게임산업의 비중이 커지면서 질적으로나 양적으로 콘텐츠를 생산해 내는 기술력은 급속하게 발전을 거듭하고 있다. 그러나 콘텐츠를 구성하는 이야기가 점차 고갈되어가고 있다. 따라서 문화콘텐츠산업을 뒷받침할 수 있는 스토리를 발굴해내는 작업이 시급한 과제로 부상되고 있다. 우리 사회 저변에 게임이라는 콘텐츠가 정착된 이후, 긍정적인 인식보다 부정적인 인식이 강하게 부각되어 왔다. 본고에서는 이러한 부정적인 요인을 치유할 수 있는 방법을 스토리텔링에서 찾아보고자 한다. 여기에서 중요한 사실은 기술적인 요소로써의 공학적인 상상력과 서사적인 요소로써의 인문학적인 상상력의 융합의 문제다. 최근, 이야기의 발굴이 매우 중요시되고 있다. 본 논문에서는 문화 원형적 성격을 지니고 있는 구비문학이 게임 스토리텔링의 훌륭한 소재가 될 수 있다는 사실을 사례로 제시해 보았다.
상황에 따라 유동적이고 상호 모순적이기도 한 마음의 여러 층위와 국면들과 이들 사이의 메커니즘을 다뤄야 한다는 것이 마음인문학의 출발점이다. 마음이 아직 자세히 밝혀지지 않은 중층적이고 다면적인 사태라면 각각의 층위와 면들을 바라보는 관점들이 많아질수록, 우리가 마음에 대해 더 많은 정서로 담론을 전개할수록 마음이라는 개념이 갖는 미래의 객관성은 그만큼 더 완벽해 질 것이다. 역사 속에서 이미 여러 분야의 영역에서 이루어진 마음담론들의 각각은 마음이라는 사태를 바라보는 하나의 시선을 마무르는 작업이며 새로운 관점을 모색하기 위한 시도였다. 본 연구는 아직 명료하지 않은 마음개념의 정립을 위해 토픽맵과 세만틱맵에 근거하여 디지털 마음 지식지도를 구축할 것을 제안하며 한 가지 모델을 제시하고 있는 글이다.
이 연구에서는 사이버스칼러쉽 환경이 실제 국내 인문학 연구활동에서 발생하는 다양한 활동에 어떠한 영향을 주었는지를 다면적이고 심층적으로 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 실제 인문학 연구자를 대상으로 심층인터뷰를 실시하고, 연구 결과물인 학술 문헌 내 내용각주를 사용하여 다각적으로 분석하였다. 심층 면접 분석 결과 국내 인문학 연구 과정은 "기본 지식습득, 연구 및 논문쓰기('연구 아이디어 생성-관련 연구 파악-연구 데이터 획득-논리 구조화'의 순환 구조와 논문쓰기), 논문투고 및 출판"의 단계로 파악되었으며 연구 및 논문쓰기 단계를 구성하는 세부 단계의 순환구조를 확인하였다. 그리고 각 단계별로 학술 커뮤니케이션의 목표와 이를 달성하기 위한 도구/정보원/방법이 공식 및 비공식 학술 커뮤니케이션을 포함하여 다양하며, 특히 연구 데이터와 관련 연구 파악 단계에서 사이버스칼러쉽 관련 요소가 직접적으로 영향을 주고 있음을 확인하였다. 분석 결과와 관련 전문가 의견 수렴을 기반으로 할 때, 인문학자들이 인지하는 공동연구의 형태를 인정하고 이를 활성화할 수 있도록 지원, 데이터의 디지털화와 데이터 이용을 공유할 수 있도록 지원, 아키비스트의 적극 활용, 인문학 연구자들의 다양한 학술 커뮤니케이션 기반을 마련하고 제공하는 것이 인문학 기반 융복합연구 촉진을 위해 필요할 것으로 보인다.
소프트웨어의 중요성이 널리 인지됨에 따라 대학에서도 소프트웨어 교육이 필수 교과로 지정되어 운영되고 있다. 하지만 비전공 학습자에 대한 충분한 이해가 없는 상태에서 교육이 이루어져, 교육 목표 달성에 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 소프트웨어 기초 교육 과정을 수강한 인문대학생들의 의견을 분석하여 학생들의 디지털 마인드 변화를 확인하고, 이를 바탕으로 비전공 학생 대상 소프트웨어 기초 교육의 고려 사항을 제안한다. 설문 분석 결과, 입학 전 소프트웨어 교육은 대학에서의 교육에 기여하는 바는 크지 않은 반면, 학생들은 자신이 친숙함을 느끼는 주제를 활용한 실습 위주의 교육에 긍정적인 응답을 보였다. 따라서 비전공 학습자를 대상으로 한 소프트웨어 기초 교육에서는 학습자에게 실습을 바탕으로 한, 보다 많은 소프트웨어 접근 기회를 제공함으로써 학습자 스스로 자연스럽게 디지털 마인드를 함양할 수 있는 환경을 제공하는 것이 바람직하다.
디지털 기술과 인터넷의 발전은 콘텐츠 산업에 큰 변화를 가져왔다. 이러한 변화에 발맞추기 위하여 저작권법 또한 여러 개정 작업을 거쳤고, 2006년 개정에서 "디지털음성송신" 개념이 도입되었다. 그러나 현행법상 디지털음성송신의 개념은 방송 및 전송과의 구분 기준이 추상적이고 명확하지 못한 문제점이 있다. 이러한 모호성으로 인해 새롭게 등장한 "프리리슨"과 같은 음악 웹캐스팅 서비스들의 법적 지위에 대해 판단하기 어려운 상황이다. 이들 서비스는 디지털음성송신을 표방하고 있으나, 그 편의성과 효용에 있어 전송과의 유사성으로 인해 "유사전송"이라는 새로운 개념을 탄생시켰다. 이러한 문제는 기술의 발전과 법체계의 불균형에서 비롯된 것으로 해결을 위해 규율 체계의 변화가 불가피 하다. 따라서 본 연구에서는 관련 사례와 미국의 저작권법 규정을 검토하여 유사전송 문제에 대한 해결방안을 논의한다. 유사전송 문제를 어떠한 법적 기준으로 판단할 것인지와 음반시장에 가져올 수 있는 실질적인 피해를 줄일 수 있는 입법 방안을 제시한다.
