• 제목/요약/키워드: E-Sports

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지적장애인에 대한 10주간 놀이운동처치가 신체구성과 건강관련체력에 미치는 효과 (The effects of the playing exercise program for 10 weeks on body composition and physical fitness in the mentally handicapped)

  • 손원일;조성학
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.1548-1556
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    • 2014
  • 본 이 연구는 S시 지적장애인센터의 지적장애인 19명(남12명, 여7명)에게 10주 동안 주 1회(120분), 놀이운동프로그램 처치가 기간별(사전·사후검사) 신체구성(체중, 체지방량, 체지방률, 근육량, 세포량)과 건강관련체력[심폐지구력, 근력(악력, 배근력), 유연성(좌전굴)〕요소에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는데 그 목적이 있다. 자료 분석은 SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 기술통계치를 산출하였고, 놀이운동프로그램 참여에 따른 기간별 신체구성 및 건강관련체력의 변화에 대해 paired t-test를 실시하였다. 가설검증을 위한 유의수준은 ${\alpha}=.05$로 설정하였다. 연구결과 신체구성 변화 중 유일하게 근육량에서 유의한 차이가 나타났고, 건강관련체력은 배근력, 좌악력, 우악력, 좌전굴, 심폐지구력 모두에서 유의한 차이가 나타났다. 따라서 지적장애인들의 놀이운동프로그램이 신체구성 및 건강관련체력에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났으며, 이러한 결과는 성인병 예방에도 기여 할 수 있는 에너지 소비적 활동으로 활용가능하다고 본다.

전자담배흡연이 심장자율신경조절에 미치는 반응: 궐련담배와의 비교 검증 (Influence of Electronic-cigarette Smoke on Cardiac Autonomic Nerve Responses in Comparison with Conventional-cigarette Smoke)

  • 김춘섭;김맹규
    • 생명과학회지
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    • 제28권5호
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    • pp.587-596
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    • 2018
  • 전 세계적으로 담배흡연자의 심혈관 위험 감소와 금연을 위한 대안으로 전자담배 이용이 급속하게 확산되고 있지만 니코틴을 포함한 잠재적 유해화합물을 함유한 전자담배의 심혈관 효과는 불분명하다. 본 연구는 전자담배 사용에 따른 심장자율신경조절 변화를 관찰하고 급성적인 교감신경흥분효과 및 부교감신경활동 저하 반응을 궐련담배 흡연과 직접 비교하려는 목적으로 수행되었다. 41명의 젊고 건강한 흡연남성들을 대상으로 자료 분석을 수행하였으며, 무작위 교차 설계에 의해 1주의 wash-out period를 적용하여 전자담배와 궐련담배 세션이 각각 실시되었다. 전자담배는 흡연 시를 포함한 흡연 후 5분까지, 궐련담배의 경우 흡연 시 및 흡연 후 최대 30분까지 교감신경활성화 및 부교감신경 감소가 관찰되었다. 두 제품 간 비교에서, 흡연 시를 포함한 흡연 후 30분 동안의 HRV 분석에서 전자담배는 궐련담배에 비해 비교적 교감신경흥분효과 및 부교감신경저하에서 적은 변화수준 및 단시간 변화를 제공하는 것으로 나타났다. 이상의 결과들은 비록 전자담배가 궐련담배에 비해 심장자율신경조절에서 상대적으로 완화된 효과를 제공한다고 할지라도 전자담배 내 니코틴 및 잠재적 위험요인들을 고려해 볼 때 급성적인 교감신경흥분작용 및 부교감신경의 저하를 야기함으로 과도한 사용에 주의가 요구된다.

양방향 순환신경망 임베딩을 이용한 리그오브레전드 승패 예측 (Predicting Win-Loss of League of Legends Using Bidirectional LSTM Embedding)

  • 김철기;이수원
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제9권2호
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    • pp.61-68
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    • 2020
  • e-sports는 최근 꾸준한 성장을 이루면서 세계적인 인기 스포츠 종목이 되었다. 본 논문에서는 e-sports의 대표적인 게임인 리그오브레전드 경기 시작 단계에서의 승패 예측 모델을 제안한다. 리그오브레전드에서는 챔피언이라고 불리는 게임 상의 유닛을 플레이어가 선택하여 플레이하게 되는데, 각 플레이어의 선택을 통하여 구성된 팀의 챔피언 능력치 조합은 승패에 영향을 미친다. 제안 모델은 별다른 도메인 지식 없이 플레이어 단위 챔피언 능력치를 팀 단위 챔피언 능력치로 임베딩한 Bidirectional LSTM 임베딩 기반 딥러닝 모델이다. 기존 분류 모델들과 비교 결과 팀 단위 챔피언 능력치 조합을 고려한 제안 모델에서 58.07%의 가장 높은 예측 정확도를 보였다.

