게임의 상업적 성공에 힘입어 게임 원작의 애니메이션도 제작이 되었는데, 특히 1994년 <스트리트 파이터 II>로 시작해 현재까지 꾸준히 게임을 원작으로 한 실사판, 2D Animation, 3D Animaion의 영상이 다양하게 제작되고 있다. 그러나 대중적, 상업적으로 성공한 게임을 원작으로 애니메이션이 제작된다고 항상 흥행에 성공하진 않는다. 그 이유는 원작 게임이 애니메이션으로 다시 제작 되었을 때, 원작 게임 스토리의 서사 구조, 그리고 게임과 애니메이션의 설정에 대한 차이점이 두드러지기 때문이다. 그럼에도 불구하고 2016년 5월 19일에 개봉된, <앵그리버드> 게임을 원작으로 한 <앵그리버드 더 무비> 장편 애니메이션은 상업적으로도 큰 성공을 거두었는데, 본 논문에서는 크리스토퍼 보글러의 영웅의 여행 12단계가 <앵그리버드 더 무비>에 적용된 사례를 분석하고 다른 애니메이션과 비교하여 게임을 원작으로 한 애니메이션의 효과적인 서사 구조 발전방향에 관해 논의하고자 한다. 크리스토퍼 보글러는 헐리우드의 극작가로 신화 연구자인 조셉 캠밸의 <천의 얼굴을 가진 영웅>을 주 모티브로 신화의 공통된 서사 방식을 바탕으로 대중의 사랑을 받는 영화의 구조를 분석했다. 그가 정리한 서사방식은 영웅의 여행으로써 총 12단계의 서사구조를 통해 이야기 속 주인공이 자아를 찾고 원하는 바를 이루어내는 과정을 시나리오 작법에 응용했다. 해외의 영웅, 모험 영화들 뿐만 아니라 우리가 잘 알고 있는 디즈니, 픽사, 지브리 등 대형 제작사에서 나온 애니메이션들도 이 크리스토퍼 보글러의 이야기 전개 방식을 많이 응용하고 있다.
오늘날 세계 시네마 애니메이션의 주류는 미국 디즈니, 드림웍스, 20세기 폭스 같은 영화사들이 출품한 애니메이션 영화이다. 이 애니메이션 영화들은 할리우드 블록버스터 제작의 영향을 받아, 높은 원가, 대작으로 전세계 관객들에게 현란하고 화려한 시청각의 향연을 선사했다. 1994년 설립된 드림웍스 애니메이션은 10여년 만에 유명해졌다. 선후로 전 세계에 널리 알려진 많은 애니메이션 가작을 출품하였다. 그러나 드림웍스의 성취는 외부 환경 요인을 제외하면 자신의 애니메이션 시나리오가 과인한 데서 비롯된다. 강력한 시나리오 스토리지는 애니메이션 영화의 논리적이고 매력적인 측면을 보장합니다. 본 문에서는 <쿵푸팬더> 시리즈, <슈렉> 시리즈, <이집트 왕자>, <크루즈 패밀리>, <치킨 런>, <메가마인드> 그리고 드림웍스가 제작한 다른 대표 영화들을 주요 분석 대상으로 하여, 그것의 극본 창작 스타일은 다음 네 가지 측면의 예술적 특징을 가지고 있음을 검토하였다. 극본은 과장이 심하고, 제재가 풍부하며, 정합성이 뛰어나며, 극본 창작은 상상력이 뛰어나 시각적 아름다움을 충분히 표현할 수 있다. 스토리 구조는 잘 조절되어 있고, 공간은 현실에서 나오지만 상상력으로 가득 차 있다. 캐릭터는 개성이 뚜렷하고 대화는 온건하지만 강압적이다.
