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Exploring the Role of Preference Heterogeneity and Causal Attribution in Online Ratings Dynamics

  • Chu, Wujin;Roh, Minjung
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권4호
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    • pp.61-101
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    • 2014
  • This study investigates when and how disagreements in online customer ratings prompt more favorable product evaluations. Among the three metrics of volume, valence, and variance that feature in the research on online customer ratings, volume and valence have exhibited consistently positive patterns in their effects on product sales or evaluations (e.g., Dellarocas, Zhang, and Awad 2007; Liu 2006). Ratings variance, or the degree of disagreement among reviewers, however, has shown rather mixed results, with some studies reporting positive effects on product sales (e.g., Clement, Proppe, and Rott 2007) while others finding negative effects on product evaluations (e.g., Zhu and Zhang 2010). This study aims to resolve these contradictory findings by introducing preference heterogeneity as a possible moderator and causal attribution as a mediator to account for the moderating effect. The main proposition of this study is that when preference heterogeneity is perceived as high, a disagreement in ratings is attributed more to reviewers' different preferences than to unreliable product quality, which in turn prompts better quality evaluations of a product. Because disagreements mostly result from differences in reviewers' tastes or the low reliability of a product's quality (Mizerski 1982; Sen and Lerman 2007), a greater level of attribution to reviewer tastes can mitigate the negative effect of disagreement on product evaluations. Specifically, if consumers infer that reviewers' heterogeneous preferences result in subjectively different experiences and thereby highly diverse ratings, they would not disregard the overall quality of a product. However, if consumers infer that reviewers' preferences are quite homogeneous and thus the low reliability of the product quality contributes to such disagreements, they would discount the overall product quality. Therefore, consumers would respond more favorably to disagreements in ratings when preference heterogeneity is perceived as high rather than low. This study furthermore extends this prediction to the various levels of average ratings. The heuristicsystematic processing model so far indicates that the engagement in effortful systematic processing occurs only when sufficient motivation is present (Hann et al. 2007; Maheswaran and Chaiken 1991; Martin and Davies 1998). One of the key factors affecting this motivation is the aspiration level of the decision maker. Only under conditions that meet or exceed his aspiration level does he tend to engage in systematic processing (Patzelt and Shepherd 2008; Stephanous and Sage 1987). Therefore, systematic causal attribution processing regarding ratings variance is likely more activated when the average rating is high enough to meet the aspiration level than when it is too low to meet it. Considering that the interaction between ratings variance and preference heterogeneity occurs through the mediation of causal attribution, this greater activation of causal attribution in high versus low average ratings would lead to more pronounced interaction between ratings variance and preference heterogeneity in high versus low average ratings. Overall, this study proposes that the interaction between ratings variance and preference heterogeneity is more pronounced when the average rating is high as compared to when it is low. Two laboratory studies lend support to these predictions. Study 1 reveals that participants exposed to a high-preference heterogeneity book title (i.e., a novel) attributed disagreement in ratings more to reviewers' tastes, and thereby more favorably evaluated books with such ratings, compared to those exposed to a low-preference heterogeneity title (i.e., an English listening practice book). Study 2 then extended these findings to the various levels of average ratings and found that this greater preference for disagreement options under high preference heterogeneity is more pronounced when the average rating is high compared to when it is low. This study makes an important theoretical contribution to the online customer ratings literature by showing that preference heterogeneity serves as a key moderator of the effect of ratings variance on product evaluations and that causal attribution acts as a mediator of this moderation effect. A more comprehensive picture of the interplay among ratings variance, preference heterogeneity, and average ratings is also provided by revealing that the interaction between ratings variance and preference heterogeneity varies as a function of the average rating. In addition, this work provides some significant managerial implications for marketers in terms of how they manage word of mouth. Because a lack of consensus creates some uncertainty and anxiety over the given information, consumers experience a psychological burden regarding their choice of a product when ratings show disagreement. The results of this study offer a way to address this problem. By explicitly clarifying that there are many more differences in tastes among reviewers than expected, marketers can allow consumers to speculate that differing tastes of reviewers rather than an uncertain or poor product quality contribute to such conflicts in ratings. Thus, when fierce disagreements are observed in the WOM arena, marketers are advised to communicate to consumers that diverse, rather than uniform, tastes govern reviews and evaluations of products.