Low Intensity Resistance Exercise Training with Blood Flow Restriction: Insight into Cardiovascular Function, and Skeletal Muscle Hypertrophy in Humans

  • Park, Song-Young;Kwak, Yi Sub;Harveson, Andrew;Weavil, Joshua C.;Seo, Kook E.
    • The Korean Journal of Physiology and Pharmacology
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    • 제19권3호
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    • pp.191-196
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    • 2015
  • Attenuated functional exercise capacity in elderly and diseased populations is a common problem, and stems primarily from physical inactivity. Decreased function and exercise capacity can be restored by maintaining muscular strength and mass, which are key factors in an independent and healthy life. Resistance exercise has been used to prevent muscle loss and improve muscular strength and mass. However, the intensities necessary for traditional resistance training to increase muscular strength and mass may be contraindicated for some at risk populations, such as diseased populations and the elderly. Therefore, an alternative exercise modality is required. Recently, blood flow restriction (BFR) with low intensity resistance exercise (LIRE) has been used for such special populations to improve their function and exercise capacity. Although BFR+LIRE has been intensively studied for a decade, a comprehensive review detailing the effects of BFR+LIRE on both skeletal muscle and vascular function is not available. Therefore, the purpose of this review is to discuss previous studies documenting the effects of BFR+LIRE on hormonal and transcriptional factors in muscle hypertrophy and vascular function, including changes in hemodynamics, and endothelial function.

Combined training improves body composition, balance, and muscle function in sarcopenia elderly

  • Jung, Won Sang;Moon, Hwang Woon
    • Journal of Sport and Applied Science
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    • 제5권4호
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    • pp.1-8
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    • 2021
  • Purpose: Sarcopenia is defined as a decrease in muscle mass, strength, and function with age that affects overall body function. We aimed to investigate the effect of combined training on body composition, balance, and muscle function in sarcopenia elderly. Research design, data, and methodology: Twenty-eight sarcopenia elderly (age 74.9±4.5 years) were randomly assigned to an exercise, EG (n=14), or a control, CG (n=14), group. The EG performed an intervention consisting of combined exercise training (60-75 min) for a total of 12 weeks, three times a week. The CG maintained their usual daily lifestyle during the intervention period. We measured body weight, body mass index (BMI), % body fat, free fat mass, balance ability, peak torque in shoulder, knee, and lumbar joints normalized for bodyweight in one second. Results: The EG showed improved body composition (i.e., BMI, fat-free body mass, fat mass; all p < 0.031, η2 > 0.179), balance (i.e., right and left of static and dynamic balance and fast 10 m walk; all p < 0.049, η2 > 0.152), and muscular function (i.e., 90°/sec and 180°/sec peak power per kg bodyweight, 90°/sec average power per kg bodyweight, 180°/sec total work, and 180°/sec endurance ratio; all p < 0.045, η2 > 0.158). Conclusions: Combined exercise training improves muscle mass and strength, body composition, balance, and muscle function in sarcopenia elderly.

전문가 집단 양성을 위한 프로게이머 발달 및 학습 모형 연구 (Research on Professional Groups through Learning of Professional Game Players)