세계 모든 나라들에 '어린이를 위한' 혹은 '어린이가 주인공인' 영화들이 있다. 하지만 각각의 문화권마다 어린이 영화를 다루는 방식이나 시각의 차이가 존재한다. 예를 들어 미국의 어린이 영화를 대표하는 디즈니는 주로 어린이와 가족의 오락성과 즐거움을 만족시키는 것이 목적인 반면 중국에서의 어린이 영화는 아동의 교육적 역할을 더 중시하는 편이다. 문화권마다의 특색과는 관계없이 일반적 의미에서의 어린이 영화는 수용 대상이 어린이이며 어린이를 위해 창작되는 영화를 일컫는다. 하지만, 이란 영화에서 어린이를 소재, 주제 혹은 수용자로 상정하여 접근하는 방식은 또다른 특색이 있다. 주로 극중의 주요인물로서 어린이가 등장하여 그만의 독특한 시각으로 배경이 되는 사회현상과 영화를 관통하는 서사에 대한 해석과 관점을 제시한다. 어린이의 눈을 통해 어른의 세계를 바라보고 현실을 반영하고 창작자의 의도를 간접적으로 표현하며 어린이의 시각적 언어를 통해 창작자의 사상을 간접적으로 전달하는 것이다. 어린이 시각의 활용은 일종의 특별한 전략으로 이란 영화가 특수한 창작 환경 속에서 생존할 수 있는 길을 열어주었으며, 이란 영화만의 주요한 특징으로 자리매김하였다. 이러한 어린이 사각을 보여주는 이란 영화들 중에 대표적으로 마지드 마지디의 영화들이 있다. 그의 영화에서 어린이 시각은 그만의 연출양식으로 주목할만한 것인데 단편영화, 다큐멘터리와 해외 제작 영화 제외한 9편의 영화 중 어린이 영화가 5편으로 중요한 비중을 차지한다. 본 연구는 마지드 마지디의 영화들에서 보여지는 어린이 시각에 대해 고찰한다. 마지드 마지디의 영화 속 어린이 시각의 활용을 살펴보면서 이것이 어떻게 이란영화의 일반성으로 확대되어 이란 영화의 중요한 한 흐름을 자리잡게 되었는지 살펴본다.
디즈니 애니메이션 <겨울왕국>이 한국에서 개봉된 애니메이션 사상 첫 천만 관객을 동원했다. 겨울왕국은 주제곡 'let it go'의 열풍과 엘사, 안나, 울라프의 캐릭터 상품들을 비롯해 각종 신드롬까지 낳고 있다. 그렇다면 겨울왕국이 어떤 의미를 생성하고 있기에 이토록 한국에서 선풍적인 인기를 끌었는지를 생각해 볼 필요가 있다. 이 연구는 겨울왕국이 관객에게 전달하고자 하는 가치와 겨울왕국이 생성하는 의미는 무엇인지를 그레마스의 행위소 모형과 기호사각형을 이용하여 살펴보고자 한다. 행위소 모형으로 <겨울왕국>의 안나와 엘사를 분석한 결과, 안나는 엘사와의 관계회복과 아렌델의 여름을 되찾기를 욕망한다. 이것은 엘사에 대한 사랑과 아렌델사람들을 위한 사랑으로 말하여질 수 있다. 한편, 엘사는 자신의 설빙능력으로 인해 스스로를 가두기는 하지만 항상 자유를 갈망한다. 즉 엘사는 자신의 설빙능력을 제어하는 방법을 알아내 자신의 설빙능력으로 자유로워지를 욕망하는 것이다. 이러한 안나와 엘사의 욕망은 진실한 사랑의 행동을 통해 획득되어지며, <겨울왕국>에서 모든 갈등의 해결책은 진실한 사랑의 행동이다. 기호사각형으로 <겨울왕국>의 의미를 분석한 결과, <겨울왕국>은 현재의 비정상적인 삶을 과거의 정상적인 삶으로 바꾸고자 하는 과거지향적인 가치를 창출한다. 현재의 삶-한 여름에 추운 겨울이 찾아오고, 자매간의 소통이 단절되며, 비정상의 상태를 의도적으로 이용하여 자신의 이익을 취하려는 사람들-을 과거의 돈독했던 자매간의 우애와 순리적인 계절인 아렌델의 여름으로 바꾸고자 하는 것이다. <겨울왕국>에서 말하고자 하는 과거를 지향하는 가치는 21세기를 살아가는 우리의 현실과 비슷하다. 들었어도 믿기 어려운 소식들, 불안한 정세 등이 난무하는 현실에서 어렵고 힘들어도 정과 희망이 넘쳐났던 과거의 삶으로 돌아가고 싶은 우리의 정서와 맞물렸기 때문에 국내에서 <겨울왕국>이 승승장구하지 않았나 싶다.