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암호화폐의 트랜드 변화에 따른 환경오염 방지 해결방안에 대한 고찰 (A Review on Solution Plans for Preventing Environmental Contamination as the Trend Changes of Cryptocurrency)

  • 김정훈;송세희;고임환;남학현;장재혁;정회윤;최혁재
    • 벤처혁신연구
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    • 제5권1호
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    • pp.91-106
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    • 2022
  • 비트코인의 가격 급등으로부터 부각된 암호화폐는 기존 화폐와 달리 탈중앙화 되어 있어 스태그플레이션 해소 수단으로 각광받고 있다. 특히 4차 산업혁명시대에 접어들면서 블록체인 및 사물인터넷을 이용한 기술들이 다방면에서 활용되고 있으며 그 파급력 또한 광범위하다. 그럼에도 불구하고 테슬라 대표 일론 머스크의 발언처럼 암호화폐의 환경오염 문제 지적은 지속되어 왔으며, 그 중 대표적인 것이 화석연료 사용에 따른 채굴시의 막대한 전기 사용량이다. 또한 기존 채굴방식이 지속될 경우 발생하는 이산화탄소 발생량은 지구 기후 변화의 주원인인 온난화 현상의 가속화를 초래한다. 한편 암호화폐의 채굴에 따른 환경오염과의 연관성을 종합적으로 고찰한 연구는 제한적으로 수행되었다. 본 연구에서는 암호화폐의 생태계 다변화에 따라 환경오염의 문제를 구체적으로 살펴보고자 하였다. 기존 선행문헌을 최신 자료 위주로 조사한 결과 암호화폐의 채굴은 전기사용량 및 전자폐기물 증가에 따라 탄소 중립과는 상반된 환경오염에 영향을 미치고 있었다. 또한 채굴과정이 필요없는 POS 방식이 등장하였지만 탈중앙화가 무너지는 단점이 대두되어 각종 친환경 암호화폐가 등장하는 전환점을 맞이하게 되었다. 끝으로 신재생 에너지를 이용한 암호화폐의 등장은 에너지 저장장치의 이용 극대화, 그리고 국제적 협약이 탄생하는 계기로 작용하게 되었다. 이와 같은 결과를 기초로 향후의 암호화폐는 통화의 가치 뿐만 아니라 환경친화적인 접근이 병행되지 않고서는 퇴보하게 될 것이라는 점을 명확히 언급하고자 한다.

이물 객체 탐지 성능 개선을 위한 딥러닝 네트워크 기반 저품질 영상 개선 기법 개발 (Development of deep learning network based low-quality image enhancement techniques for improving foreign object detection performance)

