• 제목/요약/키워드: Drawn Animation

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인터랙티브 미디어 아트의 상호작용 과정과 메를로 퐁티의 몸 현상학 (The Intercommunication Process of Interactive Media Art and Merleau-Ponty's corporeity phenomenology)

  • 하임성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.77-102
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    • 2012
  • 디지털 시대의 도래는 상호작용 미디어 아트의 비약적인 발전을 야기시켰다. 특히 관객이 작품과 분리된 대상으로 존재하던 전통 미술의 형식에서, 관객이 직접 작품 내에 접속하여 상호작용하고, 그 세계 내 일부, 주체로 활동하게 됨은 타 미술장르와 구별되는 그것만의 독자적인 특성이다. 본 연구의 목적은 인터랙티브 미디어 아트의 상호작용 과정들을 분류화 하여, 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론들과 비교하고 그 의미를 고찰함에 있다. 메를로 퐁티의 몸 현상학은 대상/세계, 의식/정신, 주/객 등 이항대립적 사유가 만연하던 서구 지성사를 몸을 통한 통합적 인식을 주장하며 그 한계를 뛰어 넘고자 하였다. 이와 같은 세계와 주체의 새 시각을 견지한 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론을 미디어 아트의 상호소통 과정의 세부 요인들과 비교하려는 것이다. 이를 위해, 미디어 아트의 상호작용 과정을 <작품 구성, 감상의 주요 요인인 관객의 신체>, <작품 감상방법의 현존적 체득>, <정해진 프로그램 내의 유영>, <통합되는 감각>, <가상세계 내에서 활동>으로 세분화하고, 이를 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론 중 <몸틀>, <습관의 획득>, <몸의 구조화>, <지평의 종합>, <세계-에로-존재> 개념들과 비교하여 상호 유사점 및 의미를 탐색하였다. 그 결과 미디어 아트의 상호작용 과정에서 도출되는 신체성, 공감각성, 다중감각, 공간성 등은, 타 미술장르 및 미니멀리즘 미술양식보다 더욱 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론들과 일맥상통함을 명료하고 세세하게 밝힐 수 있었고, 이를 통해 현대 상호작용 미디어 아트의 연구에 대한 새로운 방향을 제시할 수 있었다.

중국만화의 "황금시기"에 관한 역사적 고찰 -<왕 선생>, <삼모 유랑기> 중심으로- (A Study for Historical Consideration of "The Golden Age" of Chinese Comics -Focusing on and -)

  • 김리나
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.197-217
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    • 2014
  • 20세기 20~30년대는 중국만화가 제일 번영된 때이고 중국 만화의 "황금시기"이다. 중국의 근대만화는 외세에 의하여 정서불안과 전쟁 등으로 풍자만화가 유행하였고 그중 많은 인기작품들 중에서 영화와 드라마로 제작된 20년대의 <왕 선생>과 30년대의 <삼모 유랑기>를 선택하여 분석하였다. II장에서 20~30년대 중국 민국시기 영화, 소설, 잡지, 패션 등의 소비문화가 확대되었지만 그 중, 통속성과 대중성으로 인기를 끌었던 만화잡지의 역사, 30년대 만화 간행물 등의 만화 "황금시기"에 대하여 역사적인 고찰을 하였다. III장에서는 5.4운동이후 사회 풍자유머만화가 유행하였고 20년대 반제반봉건주의의 내용에서 현실생활화 되었고 사회의 부정적인 면을 묘사한 작품들이 유행하였다. 그 중 작가 엽천여는 <왕 선생>을 통하여 소시민의 일상생활, 관료의 부패, 노동인민에 대한 동정 등의 상해에 대하여 묘사하였고 장락평의 <삼모 유랑기>는 힘없고 불쌍한 고아를 통하여 상해의 부르주아와 프롤레타리아의 불공평한 사회제도, 빈부격차에 대하여 묘사하였다. <왕 선생>은 도덕적인 면에서 <삼모 유랑기>는 경제적인 면에서 현실에 대하여 객관적이면서 익살스럽고 우스꽝스럽게 반영하였다는 것을 알 수 있다. 연구자가 <왕 선생>과 <삼모 유랑기>를 선택하게 된 이유는 하나의 좋은 만화, 좋은 애니메이션 심지어 좋은 영화는 우리 주변에 대한 느낌에서 오는 감정을 자극하기 때문에 친근감을 느끼게 하며 익숙한 내용을 다룬 두 작품을 선택하게 되었다.