애니메이션 <겨울왕국>은 디즈니의 완벽한 부활을 선포한 작품이다. 이러한 성공은 인상적인 주제가와 캐릭터의 힘이 크게 작용한 결과라고 여겨진다. 남성에게 의존하지 않고 스스로 미래를 구축하는 강한 여성상을 구축하며 공감과 카타르시스를 이끌어낸 중심캐릭터, 그 중에서도 엘사의 인기는 개봉 후 1년이 지난 지금도 여전하다. 이처럼 서사장르에서 캐릭터의 완성도는 작품의 성패를 좌우할 만큼 중요하다고 여겨진다. 따라서 본 연구는 캐릭터라이징의 주요 구성요소 중, 성격구조를 분석하기 위하여 생각과 행동의 방향을 결정하는 두려움과 욕망의 정신역동에 주목했다. 두려움은 실제의 위협이 아니라 미래에 대한 불길한 가정에서 발생한 정서이다. 결핍이나 억압에 대한 기억에서 비롯된 두려움은 건강한 욕망을 왜곡시키기 때문에, 두려움에서 벗어나는 것은 현실을 직시하는 것과 같다. 캐릭터 고유의 정신역동 검증을 위해 'MBTI 성격유형론'을 활용하여 태도, 심리경향성, 정신기능 위계를 분석했다. 그 결과, (1) 엘사와 안나는 정신기능면에서 대척적 관계이다. 이는 갈등의 발생 가능성이 매우 높은 조합이나, 두 자매는 기본적인 유대감과 가족애를 바탕으로 이를 극복한다. (2) 한스와 크리스토프 역시 정신기능면에서 대척관계지만, 두 남성 캐릭터는 작품에서 상호작용하지 않는다. (3) 한스는 가장 효과적으로 엘사와 안나를 보완할 수 있는 정신기능의 소유자이지만, 그것을 악용함으로써 가장 치명적인 대립자가 된다. (4) 올라프는 안나의 태도와 엘사의 심리경향성을 조합한 유형임을 알 수 있었다. 또한 두려움과 욕망의 표출 빈도 분석에 의하면, (1) 엘사는 압도적으로 두려움을, 안나 및 다른 캐릭터들은 욕망을 행위의 주요 동력으로 한다. (2) 두려움은 모든 캐릭터에 내재된 근원적 결여로서 '가족애의 결핍'이 원인이 되었으며, 그 결과 '외로움과 고립'이라는 고통을 공유한다는 점을 알 수 있었다. 정신역동에 대한 분석은 캐릭터 성장담의 이해 즉, 두려움을 피하려는 동기에 의해 욕망이 왜곡되고, 두려움에 지배당하는 것과 두려움을 해소하는 과정에서 왜곡된 욕망의 근원적 이유를 깨닫고 자기치유에 이르는 서사를 이해하는데 도움이 될 것으로 판단된다. 끝으로 애니메이션 캐릭터라이징과 관련하여 본 연구의 방향과 분석결과가 캐릭터 성격화와 관계성 설정 시 데이터베이스로 참고 될 수 있기를 기대한다.
2000년대 초를 거치면서 리얼리티 기반의 컴퓨터 그래픽스의 발달과 함께 서구를 중심으로 메인스트림 장편 애니메이션은 핸드 드로운(hand-drawn) 방식에서 점차 3D 컴퓨터 그래픽스 사용으로 변화됐다. 전통적으로 드로잉 방식의 애니메이션은 원, 삼각형 등 단순한 형태로 추상화 된 캐릭터들의 독특한 움직임에서 다른 예술장르와 차별화되는 미적 고유성을 찾았다면, 컴퓨터의 사용은 그 움직임의 자동화 방식과 리얼리티 지향의 그래픽으로 인해 그와 같은 애니메이션의 미적 특성을 저해한다는 논란이 있어왔다. 3D 컴퓨터 그래픽스의 제작방식의 도입은 애니메이션의 액팅 스타일에도 많은 변화를 가져왔다. 우선 실제 인간의 운동 메커니즘과 유사한 리깅(rigging)방식을 보면 3D 캐릭터의 액팅 스타일의 변화를 추적해 볼 수 있다. 핸드 드로운 애니메이션의 경우 캐릭터의 머리카락, 옷 등은 소품이 아닌 캐릭터의 일부로써 액팅을 했다면, 이제 머리카락, 옷 등은 시뮬레이션 되기 때문에 애니메이터에겐 오직 캐릭터의 몸만이 액팅 대리물이 됐다. 다음으로 애니메이션의 특징이라 할 '스트레치 앤 스쿼시(stretch and squash)'의 과장된 움직임을 매체의 특성과 관련해 생각해 보면, 한 프레임씩 수작업으로 그려지는 바, 미세하게 나타나는 선의 떨림은 피할 수 없다. 이 떨림은 묘한 미적효과로도 기능하지만 동시에 이를 감추기 위해 과장된 움직임은 필연적인 것일 수도 있다. 이와 다르게 수학적인 움직임 계산으로 매끄러운 움직임의 표현이 가능한 소프트웨어의 사용은 다소 이분화 된 액팅 방식을 보인다. 기본적으로 사람과 같은 움직임에서 과장 된 제스처로 액팅하거나 또는 정적이며 절제된 동작으로 감정을 연기한다. 또한 z축의 깊이 공간을 추가되고 캐릭터를 직관적으로 움직임일 수 있는 컴퓨터 그래픽의 편리성은, 뛰어난 드로잉 아티스트를 넘어 뛰어난 연기 지도자가 될 것을 애니메이터에게 요구 한다. 특히 캐릭터의 감정표현과 관련해 디지털 테크놀로지의 새로운 표현양식은 애니메이터에게 액팅의 유형과 관련 넓은 선택을 제공한다. 이는 애니메이션에 있어 동작 위주의 액팅 스타일에서 내면적 감정 표현으로의 연기 영역의 확장을 의미한다.