최근 소프트웨어 교육의 필요성에 대한 공감대 형성에 따라 대학에서도 소프트웨어 교육이 의무화되었으나 학습자 관점에서의 콘텐츠 적합성 및 만족도는 여전히 논의가 필요한 문제이다. 따라서 본 논문에서는 인문계열 학생 대상 SW 교과에서 활용하는 콘텐츠의 학습자 관점 적합성을 살펴보았다. 이를 위해 '컴퓨터 과학', '도구의 활용과 디지털 시대의 인문학' 및 '컴퓨팅 사고'를 중심 주제로 구성된 세 가지 유형의 교과과정을 강의 평가 설문을 활용해 비교하였다. 분석결과, 학습자들은 컴퓨터 과학과 같은 이론적인 접근보다는 도구의 활용이나 인문학 측면에서의 접근, 혹은 사고력을 중심으로 한 교과과정을 더 긍정적으로 평가하였다. 또한, 컴퓨터 과학 관련 주제에 대해서는 생소함과 거부감 등으로 인해 만족도가 높지 않았고, 도구 중심 교육은 학문적 가치를 낮게 평가하였으며, 토론 중심의 사고 역량 개발 교육에서는 피로감을 표현하였다.
정보시각화는 데이터나 정보를 다양한 도구를 활용해 시각적으로 나타내는 정보기술이다. 시각적인 정보는 사용자 직관성을 높일 수 있으며 이는 특정 정보를 짧은 시간에 관찰하고 이해할 수 있는 효율적인 방안이 될 수 있다. 최근 인문학의 연구방법론으로 디지털 인문학에 대한 인문·지역학자들의 관심이 높은 시점에서 정보시각화는 연구를 위한 기초자료 수집이나 정보 분석 등을 위해 활용된다. 또한 이를 위한 방안으로 전자문화지도, 네트워크, 멀티미디어 등 다양한 형태의 정보시각화 방법에 대한 연구가 활발하다. 본 논문에서는 웹 기반 동적 시각화 기술인 D3를 활용하여 정보의 시각화 방안에 대해 연구한다. 세부적으로 이슬람 압바스 왕조를 대상으로 압바스 왕조를 구성하는 주요 인물 간의 관계를 노드와 연결선을 활용해 시각화하여 나타냄으로써 객체 간의 연관 관계를 분석하는데 활용하고자 한다. 관련 분야 연구자들은 분석된 정보를 연구에 기초 자료로 활용하는 등 연구 활동에 활용할 수 있다.
이 연구의 목적은 소통의 과정을 통해 욕구만족이 결여된 일빙 상태의 자아를 웰빙상태의 자아로 바꾸는 모형을 개발하는 데에 있다. 한국 중년여성의 분노는 그들이 속해 있는 삶과 사회의 계급구조 그리고 사회문화적 맥락 속에서 형성된다. 그러므로 중년여성의 분노는 이 모형을 통해 의사와 환자 모두 인문학적 사고와 자세가 갖추어졌을 때, 그리고 주체적인 삶의 소유자로 변화될 때에 치유가 가능하다. 이와 같은 연구목적을 달성하기 위해서 한의학과 인문학이 융합한 중년여성의 분노치유프로그램은 파일럿검사를 활용한다. 파일럿테스트는 사전 및 사후검사로 구성되는데 그 절차는 다음과 같다. (1) 한의사 트레이닝, (2) 사전검사 실행, (3) 4~6주에 걸치 4회기 분노치유 실시, (4) 사후검사 실행, (5) 한의사와 중년여성 분노치유자의 만남.
이 연구는 내용 분석 기법과 해밍 거리 측정 방법을 적용하여 <흥부전> 이본의 계열과 계통을 미시적, 거시적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. <흥부전>의 28개 이본을 내용 단락으로 분절하고 각 단락마다 내용 유형에 따라 내용 유형의 값을 인코딩하여서, 모든 이본의 유형 차이를 비교하였다. 28개 이본의 내용 단락 유형에 따른 차이를 종합하여서 이본의 친소 관계를 분석하기 위하여 거리 행렬로 변환하였다. 거리 행렬은 차원 축소 기법의 일종인 다차원 척도법을 적용하였고 그 결과 거리 행렬을 2차원 공간으로 축소하여 2차원 좌표를 구하였다. 다차원 척도법 분석 결과를 시각화하여서 흥부전 이본은 크게 2가지 계통으로 구분이 된다는 것을 확인하였다. 동일한 거리 행렬을 활용하여 28개 이본의 친소 관계 군집을 분석하기 위한 방법으로는 계층적 군집 분석과 계통분기분석방법을 적용하였다. 그 결과 2개의 이본 계통은 친소 관계의 미시적 분석 결과에 따라 5개의 계열이 존재하는 것을 확인하였다. 이 연구에서는 디지털 인문학 연구 방법을 적용하여 고전 문학 이본의 내용을 인코딩하고 그 데이터를 분석하는 방법을 적용하여 문헌의 내용 유사도에 따른 군집 분석 기법이 유용함을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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