • 2023
  • Purpose: This study examines the relationship between content characteristics and customer viewing and purchase intention in live-streaming commerce. Research design, data, and methodology: For this purpose, seven independent factors such as entertainment, artistry, storytelling, informativity, interactivity, reliability, and technicality are extracted based on previous literature. The viewing intention and purchase intention are adopted as dependent factors. The role of 'immersion' is investigated as a mediating factor between the independent and dependent factors. Results: The results showed that entertainment, artistry, technicality, and reliability significantly affected immersion, and immersion affected viewing intention and purchase intention. Immersion was found to play a mediating role between content characteristics and consumer viewing and purchase intention. Conclusions: The results indicate that the content characteristics not only attract customers but also affect their immersion, viewing intention, and purchase intention directly or indirectly in the live-streaming commerce sector.

The Analysis on DSP-based hands-free car kit

  • Zhang, Chun-Xu;Shin, Yun-Ho;Shin, Hyun-Sik
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제3권4호
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    • pp.228-232
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    • 2008
  • For the past several years, many countries have passed or have recommended legislation making it illegal to use in-hand mobile phones while driving and several manufacturers have released car kit solutions enabling hands-free operation of the mobile phone. But an automobile environment can pose extremely harsh physical conditions impacting audio quality, safety, and reliability. This article introduced a Car Kits that provided a total entertainment and telematics solution, which support all current features within the constraints of low power consumption, form factor, price, ease-of-use, manufacture ability, testability and high total quality.

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Intelligent Space and Ontological Network System

  • Yamaguchi, Toru;Sato, Eri;Murakami, Hiroki
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2003년도 ISIS 2003
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    • pp.126-129
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    • 2003
  • The robot has recently emerged as a factor in the daily lives of humans, taking the form of a mechanical pet or similar source of entertainment. A robot system that is designed to co-exist with humans, i.e., a coexistence-type robot system, is important to be "it exists in various environments with the person, and robot system by which the interaction of n physical, informational emotion with the person etc. was valued". When studying the impact of intimacy in the human/robot relationship, we have to examine the problems that can arise as a result of physical intimacy(coordination on safety in the hardware side and a soft side). Furthermore, We should also consider the informational aspects of intimacy (recognition technology, and information transport and sharing).

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Ontological Robot System for Communication

  • Yamaguchi, Toru;Sato, Eri;Higuchi, Katsutaka
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2003년도 ISIS 2003
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    • pp.130-133
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    • 2003
  • The robot has recently emerged as a factor in the daily lives of humans, taking the form of a mechanical pet or similar source of entertainment. A robot system that is designed to co-exist with humans, i.e., a coexistence-type robot system, is important to be "it exists in various environments with the person, and robot system by which the interaction of a physical, informational emotion with the person etc. was valued". When studying the impact of intimacy in the human/robot relationship, we have to examine the problems that can arise as a result of physical intimacy(coordination on safety in the hardware side and a soft side). Furthermore, We should also consider the informational aspects of intimacy (recognition technology, and information transport and sharing). This paper reports the interim results of the research of a system configuration that enhances the physical intimacy relationship in the symbiosis of the human and the robot.

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게임 인터페이스의 특징과 설계동향 (Special Features and Design Trend of Game Interface)

  • 김미진;김재준
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2004년도 춘계학술대회 21세기 IT산업의 발전 전망
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    • pp.79-84
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    • 2004
  • 게임산업의 지속적인 발전으로 국내 온라인게임업계는 이제 세계시장에서도 우위를 다툴 정도로 급성장하였으며, 올해 E3(Electronic Entertainment Expo)에서도 그 성장을 실감케 했다. 게임개발과 정에 있어 게임인터페이스 분야는 게임이라는 매체와 사용자(game user)와의 직/간접적인 커뮤니케이션을 당당하므로 중요한 요소로 작용하고 있다. 본 논문에서는 게임 인터페이스의 특징을 분석해 보고 그 설계방법과 미래의 게임인터페이스 발전방향을 제시하고자 한다.

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