21세기 동시대공연의 화두는 단연 '관객의 참여'이다. 런던은 2000년대부터 관객의 중요성을 인식하고 국립극장에서부터 먼저 나서서 공연을 라이브로 상영하는 획기적인 방식으로 새로운 관객 찾기를 시도하고 있다. 또 극장의 경계를 넘어서 '버추얼 시대'에 맞는 극장으로의 변화를 모색하고 있다. 이런 국립극장의 변화는 다른 극장과 공연에 영향을 주게 되고 이에 따라 다양한 장르에 관심 있는 적극적인 '관객찾기'에 열중하고 있다. 이런 노력은 관객이 직접 이동하며 창의적으로 내러티브를 구성해 가는 '관객참여'형 공연의 등장을 만들어 낸다. 즉, 기존 공연의 관습적인 관람방식에서 탈피하여 일상의 모든 공간을 무대로 사용하는 환경연극(environmental theatre)이나 전통적인 무대에서 벗어나 그 공간의 '장소성'을 기반으로 하는 장소특정적 공연(site-specitic performance) 등 다양한 시도가 나타나고 있다. 그에 따라 많은 실험적인 극단들이 나타났는데 본 연구에서는 그 중에서도 기존 공연의 관습적인 관람방식에서 탈피하면서 동시에 기존 공연의 관객성을 유지하며 '새로운 관객참여의 가능성'을 보여주고 있는 펀치드렁크(Punchdrunk)극단에 주목한다. 이들의 시작은 런던의 무용학교 졸업생들이 방학기간 동안 운영되지 않는 학교를 무대로 공연한 작은 실험극에서부터이다. 그런데 초기 3명의 관람객이 7년 만에 런던의 '주류극단'이 되고 10년 만에 미국에 진출, 6년 동안 현재 뉴욕에서 장기 공연을 하며 엄청난 인기를 누리고 있다. 지금까지도 전석매진을 기록하고 있는 놀라운 성과를 기록하고 있다. 본 연구에서는 펀치드렁크 극단이 이처럼 성공할 수 있었던 이유를 관객이 경험을 만들어가는 수행주체로 전환시킴으로써 공연의 극적요소를 극대화했기 때문이라고 본다. 그러므로 본 연구에서는 펀치드렁크 극단의 극적요소의 특성이 어떻게 관객을 참여시키고 있는지에 대해 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 현재 이 극단을 대표하고 있으며 가장 큰 인기를 끌고 있는 를 분석대상으로 삼았다. 또 구체적인 분석을 위해 관객을 총 3단계 'narrative visitor', '걸어 다니는 관객', '가면을 쓴 관객'으로 구분하고 그들이 펀치드렁크극단의 공연환경에 적응해 나가는 변화에 대해 집중적으로 분석하였다. 첫 번째 단계인 'narrative visitor'에서는 Louis Marin의 디즈니테마파크의 3단계 진입론을 적용하여 분석했고 두 번째 단계인 '걸어 다니는 관객'에서는 질 들뢰즈의 노마디즘을 적용하여 분석했다. 그리고 세 번째 단계인 '가면을 쓴 관객'에서는 관음자됨을 중심으로 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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