• 제목/요약/키워드: Drama Education

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명시적 교수와 암시적 교수가 요청 화행 전략 표현 학습에 미치는 효과 비교 연구 - 중국인 한국어 학습자를 대상으로 - (The effects of explicit and implicit pragmatic instruction in Korean request strategies for Chinese learners)

  • 이연경
    • 한국어교육
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    • 제25권1호
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    • pp.115-144
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    • 2014
  • The purpose of this paper is to compare the two different instruction methods for Korean learners of academic purposes in learning request expression. Participants were divided into two groups, explicit and implicit group. Both groups viewed several scenes from the drama that involved native speakers interacting in different situations. The instructional treatment for the explicit group included metapragmatic information while the treatment for the implicit group did not. On the other hand, the treatment for the implicit group followed implicit techniques, which were repetition of the video presentation and a script reading activity. This study was made up of a pre-test, a post-test, and a delayed-test. The pre-test was conducted prior to the instructional treatment. The post-test was administered a day after the last instruction and the delayed-test was conducted five weeks after the treatments. Two types of tests, speaking and writing, were used in this study to examine subjects' knowledge of Korean request. The result of this research reveals that implicit treatment was more effective than explicit treatment in Korean learners' request acquisition. This results might have been due to the operationalization of the implicit condition in this study. Implicit instruction may help language learners make rules by themselves through tasks.

시민연극과 커뮤니티: 주체-객체 패러다임의 변화에 대한 소고 (Applied Theatre and Community: Reflections on the Subject and Object Paradigm Shift)

  • 김병주
    • 공연문화연구
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    • 제38호
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    • pp.5-31
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 국내에도 이미 소개된 바 있는 '시민연극(applied theatre)'의 개념과 배경을 정리하고 그 특성을 논의하는 데 있다. 이를 위해 시민연극이 지닌 특성의 배경, 우산용어로서의 형성 과정을 정리하였다. 여전히 생소한 용어와 개념이 지닌 모호함과 혼란의 본질인 커뮤니티와 만나는 연극행위의 주체를 인식하는 패러다임의 변화를 고찰하고, 그러한 맥락에서 시민연극과 '커뮤니티 연극', 그리고 '커뮤니티 기반 연극' 개념을 비교하고 논의하였다. 이를 통해 '시민연극' 개념과 특성에 대한 가장 본질적 이해는 연극의 양식이나 유형적 관점이 아닌, 참여자와 커뮤니티를 주체로서 인식하는 시대와 사회의 패러다임 변화를 인지하는 것에서 비롯됨을 확인하게 되었다.

서울시 대학생의 소비가치 유형과 예술상품 소비 -공연예술 및 미술전시회 관람을 중심으로 (Types of Consumption Values and Art Appreciation of University Students in Seoul)

  • 조수현;이연숙
    • 가족자원경영과 정책
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    • 제10권1호
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    • pp.83-105
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    • 2006
  • The purposes of this study were to classify types of consumption values and to examine 5 types of art appreciation of university students in Seoul. Five types of art appreciation included fine art exhibition(including photographs, architects, calligraphy works), classical and opera performance, traditional Korean music performance, drama and musical performance, dance performance. The sample for this study consisted of 422 university students of five universities in Seoul. The data were collected using the structured questionnaires. The statistical methods used for the analysis were descriptive statistics, chi-square, factor analysis, and cluster analysis. The major findings are as follows. 1. The result of factors for consumption values of students emerged four factors. These were called as 'materialism', 'honor centered', 'family centered', 'hedonism' value. 2. The cluster analysis was conducted based on these four factors. The result showed 3 groups of consumption value which were called as 'material' honor value group', 'family value group', 'hedonic value group'. 3. The consumption value of university students did not significantly differ according to their demographic variables. 4. The behavior of art appreciation of university students significantly differed by their demographic characteristics and consumption value. The material' honor valued group showed the least chances to make decisions on art appreciation for one's own, which reflected that this group appreciate art to satisfy their honors rather than to enjoy art itself. They also showed the most chances to consider the renownedness of the art work or artists among three groups. And they showed the least chances to pay for the tickets for art appreciation, all of those meant that they appreciate arts unvoluntarily in situational condition. The family valued group showed the most chances to pay for the tickets when they appreciate arts. And therefore they were most susceptible for the prices. The hedonic valued group showed the most interests in art. They decided to appreciate art for their own, and they considered the contents and the highness in the level of the art the most when they appreciate art. And they show the most intention of participation in drama/musical performances, which reflect their interests in hedonic values. Based on these results of this study concluded that the consumption values of university students affected their behavior of art appreciation. Thus, university students' behavior on art appreciation can be effectively developed by education according to their consumption values.

