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<알라딘> 애니메이션과 실사영화 캐릭터 젠더표현 변화에 관한 연구 : 에니어그램을 중심으로 (A Study on the Change of Gender Expression in Animation and Live Action Films Characters : In the Enneagram Perspective)

  • 정재필
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.599-606
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    • 2022
  • 이 연구는 영화, 애니메이션에서 젠더표현에 대한 시대의 흐름과 변화를 살펴보고 있다. 사회적, 문화적으로 있었던 성별, 인종, 계급의 차별이 과거와 현대의 작품에서 어떻게 다르게 표현되었는지 비교한다. '디지털 네이티브' 세대의 무분별한 콘텐츠 감상은 잘못된 고정관념을 무의식적으로 만들어 주기 쉽다. 본 연구에서는 「알라딘」(1992)와 「알라딘」(2019)를 분석하였다. 1992년 2D 애니메이션이었던 원작을 2019년에 실사화 재개봉하면서 캐릭터들이 어떻게 변화되었는지 알아본다. 캐릭터 분석을 위해 인간의 성격 유형을 규정하고 있는 에니어그램의 9가지 성격 유형을 토대로 주요 캐릭터들을 비교 분석하고 차이점을 알아본다. 결과적으로 자스민 공주 캐릭터의 변화가 돋보였다. 과거의 디즈니 애니메이션에서는 가부장적이고 남성 의존적인 공주 캐릭터가 대다수였다면, 현재 디즈니는 자기 주도적이고 독립적인 여성상을 지향하고 있었다. 또한 성별, 인종, 계급의 고정관념을 심어 줄 수 있는 장면은 변경되어 있었다. 디즈니의 변화는 대중이 원하는 젠더 이미지를 표현했다고 볼 수 있다. 이러한 작품 속 캐릭터 성격 변화에 대한 분석은 대중들에게 매력적인 캐릭터 제작에 있어 유용한 방법론이 될 수 있을 것이다.

글로벌 미디어 사업자의 한국 시장 진입 특성 (Penetration Strategies of Global Media Companies into Korean Market)

  • 이문행
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제12권3호
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    • pp.195-205
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    • 2013
  • Global media companies like Sony, Fox, Vivendi, and Disney expand their activities aggressively to foreign markets. This paper seeks to find out their precise strategies to succeed in the global market. Our study focus on two companies Fox and Sony who manage successively in Korean market. Particularly, these two media companies launched in Korean market several channels, joint venture companies with Korean partners and have expanded.Korean channel in East asian countries.

디즈니 애니메이션 <피노키오>에서 나타난 공간의 서사성 분석 - 롤랑 바르트의 기호학을 중심으로- (Analysis of the narrative space in the Disney animation -Focus on Semiology of Roland Barthes-)

  • 김민경
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.505-506
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    • 2018
  • 애니메이션은 화면을 구성하는 모든 요소를 제작자의 의도에 따라 창조할 수 있다는 부분에서 메시지를 전달하는 표현 도구로써 언어적 성격이 강하다. 이에 애니메이션 작품을 대상으로 선정해 작품 속에서 묘사되는 공간의 역할과 그 상징의미에 대해 고찰하고 그것이 어떻게 기호화 되어 있는지에 대해 분석하기 위한 선행연구를 진행하였다.

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뇌과학 기반의 디즈니 애니메이션 흥행 예측 AI 모형 개발 연구 (A Study on Development of Disney Animation's Box-office Prediction AI Model Based on Brain Science)