증강현실 콘텐츠의 이미지 인식 기법 효과성 연구 (A Study on the Effectiveness of the Image Recognition Technique of Augmented Reality Contents)

  • 서동희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.337-356
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    • 2015
  • 최근 증강현실 콘텐츠는 광고나 전시 등에서 많이 사용되고 있으며, 어린이들의 동화책으로도 출판되어 판매될 만큼, 대중화되었다. 증강현실 콘텐츠는 현실과 가상을 혼합하여 새로운 예술 공간을 창조하여, 경험자의 몰입도를 높이기 때문에 전시와 광고용 콘텐츠에서 어린이 체험, 교육용 콘텐츠로 다양하게 제작되고 있다. 제작 방법이 복잡하지 않기 때문에, 대학생 과정에서도 간단한 콘텐츠를 개발할 수 있어, 무한한 개발 가능성을 짐작할 수 있다. 증강현실은 카메라로 등록해 놓은 마커를 인식하게 하여 컴퓨터 그래픽 콘텐츠를 그 카메라에 비췬 현실세계에 불러온다. 이때, 증강현실의 제작과정에서는 이미지 인식 기법을 사용하는데, 이는 매우 일반적이며 쉬운 방법이다. 자신이 만든 이미지를 사용할 수도 있기 때문에, 동화책이나 광고에 전반적으로 사용되고 있다. 제작자들이 가장 많이 사용하는 증강현실 마커등록 플랫폼은 퀄컴에서 제공하는 Vuforia이다. 남서울 대학교 가상증강현실 연계전공 학부생들이 제작하여 세종문화회관에 전시된 세 개의 AR콘텐츠는 이미지 인식기법을 사용하였다. 본 연구는 퀄컴에서 제공하는 마커 등록 방법을 학생들이 증강현실 콘텐츠 제작과정에서 사용하면서 시작되었다. 세 개의 각각 다른 이미지를 제작하면서, 마커로 사용하기 위해 Vuforia에서 제공하는 Image Target Manager에 이미지를 등록시키고, 인식률을 조사하여, 인식률을 조금 더 높이기 위해 다양한 방법으로 이미지 제작법을 변경해보았다. 인식률이 높다는 것은 증강현실 콘텐츠를 안정적으로 사용할 수 있음을 의미하기 때문에, 높은 인식률을 가지기 위해, 다양한 시도들을 적용해보았다. 기획의도에 적합한 이미지를 제작하고, 보다 높은 인식률을 위해 몇 가지 방법을 적용하여, 인식률을 비교하였다. 색의 대비, 패턴 등의 요소를 통해 비교하였으며, 그 결과 효율적인 이미지 제작 방안을 제시하였다. 본 연구는 증강현실 콘텐츠의 안정적인 콘텐츠 제작 사례를 제시하고자 한다. 연구의 목적은 이미지 인식 기법을 기반으로 하는 증강현실 콘텐츠의 활용방안과 인식기법의 효과성을 제시하여 증강현실 콘텐츠 개발자들에게 실질적인 도움을 주는 것에 있다.

판화와 다양한 매체와의 결합으로 얻어지는 새로운 작품에 관한 고찰 (A Study on the new works obtained by the combination of prints and various media)

  • 송대섭;박예신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.207-231
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    • 2017
  • 판화는 순수예술의 한 분야이면서 에디션(edition)이라는 특수성 때문에 대중적인 성격을 띤 상업적 결과물로 인식되는 모호한 경계에 놓여져 있다. 현대의 과학기술 발전은 판화의 새로운 기법을 발달시켰고 디지털(digital)이라는 컴퓨터와의 융합은 복제예술로서의 가능성을 보여주었다. 복제 판화는 사진과 접하며 확장된 영역으로의 지대한 영향을 받았고 프린트의 다양한 형태는 간접예술의 가능성을 여러 각도로 자극함으로써 많은 변화와 시도를 가져왔다. 판화와 과학기술의 역사가 밀접하게 관련되어 있듯이 컴퓨터의 발달은 복수예술성의 광범위한 영역확대, 기술적, 예술적 변화를 시도하게 만든다. 디지털이 갖는 매끈한 평면위에 판화의 물성을 얹음으로 단순히 복사된 이미지 위에 새로운 개념의 형상을 만들어낼 수 있는 과정과 결과는, 일품미술의 가치 혹은 판화가 주는 물성의 특성과는 또 다른 독특한 작품의 영역을 보여준다. 복제성에 대한 폄하된 인식은 판화와 직결된 의미로 작품의 가치를 평가하였고 복제된 각 에디션의 가치와는 무관하게 한 묶음의 작품으로 평가절하 되는 것은 부인 할 수 없는 사실이다. 그러나 종이 위에 찍혔던 판화의 물성은 캔버스위에 손으로 직접 그리는 핸드드로잉(hand drawing)과 함께 올려지고, 디지털 프린트라는 정보의 종이위에 결합하는 과정을 통해 새로운 면모와 변화를 보여주는 계기가 된다. 매체가 주는 다양성은 예술과 과학기술사이에서 때로는 정체성의 논란이 되기도 한다. 앞으로 예술의 영역에서 누릴 수 있는 매체성의 한계를 어떤 기준으로 정할 수 있을지도 논의가 되어야 할 것이다.