  • 김사훈;박상욱
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.23-34
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    • 2010
  • `e-스포츠'에 대한 국가적인 관심증가는 경제적 효과와 동시에 사회적인 변화를 가져왔다. 또한 전문적으로 게임을 하는 집단인 '프로게이머'를 보유한 한국은 게임종주국으로서의 위상을 가지며 세계적인 관심 속에서 양적, 질적 성장을 거듭하고 있다. 이에 프로게이머를 사회적인 인적자원으로서 분류하고 체계적이고 이론적으로 정립할 필요성이 요구된다. 본 연구는 프로게이머들의 발달과 학습에 관한 이론적 모형을 제시하기 위하여 수행되었다. 모형은 수립은 근거이론 방법에 의한 자료분석에 의거하였다. 총 9명의 프로게이머 자료가 분석되었으며 3명의 전문가(감독, 컨설턴트)에 의해 모형 검증 및 수정의 단계를 거쳤다. 분석된 자료의 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로게이머의 발달은 선형적 모형이 아닌 '단계(stage)'로 구분되는 형태를 나타낸다. 둘째, 'Enjoying', 'Struggling', 'Achieving', 'Slumping', 'Recovering'로 명명되어지는 각각의 단계는 학습방법과 동기적 측면, 교육과정, 동료와 상호작용 유형에 있어 고유한 속성을 가진다. 셋째, 기 명명된 5 단계는 유사한 속성에 따라 'Communicative Stage'와 'Practicing Stage'로 분류된다. Communicative Stage의 속성으로서 비구조화된 교육과정, 내재적 동기에 의한 학습형태, 수평적 관계에 의한 상호작용 형태가 나타났으며, Practicing Stage의 속성으로는 구조화된 교육과정, 외재적 동기에 의한 학습, 경쟁적, 수직적인 상호작용 유형이 나타났다. 이러한 결과는 Pedagogy와 Andragogy를 비교한 Knowles(1980)의 이론적 분류를 통하여 선수관리의 방향점을 제안한다. 즉, 게임 전문가 집단으로서 프로게이머의 관리는 첫째, 제시된 모형에 의거 선수들의 상황을 적절하게 분석하는 과정을 필요로 한다. 둘째, 분석된 발달단계에 따른 적합하고 구체적 관리방법이 적용되어야 한다. 셋째, 선수들의 단계이동을 도모하기 위해서는 지엽적 훈련과정보다는 모형에 입각한 총체적이고 체계적인 접근이 필요하다.

IPA 분석을 통한 중·고등학교의 아침운동 개선방안 (Improvement Direction of Middle & High School Exercise in the Morning by IPA)

  • 이근모;임수원;이혁기;김인형
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제55권2호
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    • pp.35-46
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    • 2016
  • 이 연구는 IPA분석을 통해 중·고등학교 아침운동의 중요도와 만족도에 대한 인식의 차이를 알아보고 아침운동의 개선 및 시사점을 제공하는데 목적이 있다. 편의표본방법을 이용하여 430명의 설문조사 자료를 분석하였고, 대응표본 t-test, IPA매트릭스를 도식화를 통해 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 아침운동 참여 IPA 분석은 I사분면 : '스트레스 해소', '학교생활의 즐거움', '운동 기능향상', '친구들과의 관계개선', '체육수업에 도움', '건강 및 체력증진', '운동시설 및 용구의 양과 질', '규율이나 규칙', '지도교사의 리더십', '열정적인 지도', '공정한 지도', '운동 능력향상', '체육수업 이해에 도움', II사분면 : '소질 및 특기개발', '시작시간', '시설 및 용구의 안전관리', '새로운 스포츠로 구성', '요구와 흥미를 고려', '수준고려', '성별고려', III사분면 : '성격의 변화', '다양한 종목의 실기능력', '사고력증진', IV사분면 : '참여시간의 양', '학생들과의 의사소통', '수업내용을 쉽게 설명'의 속성이 포함되어 있었다. 둘째, 개선방안은 1) 안전교육 연계 프로그램, 2) 지적, 정서적 기여 프로그램, 3) 성별, 수준별 프로그램이 제시 되어야 할 것이며 4) 앞서 전술한 프로그램의 질적향상을 위한 전문인력 확충이 필요할 것으로 사료된다.

Strong Attachment toward Human Brand and Its Implication for Life-Satisfaction and Self-efficacy: Hero versus Celebrity