  • 이종은;양은영
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권9호
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    • pp.405-412
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    • 2018
  • 영화 흥행의 예측이 필요한 시점은 영화 제작 전에 시나리오에 대한 투자를 결정하는 시점이다. 이런 요구에 따라 최근 인공지능 기반 시나리오 분석 서비스가 출시되었으나, 아직 그 알고리즘이 완벽하지는 않다. 본 연구의 목적은 인간의 뇌 작동 기작에 기반 하여, 영화 시나리오 흥행 예측 모형을 제시하는 것이다. 이를 위해 베버의 자극 반응 법칙과 뇌의 자극 기작 이론 등을 적용하여, 디즈니 애니메이션 흥행작의 시각, 청각, 인지적 자극의 타임 스펙트럼 패턴 도출을 시도한 결과는 다음과 같다. 첫째, 흥행작에서 나타난 뇌 자극의 빈도가 비 흥행작보다 약 1.79배가 많았다. 둘째로, 흥행작에서는 지각 자극 코드들이 타임 스펙트럼 상에 고른 분포를 보인 반면에 비흥행작에서는 집중 분포를 보였다. 셋째로, 흥행작에서는 인지적 부담이 큰 인지적 자극은 주로 단독적으로 등장한 반면에, 인지적 부담이 적은 시각적, 청각적 자극은 두 가지가 동시에 등장하였다.

"엘사여, 뭐가 그리 두렵고 분한가?": 『겨울왕국』에서의 마술의 힘과 감정의 통제 ("Elsa, Why are you in Fear and Anger?": The Power of Magic and Control of Emotion in Frozen)

  • 박은정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.613-621
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    • 2016
  • 본 논문은 디즈니 만화영화 "겨울왕국"에서 특이한 마술적 힘을 가지고 있는 엘사를 주인공으로 놓고, 그녀가 왜 두려움과 분노의 감정을 가지게 되었고 이런 감정을 어떻게 마술로 표출하는 지를 분석하는 것을 일차적 목표로 정한다. 마술을 걸기만 하고 풀지 못하는 자유롭지 못한 엘사가 자신의 왕국을 떠나가는 것이 그녀의 두려움과 분노에 찬 얼어붙은 왜곡된 감성을 스스로 얼음성에 갇히게 만드는 상징적 행위로 해석한다. 둘째로는 디즈니의 여성성에 대한 새로운 양상을 보여주는 본 "겨울왕국"은 환상적 애니메이션이 실제 사회의 여성적 억압에 대한 분노와 그 두려운 해방감에 관한 문제해결과 얼마나 유사한 패턴을 가지고 있는 지를 시청자가 엘사와의 감정이입을 통한 감정 상호작용을 통해 분석하고자 한다. 마지막으로 본 논문은 스토리텔링 기법을 통해서 엘사를 중심으로 시청자의 두려움이나 분노가 어떤, 그리고 얼마나 증폭적인 감정 상호작용을 함으로써, 인간 보편적인 분노와 두려움의 감성인 엘사의 감성이 어디서 근원되었고, 왜 마술로 독특하게 상징적 재현이 되며, 그 감성을 어떻게 해결하는 지의 과정을 독자와의 스토리텔링 상호작용을 통해서 분석한다.

애니메이션 백설공주의 내러티브 비교연구 (Comparative Study on Narrative of Animation 'Snow White')

  • 성례아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.199-206
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    • 2007
  • 애니메이션은 단순히 시각적인 정보만을 전달하는 것이 아니라 시각적 정보(이미지), 청각적 정보(음향)와 더불어 내러티브의 융합으로 이루어진다. 이러한 애니메이션의 이미지와 음향은 내러티브의 구조 속에서 조절되고 통제되어지며, 그 맥락에 의해서 의미를 부여받게 된다. 애니메이션이 관객에게 전달하고자 하는 의미는, 비록 동일한 모티브에서 출발한 애니메이션이라 할지라도, 제작자에 따라 서로 다른 의미를 생성해낸다. 월트 디즈니사와 플라이셔 스튜디오의 백설공주는 동화 백설공주를 모티브로 하여 제작되었지만 내러티브의 의미생성에 있어 큰 차이점을 찾아 볼 수 있다. 디즈니의 백설공주는 원작의 의미를 바탕으로 제작자가 재해석하여 애니메이션으로 재탄생시킨 반면, 플라이셔의 백설공주는 백설공주 원작의 의미를 바탕으로 제작하였다기보다는 작품을 완전히 새롭게 구성하여 내러티브의 결속력을 약화시킬뿐만 아니라, 그 당시 시대적 상황을 잘 반영하고 있다.