Designing female-oriented computer games: Emotional expression

  • 세림림;이원정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.75-86
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    • 2010
  • 최근 여성 게이머의 수가 급속히 증가하면서, 전자 게임 산업계에서는 아직 상당 부분 미 개척된 여성 시장을 공략할 방법을 모색하기 시작했다. 중국 인터넷 네트워크 정보 센터(CNNIC)에서 최근 발표한 게임시장 조사 보고서에 따르면, 중국 내 전체 게이머의 수는 2009년에 24.8%가 증가한 69,130,000명에 이르며, 이 중 거의 40%에 이르는 38.9%가 여성 게이머이다. 중국 상하이의 I리서치 회사에서 작성한 일련의 연구 보고서는 2003년에서 2009년 사이에 여성 게이머가 8%에서 49% 이상으로 급격히 증가하였다는 것을 보여주고 있다. 이는 과거에 게임 제작 회사들이 남성 게이머에게 얼마나 신경을 쏟았는지 그리고 여성 게이머를 얼마나 간과해왔는가와 상관없이, 게임회사들은 이제 이러한 현실에 직면해야하고, 이에 맞춰 마케팅 정책을 바꿔나가야 한다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 첫째 비디오 게임에서의 성별에 따른 선호 요소를 분석하여, 남성 게이머들은 전자 게임을 하면서 공격, 폭력, 경쟁, 빠른 동작의 요소에 더욱 끌리는 반면, 여성 게이머들은 인물의 관계를 이해하는 게임의 정서적, 사회적 측면에 관심을 가진다는 점을 보인다. 관련문헌에서도 여성 게이머들은 익숙한 환경을 지닌 게임, 게이머들이 함께 할 수 있는 게임, 한 가지 방식 이상으로 승리할 수 있는 게임 그리고 캐릭터가 죽지 않는 게임을 선호한다는 점을 지적하고 있다. 둘째, 정서적 측면에서 본 여성 친화적 게임의 특성을 논하면서, 펫 게임(육성 게임), 드레싱 게임(옷 입히기 게임), 사회적 시뮬레이션과 같은 시뮬레이션 범주가 여성 게이머가 가장 선호하는 타입이라는 것을 제시한다. 왜냐하면 이러한 게임들은 여성 게이머에게 절대적으로 매력적인 사랑, 공유, 질투, 우월, 신비와 같은 정서를 가득 채우기 가장 적합한 게임 타입이기 때문이다. 마지막으로, 앞서 논의한 내용과 연관해서, 여성 지향적인 게임 디자인과 관련한 몇 가지 원리를 제안한다. 이는 호감 가는 외모의 주 캐릭터의 소개, '생동감 있는' NPC와 함께할 재미있는 이야기 만들기 그리고 타인 돌보기와 분류, 선별하는 여성적 특성과 관심을 만족시킬 수 있는 방법들을 포함한다.

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만화 읽기가 창의력 향상에 미치는 연구 (A Study on How Reading Comic Books Affects Creativity)