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에쮸드(Etude)를 활용한 배우의 역할창조 사례연구 - 연극 <춤추며 간다.>를 중심으로 - (A Case Study on the Role Creation of Actors Using Etude - Centering on the Play -)

  • 이정하
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.101-110
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    • 2019
  • 배우의 예술작업은 무대에서 작가의 희곡을 바탕으로 역할을 구축하고 창조하는 것이다. 배우의 역할 창조는 작가의 희곡 속 역할을 논리적으로 분석하고 이를 능동적 행동하는 것을 통해서 가능하다. 이것이 실천적 행위를 하는 배우가 상투적 역할구축을 넘어서 살아 있는 배우예술을 실행하는 방법이다. 스타니슬랍스키의 에쮸드가 한국대학교육과 현장에서 운영되는 현시점에서 에쮸드의 활용을 위한 현장작업에서의 사례연구는 반드시 필요하다. 본 연구는 스타니슬랍스키의 과학적이고 체계적인 연기 방법론인 에쮸드가 연기 훈련법으로 연극 교육과 현장에서 적용되는 것에 대한 가치판단을 하기보다는, 이를 좀 더 확장된 배우훈련을 위한 방법론으로 현장에서 배우들에게 인식되고 적용되는 사례가 될 것이다. 필자는 연극 <춤추며 간다.>의 연습과정에서 스타니슬랍스키의 연기메소드인 에쮸드활용에 대한 방법론을 소개하고 '에쮸드를 어떻게 적용할 수 있는가?'에 대한 연기적 창작과정 모형의 예를 제시하고자 한다. 이러한 연구와 적용을 통해서 배우들은 상투적 연기와 매너리즘에 빠지는 것을 방지하고, 무대에서 살아있는 배우예술, 즉 실천적 역할창조를 위한 연기지침서의 기틀을 마련할 수 있을 것이다.

영화 장르 메타데이터 생성을 위한 오디오 활용 방법에 대한 연구 (A Research on the Audio Utilization Method for Generating Movie Genre Metadata)

  • 용성중;박효경;유연휘;문일영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.284-286
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    • 2021
  • 지속적으로 인터넷 및 디지털의 발전으로 많은 양의 미디어 데이터를 저장하고 온라인을 통해 개인에게 맞춤형 서비스를 제공하는 플랫폼이 등장하고 있다. 이러한 서비스를 제공하는 업체들은 미디어의 소비를 촉진 시키기 위해 개인 취향에 맞는 영화를 추천한다. 각 업체에서는 사용자가 선호할 미디어 추천을 위해 다양한 알고리즘에 대해 많은 연구를 하고 있다. 영화는 액션, 멜로, 공포, 드라마 등으로 장르를 구분하고 있으며, 영화의 오디오(음악,효과,음성)는 영화를 구성하는 중요한 제작 요소로 자리잡고 있다. 본 연구에서는 영화예고편을 바탕으로 장르별 오디오를 추출하고, 장르별 오디오의 공통점을 확인 후 인공지능의 지도학습을 통해 영화 장르를 구별하고 추후 메타데이터 생성을 위한 활용방안을 제안하고자 한다.