애니메이션의 역사적 양식에 대한 연구:개인양식과 미국의 디즈니.일본의 지브리 양식을 중심으로 (The study about historical style of animation :Focused on the individual style and USA's style & Japan's style)

  • 김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.49-65
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    • 2009
  • 이 논문에서는 애니메이션의 양식에 대한 유형을 분석하였다. 역사적 양식에는 자기 자신만의 고유한 특정기질을 드러내는 개인양식과 유사한 환경을 공유하는 보편적 성향인 시대양식, 그리고 집단의 형태적 취향과 민족정서를 드러내는 민족양식으로 분류할 수 있다. 이리 트른카와 팀 버틀, 유리 놀스테인 등의 개인양식은 각 개인의 독특한 감수성과 관찰력이 뛰어난 영상미로 표현하고 있으며, 주제에 대한 해석과 매체를 다루는 기술이 뛰어남을 알 수 있다. 애니메이션의 고전적 규범의 신기원을 구축한 디즈니는 풍부한 표정언어와 섬세한 동세의 풀 애니메이션으로 미국애니메이션의 민족양식을 완성시켰고, 일본 아니메의 역사양식에는 몇 몇 감독들의 노력과 함께 휴머니즘적 사상, 그리고 일본의 사회문화와 전통의 맥을 이어가는 지브리가 그 중심에 있었다.

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뮤지컬 영화 "알리딘"의 테마곡 분석 - 테마곡 'Speechless'를 중심으로 (Analysis of the Theme Song of Musical Film "Aladdin" Focusing on the Theme Song 'Speechless')

  • 시온성;민경원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.263-273
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    • 2020
  • 2019년 디즈니의 뮤지컬 영화 <알라딘>은 1992년 애니메이션 <알라딘>에는 없었던 쟈스민 공주의 테마곡 'Speechless'가 새롭게 등장하였다. 테마곡으로 쓰인 'Speechless'는 쟈스민 공주를 주체적이고 진취적인 인물로 묘사했다. 이 곡으로 인해 쟈스민 공주 캐릭터의 변화는 명확해졌다. 소극적이고 수동적인 모습에서 능동적이고 적극적인 캐릭터로 거듭난 것이다. 뮤지컬 영화 <알라딘>이 많은 관객들의 관심과 사랑을 받은 것은 영화 자체의 내러티브와 오리지널 곡들의 영향도 있지만, 1992년 애니메이션에 없었던 새로운 테마곡 'Speechless'를 추가함으로 인해서 뮤지컬 영화 <알라딘>의 내러티브를 더욱 더 강력하게 만들었기 때문이다. 본 연구는 뮤지컬 영화 <알라딘>에서 새롭게 추가된 테마곡 'Speechless'의 음악적 특징과 내러티브의 유기적인 관계를 살펴보았다. 테마곡 'Speechless'의 음악적 특징이 나타난 6개의 장면분석을 통해 음악과 내러티브의 관계가 영화적 표현에 어떤 영향을 주었는지를 고찰하였다.

변신과 분신의 환상을 활용한 디즈니애니메이션의 인물표현 (Animated characters of Disney animation using the transformation and alter ego of fantasy)