  • Jun, Mina;Kim, Chung K.;Han, Jeongsoo;Kim, Miyea;Kim, Joshua Y.
    • Asia Marketing Journal
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    • 제16권1호
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    • pp.101-116
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    • 2014
  • In the year 2013, Warren Buffett was named one of the most influential people of the year by TIME magazine. When people are exposed to such news, they show strong interest in who the influential people are and how those people became so successful. Likewise, people show strong attachment to other prominent figures as well. This social phenomenon indicates that people perceive well-known persona like business leaders, TV stars or sports stars etc. as human brands of intangible assets. As the role of these human brands is becoming more important, people tend to develop stronger attachment toward them. Another notable modern social phenomenon is people's pursuit of life-satisfaction and social well-being. People desire to increase their quality of life by having quality time with family and friends, and also by building attachment towards celebrities, sports stars, and so on. The main objective of this study is to examine how attachment toward human brands affects quality of life. While existing studies on human brands examined antecedents of attachment, e.g., some needs fulfillment such as A-R-C needs (autonomy, relatedness and competence needs) fulfillment, this study focuses on the outcome variables of attachment, e.g., how attachment toward human brands affects stress relief and life satisfaction through self-efficacy. Based on previous research, we divided human brands into two types: heroes and celebrities. Heroes are defined as people who have considerable and lasting importance on both societal and individual levels, and celebrities are defined as people who are well-known but have little or no short-term impact on society and individual levels. This study focuses on how attachment toward each type of human brands, celebrities and heroes, affects the quality of life or well-being. This study focuses on three important outcome variables; stress relief, life satisfaction, and self-efficacy, (three variables) which have been recently gaining importance, especially in the domain of positive psychology. Major findings from the present study show that although celebrities draw attachment from people by providing fun and entertainment or providing stress relief, they have weak influences on the wellbeing or efficacy of individuals at a deeper level. In contrast, attachment toward heroes helps people live better by providing meaning and positively influencing life satisfaction through self-efficacy (Frankl 1997). These results are consistent with the main tenet of 'positive psychology' which seeks "to find and nurture genius and talent and to make normal life more fulfilling" (Seligman and Csikszentmihalyi 2000). Considering the fact that certain celebrities are perceived as heroes to some, we can conclude that celebrities can become heroes if they provide meaning and value to the lives of people. This study contributes to the research stream of human brands since the most current leading research (e.g., Thomson 2006) indicated the need to look at the resulting effect of attachment on life satisfaction through self-efficacy. Another important contribution is that we empirically documented the different effects of celebrities and heroes. As expected, this study shows that heroes more deeply influence the lives of individuals in the long term while celebrities do so rather shallowly in the short term. The issues of the influence of heroes on the individuals' lives need to be further investigated in relation with the perspective of positive psychology.

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한국 남자 창던지기 선수들의 창의 운동학적 요인과 기록과의 관계 (The Relationship between the Distance and Kinematical Parameters of Javelin in Korean Male Javelin Throwers)

  • 김우진
    • 한국운동역학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.217-227
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    • 2014
  • The purpose of this study was to investigate the relationship between distance and factors of javelin in korean male's javelin throwing. To accomplish this purpose, the analyzed trail selected total 29 trails (subjects 9) recorded more than 65 m in the 93rd National Sports Festival. The Kwon3D 3.1 version was used to obtain the three dimensional coordinates about the top, grip, end of javelin. And the kinematic data such as projection factors and direction angle of javelin calculated using Matlab2009a program. The statical analysis on the records (n=29) were used to Pearson's product moment correlation coefficient. There was a statistically positive relationship between the records and horizontal velocity (r=.866, ${\rho}$<.01), height (r=.541, ${\rho}$ <.001), height rate (r=.373, ${\rho}$ <.05) and horizontal displacement of javelin (r=.749, ${\rho}$ <.01), but the medial/lateral velocity showed a negative relationship to r=-.663 (${\rho}$ <.01). The attack and yaw angle showed not a significant relationship between the records, but the medial-lateral tilt (E1:r =-.557 [p<.01)] E2:r=-.629 [${\rho}$<.01], E3:r=-.528 [${\rho}$ <.01]) and attitude angle (E2:r=-.629 [[${\rho}$<.01], E3:r=-.619 [${\rho}$ <.01]) of javelin showed a negative relationship between the records, as well as the projection angle of javelin (r=-.419, ${\rho}$ <.05) showed a negative relationship between the records.

하이라이트 검출을 위한 구간 분할 앙상블 모델 (Subdivision Ensemble Model for Highlight Detection)

  • 이한솔;이계민
    • 방송공학회논문지
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    • 제25권4호
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    • pp.620-628
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    • 2020
  • 하이라이트를 자동으로 예측 하는 문제는 영상을 사람이 직접 편집하는 시간과 비용 문제를 해결하기 위해 필요한 기술이다. 본 논문에서는 하이라이트 구간 내에서 하이라이트 판단 여부에 영향을 주는 특정 부분에 집중하기 위해 앙상블 모델을 제안한다. 우리의 모델은 하나의 단일 모델만으로는 충분히 학습하기 어려운 중요한 정보를 앙상블을 통해 더 많은 유용한 특징들을 얻을 수 있다. 앙상블을 이루는 단일모델들은 오디오와 이미지 정보를 결합하여 다양한 영상의 특징들을 추출한다. 직접 수집한 e스포츠 경기 영상과 야구 경기 영상을 통해 하이라이트 예측 성능이 개선됨을 확인한다.