  • 엄기열;민병석
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.99-107
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    • 2024
  • 경제성장과 산업 발전에 따라 반도체 제품부터 SMT 제품, 전기 배터리 제품에 이르기 까지 많은 전자통신 부품들의 제조과정에서 발생하는 철, 알루미늄, 플라스틱 등의 이물질로 인해 제품이 제대로 동작하지 않거나, 전기 배터리의 경우 화재를 발생하는 문제까지 심각한 문제로 이어질 가능성이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 초음파나 X-ray를 이용한 비파괴 방법으로 제품 내부에 이물질이 있는지 판단하여 문제의 발생을 차단하고 있으나, X-ray 영상을 취득하여 이물질이 있는지 판정하는 데에도 여러 한계점이 존재한다. 특히. 크기가 작거나 밀도가 낮은 이물질들은 X-Ray장비로 촬영을 하여도 보이지 않는 문제점이 있고, 잡음 등으로 인해 이물들이 잘 안 보이는 경우가 있으며, 특히 높은 생산성을 가지기 위해서는 빠른 검사속도가 필요한데, 이 경우 X-ray 촬영시간이 짧아지게 되면 신호 대비 잡음비율(SNR)이 낮아지면서 이물 탐지 성능이 크게 저하되는 문제를 가진다. 따라서, 본 논문에서는 저화질로 인해 이물질을 탐지하기 어려운 한계를 극복하기 위한 5단계 방안을 제안한다. 첫번째로, Global 히스토그램 최적화를 통해 X-Ray영상의 대비를 향상시키고, 두 번째로 고주파 영역 신호의 구분력을 강화하기 위하여 Local contrast기법을 적용하며, 세 번째로 Edge 선명도 향상을 위해 Unsharp masking을 통해 경계선을 강화하여 객체가 잘 구분되도록 한다, 네 번째로, 잡음 제거 및 영상향상을 위해 Resdual Dense Block(RDB)의 초고해상화 방법을 제안하며, 마지막으로 Yolov5 알고리즘을 이용하여 이물질을 학습한 후 탐지한다. 본 연구에서 제안하는 방식을 이용하여 실험한 결과, 저밀도 영상 대비 정밀도 등의 평가기준에서 10%이상의 성능이 향상된다.

비접촉 데이터 사회와 아카이브 재영토화 (Contactless Data Society and Reterritorialization of the Archive )

  • 조민지
    • 기록학연구
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    • 제79호
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    • pp.5-32
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    • 2024
  • 한국 정부가 UN의 2022년 전자정부 발전 지수에서 UN가입 193개국 중 3위에 랭크됐다. 그동안 꾸준히 상위국으로 평가된 한국은 분명 세계 전자정부의 선도국이라 할 수 있다. 전자정부의 윤활유는 데이터다. 데이터는 그 자체로 정보가 아니고 기록도 아니지만 정보와 기록의 원천이며 지식의 자원이다. 전자적 시스템을 통한 행정 행위가 보편화된 이후 당연히 데이터에 기반한 기록의 생산과 기술이 확대되고 진화하고 있다. 기술은 가치중립적인 듯 보이지만 사실 그 자체로 특정 세계관을 반영하고 있다. 더구나 비물질적 유통을 기반으로 하는 디지털 세계, 온라인 네트워크의 또 다른 아이러니는 반드시 물리적 도구를 통해서만 접속하고 접촉할 수 있다는 점이다. 디지털 정보는 논리적 대상이지만 반드시 어떤 유형이든 그것을 중계할 장치 없이는 디지털 자원을 읽어 내거나 활용할 수 없다. 초연결, 초지능을 무기로 하는 새로운 기술의 디지털 질서는 전통적인 권력 구조에 깊은 영향력을 끼칠 뿐만 아니라 기존의 정보 및 지식 전달 매개체에도 마찬가지의 영향을 미치고 있다. 더구나 데이터에 기반한 생성형 인공지능을 비롯해 새로운 기술과 매개가 단연 화두다. 디지털 기술의 전방위적 성장과 확산이 인간 역능의 증강과 사유의 외주화 상황까지 왔다고 볼 수 있을 것이다. 여기에는 딥 페이크를 비롯한 가짜 이미지, 오토 프로파일링, 사실처럼 생성해 내는 AI 거짓말(hallucination), 기계 학습데이터의 저작권 침해에 이르기까지 다양한 문제점 또한 내포하고 있다. 더구나 급진적 연결 능력은 방대한 데이터의 즉각적 공유를 가능하게 하고 인지 없이 행위를 발생시키는 기술적 무의식에 의존하게 된다. 그런 점에서 지금의 기술 사회의 기계는 단순 보조의 수준을 넘어서고 있으며 기계의 인간 사회 진입은 고도의 기술 발전에 따른 자연적인 변화 양상이라고 하기에는 간단하지 않은 지점이 존재한다. 시간이 지나며 기계에 대한 관점이 변화하게 될 것이기 때문이다. 따라서 중요한 것은 기계를 통한 커뮤니케이션, 행위의 결과로서의 기록이 생산되고 사용되는 방식의 변화가 의미하는 사회문화적 함의에 있다. 아카이브 영역에서도 초지능, 초연결사회를 향한 기술의 변화로 인해 데이터 기반 아카이브 사회는 어떤 문제에 직면하게 될 것인지, 그리고 그 속에서 누가 어떻게 기록과 데이터의 지속적 활동성을 입증하고 매체 변화의 주요 동인이 될 것인가에 대한 연구가 필요한 시점이다. 본 연구는 아카이브가 행위의 결과인 기록뿐만 아니라 데이터를 전략적 자산으로 인식할 필요성에서 시작했다. 이를 통해 전통적 경계를 확장하고 데이터 중심 사회에서 어떻게 재영토화를 이룰 수 있을지를 알아보았다.