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상호문화적 기독교교육: 한국의 다문화현상에 대한 기독교교육적 응답 (Towards Intercultural Christian Education: A Christian Educational Response to Multicultural Phenomenon in the South Korean Context)

  • 최희진
    • 기독교교육논총
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    • 제61권
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    • pp.263-294
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    • 2020
  • 다문화사회가 된 한국사회 속에서, 여전히 많은 인종적 및 문화적 타자들은 그들을 향한 차별과 사회로부터의 고립으로 인해 고통받고 있다. 한국의 다문화정책과 다문화교육은 한국인과 문화적 타자 사이의 상호적 관계를 형성할 수 있는 기반을 마련하지 않은 채 문화적 타자들을 사회적으로 동화시키는 데 초점이 맞추어져 있다. 이러한 현실에 주목하여, 본고는 신앙 공동체가 사회에서 교육적 역할을 감당하기 위한 방법으로 상호문화적 기독교교육을 제안한다. 상호문화적 기독교교육의 이론적 토대는 상호문화교육, 상호문화신학, 미로슬라브 볼프의 포옹의 드라마, 그리고 박상진의 기독교교육 생태계 이론에서 찾을 수 있다. 이러한 이론적 기틀을 발판으로 본고는 상호문화적 기독교교육의 정의와 목표를 논하고, 상호문화적 기독교교육이 기독교인들로 하여금 자신과 타자, 그리고 공동체를 바라보며 자기성찰, 포용, 그리고 생태계적 변혁의 역할을 감당할 수 있도록 도울 수 있음을 주장한다. 상호문화적 기독교교육은 기독교인들이 문화적 타자들을 향한 존경과 환대적 태도를 가질 수 있도록 교육하며, 이를 통해 신앙 공동체가 다양한 색깔을 가진 하나님 나라를 추구하도록 도울 것으로 기대된다.

과학과 예술의 본성에 대한 예술고 학생들의 인식 (High School of Arts students' Understanding of the Nature of Science and Nature of Art)

  • 김희정;김성원
    • 한국과학교육학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.586-603
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    • 2012
  • 이 연구는 경기도 소재 예술 고등학교 3학년 학생들의 과학의 본성과 예술의 속성의 관련성을 통하여 과학의 본성에 대한 인식을 알아보는 조사연구이다. 미술, 음악, 무용과 연극영화의 전공별로 학생들이 과학과 예술의 관련성을 구체적으로 어떻게 인식하고 있는지를 발췌문을 중심으로 분석하였다. 그 결과 학생들은 과학과 예술의 관련성으로 '창의적 상상력', '기술과의 연관성', '사회문화적 관련성', '주관성', '가변성'과 '탐구적인 태도'를 주로 인식하고 있다는 사실을 알게 되었다. 이러한 결과는 과학과 예술이 일반적인 생각과 달리 공통점이 많아서 비교가능성이 많으며, 또한 이 두 분야가 어떻게 다른지를 통하여 학생들의 경험이 과학의 본성을 어떻게 인식하는지 알게 해 준다. 과학교육학자들에 의해 합의된 과학의 본성 요소들과 상당히 일치하고 있다는 점에서 주목할 만하다.

과학사를 활용한 다양한 수업 활동이 초등학생의 과학 학습 동기에 미치는 효과 (The Effects of Various Instructional Activities using the History of Science on Science Learning Motivation of Elementary School Students)