  • 이혜원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.117-141
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    • 2016
  • 콘텐츠가 즐비하는 현대사회에서 관객층을 만족시킬 수 있는 다양한 표현방식들이 주목받고 있다. 그 중 환상은 현실에서 볼 수 없는 것을 보여준다는 점에서 대중들의 각광을 받고 있으며, 다양한 매체에서 활용되고 있다. 하지만 이런 환상의 의의가 시각적 재미를 주는 데에만 국한되어 있는 것은 아니다. 환상은 현실에 없는 것을 통해 현실을 이야기하며 사회에 대한 메시지를 전달한다. 환상은 현실에 대한 의문을 제기하며 그것은 욕망으로부터 비롯된다. 이 욕망이 사회를 위반하면 기존의 이데올로기를 타파하게 되고 반대로 사회에 의해 전복되면 기존 이데올로기는 지속된다. 이렇게 사회와 관계를 맺고 있는 환상의 목적들은 존재들의 다양한 표현을 통해 드러나는데, 존재는 크게 주체와 타자로 나뉜다. 주체는 주인공의 내면을 보여주는 변신, 분신 혹은 개방된 경계해체의 다른 존재로 드러나고, 타자는 주체의 욕망을 표현하며 변신, 분신 혹은 공포와 배제의 낯선 존재로 묘사된다. 이런 환상의 표현들은 작가가 부각시키고자 하는 목적에 맞춰 다양하게 활용된다. 디즈니 애니메이션 스튜디오 역시 이런 환상의 표현을 작품에 활용해 왔다. 상업애니메이션을 제작하는 디즈니는 사회와의 관계를 중시하며 그 안에서 타깃 소비층과 메시지를 선정한다. 그들은 사회 도덕적 메시지를 다루고 있는 동화나 신화 등의 원작을 선정해 중산층의 교육열을 만족시키고 검열을 통과하는 방향으로 작품을 각색한다. 이때 디즈니 애니메이션의 캐릭터들은 환상의 표현을 통해 메시지를 부각시키는데, 그 방법은 다음과 같다. 먼저 주체는 두 번의 변신을 거친다. 첫 번째 변신은 반사회적인 것으로 완전하지 못하게 묘사되며, 두 번째 변신은 사회적인 변신으로 완전한 성장을 보여준다. 꿈을 이루는 완전한 성장은 사회 보편적 가치를 지향하며 기존 사회를 유지시키는 방향으로 완성된다. 작품의 주변캐릭터들은 이런 변신을 거치는 주체의 다양한 내면을 묘사한다. 이들은 주체의 사회적 변신을 위해 협조하며 동물이나 사물의 의인화를 통해 묘사됨으로써 애니메이션이만이 보여줄 수 있는 경계해체의 환상표현을 선사한다. 주체의 욕망을 대변하는 주체의 또 다른 분신으로서 타자는 공포와 배제의 대상으로 묘사된다. 시각적으로 위협적이고 어두운 색상을 선호하며 주체의 완전한 변신을 방해한다. 하지만 마지막에는 주체에 의해 전복됨으로써 주체가 추구하는 이데올로기를 강화한다. 결과적으로 디즈니는 환상의 존재 표현을 활용해 자신들이 전달하고자 했던 사회의 가치와 도덕적 메시지를 부각시키고 타깃 관객을 만족시킨다.

3D Computer Animation의 활용과 전망 (The use and prospect of 3D Computer Animation)

  • 김홍산
    • 디자인학연구
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    • 제21권
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    • pp.233-243
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    • 1997
  • In 1970s, Computer Graphics of still and geometry changed computer Animation of image, and Computer Animation has diversely been used in movie, TV, fashion, sports, education, basic science, medical science, etc. by the development of LSI technology and the large size of computer in 1980s. Since Computer Animation was first used by movie of Futureworld in 1973, we easily experienced the essence of Computer Animation made of the Little Mermaid. Beauty and the Beast, the Lion King, Aladdin, etc. in Disney Animation and Terminator. Jurassic Park, the Mask, etc. in movie. And in other countries that have got the diversely special effect and knowhow in technology are effectively using the Computer Animation now. What situation we Korea are in now, if we compare the Computer Animation with that of other country using the progressive movie\ulcorner Although we first producted the movie title of Ticket, 10years ago, we have rarely been used it in movie, yet. Therefore, we know that it is very important for us to examine the historical and technical side for the purpose of overcoming the technological gap.

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