저층 경계면 연구용 Benthic chamber(BelcI) 개발 (The Development of a Benthic Chamber (BelcI) for Benthic Boundary Layer Studies)

  • 이재성;박경수;강범주;김영태;배재현;김성수;박정준;최옥인
    • 한국해양학회지:바다
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    • 제15권1호
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    • pp.41-50
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    • 2010
  • 소형선박에서 운영이 가능한 연안용 benthic chamber(BelcI)를 개발했다. 운영상에 유연성이 큰 BelcI는 연안 저층 경계면 연구에 폭넓게 이용될 수 있을 것으로 판단된다. BelcI는 몸체, 자동채수기, 교반기 및 전자제어부로 구성된다. 운영상에 유연성을 극대화하기 위해 몸체는 사각 셀 단위의 2단 구조로 설계했다. 센서신호의 증폭, 교반기 및 채수장치 제어회로를 초 전력 소모 회로로 구성하여 외부 전원장치를 제거했다. PIV(particle image velocimetry)기법으로 측정한 chamber 내부의 유체유통은 전형적인 radial-flow impeller의 특성을 나타냈다. chamber내 물의 혼합 시간은 약 30초로 추정되었으며, 바닥면에서 shear velocity($u^*$)는 약 $0.32\;cm\;s^{-1}$였다. 산경계층(DBL) 두께는 약 $180{\sim}230\;{\mu}m$였다. 현장에서 측정한 산소소모율은 약 $84\;mmol\;O_2\;m^{-2}\;d_{-1}$로 선상배양결과 보다 2배 이상 컸다. 저층 영양염 플럭스는 "질산+아질산"이 $0.18\;{\pm}\;0.07\;mmol\;m^{-2}\;d^{-1}$, 암모니움이 $2.3\;{\pm}\;0.5\;mmol\;m^{-2}\;d^{-1}$, 인산인이 $0.09\;{\pm}\;0.02\;mmol\;m^{-2}\;d^{-1}$, 규산규소가 $23\;{\pm}\;1\;mmol\;m^{-2}\;d^{-1}$로 추정되 었다.

지뢰탐지를 위한 GPR 시스템의 개발 (GPR Development for Landmine Detection)