  • 강유미;신영준
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제30권3호
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    • pp.330-339
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    • 2011
  • This study was to investigate effects of instruction using the history of science on elementary school students' science learning motivation. Subjects were 48 students of two groups in the 5th Grade in Bucheon City. A Experimental group of 24 was instructed 20 lessons in Unit 1~7 using the history of science for a 11-week period. In this study, the instructional contents were selected by stories about scientists, discoveries or anecdotes about natural phenomena and related learning topics in national science curriculum. And they are presented by writings with pictures, cartoons, PPT materials and a script. Students play various learning activities such as exchanging opinions after reading instructional content, making a book or a newspaper, playing in a drama and representing by picture. A control group of 24 was instructed by traditional teaching methods in same period. To compare difference of instruction effects of the two groups, the score of pre-test and post-test were both estimated by t-test. The results of the study were as follows. Students of experimental group showed statistically a more significant increase in the science learning motivation than control group students (p<.05). Each of attention (A), relevance (R), satisfaction (S) sub-elements of learning motivation were higher in the experimental group and it was showed the instruction using the history of science was effective in improving of science learning motivation.

프로그래밍 기법을 활용한 가상대학 컨텐츠 제작 시스템 설계 및 개발 (Design and Development of Digital Contents Authoring System for Cyber University Using Programing Skills)

  • 조세홍
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.1-7
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    • 2001
  • 멀티미디어 기술을 활용한 컨텐츠제작 시스템은 교육, 의학, 게임과 오락으로 대변되는 Entertainment 시장, 전자상거래로 대표되는 경제/경영 분야 등 모든 분야에서 요구되어지고 있는 시스템이다. 특히 가상대학의 출현 및 발전, On-Line 교육 시장의 급속한 팽창 등으로 인한 교육 분야에서 그 수요는 급속하게 증가하고 있고, 수요의 급증에 따른 컨텐츠 제작 시스템이 개발, 사용되고 있으나, 기존 시스템들은 컨텐츠 개발자의 편의성만 강조되어져 왔다. 이는 학습자들이 수동적으로 컨텐츠를 보도록 강요받아져, 자기의 의지를 전혀 반영할 수 있는 여지를 주지 못하는 방식으로, 컨텐츠의 효율적인 전달 및 평가 등에 많은 면에서 문제점들을 안고 있다. 본 논문이 제안, 구현, 개발한 컨텐츠 제작 방식은 프로그래밍 기법을 사용한 방식으로 개발자의 편리성보다 사용자의 학습 효율성을 강조하였다. 본 논문이 제안, 구현 개발한 기법은 컨텐츠 강의자의 면대면 강의 효과를 최대한으로 프로그램하고, 사용자(학습자)의 능동적인 참여를 유도하고, 또한 사용자(학습자)의 지속적인 평가를 가능하게 하였다.

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그림책을 활용한 인성교육활동이 유아의 친사회적 행동에 미치는 영향 (The Effects of Character Education Activities Utilizing Picture Books on Young Children's Pro-social Behaviors)

  • 김영미;김현주
    • 한국보육지원학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.231-247
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    • 2015
  • 본 연구는 그림책을 활용한 인성교육활동이 유아의 친사회적 행동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구대상은 G시에 위치한 민간 어린이집의 만 5세 유아 46명으로 실험집단과 비교집단으로 구성하였다. 그림책의 내용을 듣고, 이야기 나누기, 동극, 언어활동, 음률활동, 수활동, 과학활동, 게임 등의 통합 활동으로 구성된 인성교육활동을 12주 동안 주 3회 총 36회 실시하였다. 본 연구의 결과는 그림책을 활용한 인성교육활동을 경험한 만 5세 실험집단이 비교집단의 유아들에 비해 친사회적 행동 증진이 증진된 것으로 나타났다. 친사회적 행동의 하위요인인 지도성, 도움주기, 의사소통능력, 주도적 배려, 시도하기, 나누기, 감정 이입 및 조절 능력에 효과가 있는 것으로 나타났다. 그림책을 활용한 인성교육활동은 유아들에게 신뢰감 형성과 사회적 태도를 익히게 하여 친사회적 행동 증진에 영향을 주었으므로 유아교육현장에서 유아들의 인성교육지도를 위해 활용되어야 할 것이다.