  • 장진영;박혜리
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.437-467
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 만화 읽기가 창의성 향상에 도움이 된다는 것을 밝히는 데 있다. 오랜 역사 속에서 만화의 부정적 인식이 최근에 긍정적으로 변하였다고는 하나, 어린이 만화가 학습을 위한 도구로서만 활용되고 있는 점에서는 그 사회적 인식을 개선할 근거가 필요한 것이다. 서론에서는 선행연구의 한계로 만화 읽기에 대한 실증적인 연구가 부족함을 지적하였고, 그 실증적 연구 방법으로 설문조사를 통해 만화읽기와 학교공부와 창의력테스트의 비교분석방법을 제시하였다. 2장 이론적 배경에서는 첫째, 창의성에 관한 이론 중 문제해결능력에 중점을 둔 창의성이론이 갖는 의의를 강조했다. 둘째, 창의성 개발에서 '재미'와 '흥미'가 갖는 의미를 근대교육이론의 전개과정과 맞물려 이론적으로 살펴보았다. 셋째, 만화읽기의 특성이 '재미'와 '흥미'로 출발하며, 감정이입과 몰두과정을 통해 캐릭터가 낯선 세상을 헤쳐 나가는 과정을 통해 현실인식을 확장하는 과정이며, 창의력과 연관 있음을 강조했다. 넷째, 만화와 창의력 관계를 실증적으로 연구할 설문지 모형을 제시하였다. 3장 설문조사결과분석에서는 첫째, 공부 잘하는 아이들은 만화를 많이 읽는다는 결과를 알 수 있었다. 또 공부 역시 창의력 향상에 도움이 되며, 결국 만화읽기와 공부와 창의력 향상은 서로 부정적 관계라기보다는 서로 상호보완적인 관계임을 알 수 있다. 둘째, 만화읽기와 창의성의 관계가 공부와 창의성의 관계보다 높은 결과가 나왔다. 이는 만화읽기가 공부보다 도리어 창의력 향상에 효과적일 수 있다는 것이다. 이러한 결과를 토대로 본 연구에서는 만화읽기가 공부, 창의력 향상에 긍정적 효과가 있음을 결론 내었다. 이러한 결론을 토대로 앞으로 학년별 만화읽기 교육방법개발과 추천만화목록을 제시할 필요가 있음을 제언하였다.

<사례보고> 농작업 환경개선을 위한 한국형 참여형 개선활동 교육(PAOT)의 개발과 실제 적용 사례 (<Field action report> Development and Application of Participatory Action Oriented Training(PAOT) for Improvement of Agricultural Working Environment in Korea)

  • 김진석;우극현;민영선;김보균;최경숙;박기수
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제35권4호
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    • pp.417-427
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    • 2010
  • 본 연구는 한국형 농업인 참여형 개선활동 기법(Participatory Action Oriented Training, PAOT) 교육 프로그램을 개발하고 적용함으로써 더 많은 지역으로 이 프로그램이 확산되는 데 기여하고자 시도하였다. 연구진은 농작업 환경 체크리스트를 노지, 과수, 시설, 축산, 복합농 등의 5개 범주로 구분하여 실제 우리나라 농작업 현장에 적합한 것으로 개발하였다. 체크리스트는 농작물 운반과 보관, 작업대와 연장 도구, 안전한 농기계 사용, 농작업 환경관리, 휴식과 일의 분담, 기초안전관리 등 6개의 대분류에 38개의 문항으로 구성하였다. 각 대분류별로 4-7개의 문항으로 구성이 된다. 또한 체크리스트와 교육에 포함할 모범사례들은 연구진이 직접 촬영한 사진과 외국의 사례를 참고로 하여 삽화 전문가에게 의뢰하여 제작한 삽화로 구성하였다. 이렇게 개발한 교재를 바탕으로 한국형 PAOT 프로그램을 개발하여, 경상북도의 4개 농촌 마을의 농업인 94명을 대상으로 2007년 7월에서 2008년 10월까지 4회의 참여형 농작업환경 개선교육을 수행하였다. 교육이 종료 3개월 후 연구진들이 직접 참여 농업인들의 농가를 방문하여 농업인들의 개선계획 실천여부를 확인하였고, 1시간 30분 정도 소요되는 "개선성과 중간 평가회"를 개최하여 개별 마을민들의 개선 성과를 전체 참가자들이 공유하는 시간을 가졌다. 전체 대상자 307명(남자 142명, 여자 165명)중 남자 59(41.5%)명, 여자 35(21.2%)명 등 총 94(30.6%)명이 PAOT 교육에 참가하였다. 전체 교육의 진행시간에 대한 적절성에서는 94.8%가 '만족한다' 이상으로 응답하였고, 교육의 전반적인 내용에는 98.9%가 '만족한다' 이상으로 응답하였고, 농작업 체크리스트 실습에는 100.0%가 '만족한다'고 응답하는 등 만족도 조사 문항 모두 90% 이상에서 만족한다고 응답하였다. 본 연구에서 개발된 농작업 환경 개선을 위한 PAOT 기법은 자발적이면서 지속적으로 농업인의 안전과 건강을 유지할 수 있는 하나의 대안이 될 수 있을 것으로 기대된다. 이를 위해서는 향후 보다 객관적인 연구가 수행되어야 할 것이며 더 많은 실제적인 적용 경험을 축적하는 것이 필요할 것이다.