  • Sato, Motoyuki;Fujiwara, Jun;Feng, Xuan;Zhou, Zheng-Shu;Kobayashi, Takao
    • 지구물리와물리탐사
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    • 제8권4호
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    • pp.270-279
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    • 2005
  • 일본 문부과학성의 연구 지원하에 지뢰 탐지를 위한 GPR 시스템 개발에 관한 연구를 수행하였다. 2005 년도까지 두 종류의 새로운 지뢰탈지 GPR 시스템 원형의 개발을 완성하였으며 이를 ALIS (Advanced Landmine Imaging System)와 SAR-GPR (Synthetic Aperture Radar-Ground Penetrating Radar)이라고 명명하였다. ALIS는 금속탐지기와 GPR을 결합한 새로운 형태의 휴대용 지뢰탐지 시스템이다. 센서의 위치를 실시간으로 추적하는 시스템을 장착하여 센서에 감지된 신호를 실시간으로 영상화할 수 있도록 하였으며, 센서 위치의 추적은 센서의 손잡이에 장착한 CCD 카메라만을 이용하여 가능하도록 고안하였다. 그리고 GPR과 금속탐지기 신호를 CCD 카메라에 포착된 영상에 중첩하여 동시에 영상화하도록 설계하였기 때문에 매설된 탐지 목적물을 용이하게 그리고 신뢰할 만한 수준으로 탐지하고 구별할 수 있다. 2004년 12월에 아프가니스탄에서 ALIS의 현장 검증 실험을 수행하였으며, 이를 통해 이 연구에서 개발한 시스템을 이용하여 매설된 대인지뢰를 탐지할 수 있을 뿐만 아니라 대인지뢰와 금속 파편의 구분 또한 가능함을 보였다. SAR-GPR은 이동 로보트에 장착한 지뢰탐지 시스템으로 GPR과 금속탐지기 센서로 구성된다. 다수의 송, 수신 안테나로 구성된 안테나 배열을 채택하여 개선된 신호처리 기법의 적용을 가능하며, 이를 통해 좀 더 나은 지하 영상의 획득이 가능하다. SAR-GPR에 합성개구 레이다 알고리듬을 채용함으로써 원하지 않는 클러터(clutter)신호를 억제하고 불균질도가 높은 매질 내부에 매설된 목적물을 영상화할 수 있다. SAR-GPR은 새로이 개발한 휴대용 벡터 네트워크 분석기를 이용한 스텝 주파수 레이다 시스템(stepped frequency radar system)으로 6 개의 Vivaldi 안테나와 3 개의 벡터 네트워크 분석기로 구성된다. SAR-GPR의 크기는 $30cm{\times}30cm{\times}30cm$, 중량은 17 kg 정도이며 소형 무인 차량의 로보트 팔에 장착된다. 이 시스템의 현장 적용 실험은 2005 년 3 월 일본에서 성공적으로 실시된 바 있다.

몬테칼로 계산을 통한 흡수선량 재구성의 임상적 응용: 변형된 팬텀에서의 총제적 선량재구성 (Clinical Application of Dose Reconstruction Based on Full-Scope Monte Carlo Calculations: Composite Dose Reconstruction on a Deformed Phantom)

  • Yeo, Inhwan;Xu, Qianyi;Chen, Yan;Jung, Jae Won;Kim, Jong Oh
    • 한국의학물리학회지:의학물리
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    • 제25권3호
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    • pp.139-142
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 흡수선량 재구성, 방사선 치료간의 재구성된 선량의 등록, 선량-체적 히스토그램의 생산등을 수행하는 선량 재구성의 임상적 응용시스템을 만들고 그것을 변형된 전립선 팬텀에 적용하는 것이다. 이를 위해 변형가능한 전립선 팬텀을 20 cm 깊이와 40 cm너비의 물팬텀에 집에 넣었다. 이것의 영상을 얻고, 전립선, 정낭 및 항문의 윤곽을 그렸다. 동일 평면에서 네개의 조사문을 이용하여 세기 변조계획을 세웠다.항문에 20 ml의 물풍선을 삽입하여 장기를 변형시켰다. 영상을 다시 획득하여 위 장기의 윤곽을 그렸다. XVMC몬테칼로 코드를 사용하여 두 팬텀및 EPID내에서 선량반응 인자를 계산하였다. 세기변조계획에서 얻어진 방사선을 두팬텀에 조사하여 EPID에서 적분형 영상을 얻었다. Demons 방법을 사용하여 변형된 팬텀을 변형전 팬텀에 등록시켰다. 이를 통해 단위체적별 위치변이 정보를 얻었고 이를 이용해 두 팬텀의 재 구성된 선량을 합하여 변형전 팬텀에 생산해 냈다. 순방향으로 계산된 치료계획 선량을 합산된 재구성된 선량과 비교하였다. 200 cGy에서 전립선과 정낭이 받든 체적은 차이를 거의 보이지 않았으나, 210 cGy 이상에서는 3%가량 차이를 보였다. 항문에서는 150-200 cGy영역에서 재구성된 선량에 의하여 받은 체적은 치료 계획과 비교하여 3% 이상 적었다. 본 연구를 통하여 선량 재구성의 임상적 응용시스템이 성공적으로 만들어 졌다. 변형된 전립선 팬텀에 적용되어 작지 않은 선량의 차이를 목표장기와 보호 장기에 보였다.

천안함 폭침 이후 북한의 군사도발 양상과 전망 (Trends and Prospects of N. Korea Military Provocations After the Sinking of ROKS Cheon-an)

  • 김성만
    • Strategy21
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    • 통권34호
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    • pp.58-92
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    • 2014
  • Even after S. Korea took 5.24 Measure(24 May 2014), N. Korea has not stopped raising provocations such as the shelling of Yeonpyeong Island, electronic and cyber attacks. To make matters worse, the communist country lunched long-range missiles(twice) and conducted 3rd nuclear test, escalating tensions which could possibly lead to an all-out war. Korean Government failed to respond properly. However, escalation into an all-out war was deterred by the CFC immediately carrying out its peacetime duty(CODA). The US made a rapid dispatch of its augmentation forces(Aircraft carrier, nuclear-powered submarine, strategic bomber, F-22) to the Korean Peninsula. In recognition of the importance of the Combined Forces Command, since May 2013 the Park Geun-Hye Administration has been pushing ahead with re-postponement of Wartime Operational Control Transfer(which initially meant the disassembling of the CFC as of 1 December 2015) More recently, there has been a series of unusual indicators from the North. Judging from its inventory of 20 nuclear weapons, 1,000 ballistic missiles and biochemical weapons, it is safe to say that N. Korea has gained at least war deterrence against S. Korea. Normally a nation with nuclear weapons shrink its size of conventional forces, but the North is pursuing the opposite, rather increasing them. In addition, there was a change of war plan by N. Korea in 2010, changing 'Conquering the Korean Peninsula' to 'Negotiation after the seizure of the Greater Seoul Metropolitan Area(GSMA)' and establishing detailed plans for wartime projects. The change reflects the chain reaction in which requests from pro-north groups within the South will lead to the proclamation of war. Kim, Jeong-Un, leader of N. Korean regime, sent threatening messages using words such as 'exercising a nuclear preemptive strike right' and 'burning of Seoul'. Nam, Jae-June, Director of National Intelligence Service, stated that Kim, Jung-Un is throwing big talks, saying communization of the entire Korean Peninsula will come within the time frame of 3 years. Kim, Gwan-Jin, Defense Minister, shared an alarming message that there is a high possibility that the North will raise local provocations or a full-fledged war whenever while putting much emphasis on defense posture. As for the response concept of the Korean Government, it has been decided that 'ROK·US Combined Local Provocation Counter-Measure' will be adopted to act against local provocations from the North. Major provocation types include ▲ violation of the Northern Limit Line(NLL) with mobilization of military ships ▲ artillery provocations on Northwestern Islands ▲ low altitude airborne intrusion ▲ rear infiltration of SOF ▲ local conflicts within the Military Demarcation Line(MDL) ▲ attacking friendly ships by submarines. Counter-measures currently established by the US involves the support from USFK and USFJ. In order to keep the sworn promise, the US is reinforcing both USFK and USFJ. An all-out war situation will be met by 'CFC OPLAN5027' and 'Tailored Expansion Deterrence Forces' with the CFC playing a central role. The US augmentation forces stands at 690,000 troops, some 160 ships, 2,000 aircraft and this comprise 50% of US total forces, which is estimated to be ninefold of Korean forces. The CFC needs to be in center in handling both local provocations and an all-out war situation. However, the combat power of S. Korean conventional forces is approximately around 80% of that of N. Korea, which has been confirmed from comments made by Kim, Gwan-Jin, Defense Minister, during an interpellation session at the National Assembly. This means that S. Korean forces are not much growing. In particular, asymmetric capabilities of the North is posing a serious threat to the South including WMD, cyber warfare forces, SOF, forces targeting 5 Northwestern Islands, sub-surface and amphibious assault forces. The presence of such threats urgently requires immediate complementary efforts. For complementary efforts, the Korean Government should consider ① reinforcement of Korean forces; putting a stoppage to shrinking military, acquisition of adequate defense budget, building a missile defense and military leadership structure validity review, ② implementation of military tasks against the North; disciplinary measures on the sinking of ROKS Cheon-an/shelling of Yeonpyeong Islands, arrangement of inter-Korean military agreements, drawing lessons from studies on the correlation between aid for N. Korea, execution of inter-Korean Summit and provocations from the North, and ③ bolstering the ROK·US alliance; disregarding wartime operational control transfer plan(disassembling of CFC) and creation of a combined division.

상태-특성 불안척도를 이용한 불면 장애 환자 군들에 대한 분석 (Analysis of State-Trait Anxiety Inventory for Patients Diagnosed with Insomnia in an Outpatient Department)

  • 이상돈;유승호;하지현;전홍준;박두흠
    • 수면정신생리
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    • 제26권2호
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    • pp.104-110
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    • 2019
  • 목 적 : 본 연구의 목적은 불면을 주소로 대학병원 정신건강의학과 외래를 내원한 환자들 중 불면 장애를 단독으로 진단 받은 환자 군과 불면 장애와 함께 우울 장애 또는 불안 장애를 진단 받은 환자 군들의 인구학적 특성 및 State-Trait Anxiety Inventory (STAI) 결과 차이를 살펴봄으로써, 그들의 특징들을 조사하는 것이다. 방 법 : 2006년 1월 1일부터 2018년 12월 31일까지 불면을 주소로 대학병원 정신건강의학과 외래를 내원한 환자들 중 DSM-IV-TR의 불면 장애 진단기준을 만족하는 것과 동시에 STAI를 시행했던 환자들의 기록들을 후향적으로 분석하였다. 불면 장애를 진단 받은 환자들은 주로 해당 질환만 진단받은 군, 불안 장애를 같이 진단 받은 군, 우울 장애를 함께 진단 받은 군으로 분류되었는데, 각 군들 간의 인구학적 특성 및 STAI 결과에 대하여 비교 분석하고자 하였다. 결 과 : 해당기간 동안 불면을 주소로 정신건강의학과를 방문하여 불면 장애를 진단받고, STAI를 시행한 환자는 총 329명이고, 그 중 99명은 우울 장애를, 61명은 불안 장애를 동시에 진단받았다. 세 환자 군들 사이에서 나이, 성비와 같은 인구학적 특성의 차이는 없었으며, 공통적으로 50대부터 70대의 환자들의 비율이 불면 장애만 진단받은 환자 군에서는 71.8% 우울장애 또는 불안장애를 함께 진단받은 군들은 각각 77.1%, 73.8%로 높았다. STAI-I의 평균 점수는 불면 장애와 불안장애를 함께 진단받은 군은 51.85 ± 10.16, 우울장애를 함께 진단받은 군은 54.18 ± 10.32로 불면 장애를 단독으로 진단 받은 환자 군의 평균인 44.55 ± 8.89 보다 높았으나, 불안 장애 또는 우울 장애를 함께 진단 받은 군들 사이의 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. 이와 유사하게 STAI-II의 평균점수는 불면 장애와 불안 장애를 함께 진단받은 군은 49.98 ± 8.31, 우울 장애를 함께 진단받은 군은 53.19 ± 10.13으로 불면 장애만을 진단받은 환자들의 평균(42.71 ± 8.84) 보다 높았으나, 두 군들 간의 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. 결 론 : 불면을 주소로 방문한 환자들 중 불면 장애 만을 진단받은 환자 군과 우울 장애 또는 불안 장애를 함께 진단 받은 환자 군들의 인구학적 특성은 유사하지만, STAI-I과 STAI-II 평균은 낮았다. 추후 이를 기반으로 동반질환 등을 포함한 다른 인구학적 특성을 반영하고, 더 많은 수의 불면장애 환자들을 대상으로 STAI-I와 II의 차이를 비교하는 것이 필요할 것 이다.

VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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