The purpose of this study is to analyze the patterns of unconsciousness smartphone use by using an app and a self-administered survey on smartphone addiction comparatively and examine differences between recognition and behavior about actual smartphone use and examine how smartphone addiction influences learning. With an app installed in smartphones, this author collected and analyzed data about users' unconsciousness using patterns for a month. According to the results, there were significant differences found in users' recognition and actual time for use and also frequency of turning on the display. Also, 22% of the subjects used their smartphone over 8 hours a day, and 76% more than 5 hours. Over 95% turned on the display more than 100 times a day, and in extreme cases, they did more than 300 times. In the meantime, users not only in the smartphone addiction high risk group and the potential risk group but also in the general user group are found to use their smartphone too long and too much and frequently turn on the display. The apps that the general user group is mainly using are entertaining apps, and their school records are rather good, so excessive use does not always lead to addiction or learning disorder. Therefore, if we develop more diverse contents for learning and provide digital literacy education, smartphone use will bring more positive effects instead. In follow-up research, the app should be corrected to collect more accurate information, and as variables in personal areas, this researcher will also measure depression, anxiety, stress, self-esteem, and emotional control, and so on to see how they are associated with smartphone use.
본 연구는 초중고 학생을 대상으로 실시한 인터넷 중독 프로그램의 효과를 검증한 연구들의 효과를 메타 분석한 것이다. 주제어 '인터넷', '중독', '상담', '프로그램'의 결합으로 국가전자도서관, 한국교육학술정보원, 국회도서관 등의 홈페이지에서 인터넷 검색을 하여, 메타분석에 적합한 54 편의 연구를 선정하였다. 메타분석결과는 다음과 같다. 첫째, 54편의 연구의 평균 효과크기는 1.89 였으며, 전체적으로 인터넷 중독 프로그램은 청소년의 인터넷중독 개선에 큰 효과가 있었다. 둘째, 이론적 배경에 따른 효과크기는 '심리교육'을 제외한 모든 집단상담 프로그램은 1.26이상이었다. 셋째, 실험대상인 초등학생, 중학생, 고등학생 집단간 효과크기의 차이는 없었다. 넷째, 총회기수에 따른 효과크기는 7회기 이상일 때 만족할만한 효과를 얻는 것으로 분석되었다. 다섯째, 실험집단원수가 14명이하일 때 만족할만한 효과크기를 얻는 것으로 분석되었다.
본 연구는 초등학생들의 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 심리적 요인 중 아동이 지각한 부모의 양육태도, 학습된 무기력과 관계를 살펴보기 위함이다 연구대상은 강서구의 S초등학교 4, 5, 6학년 학생 745명이다 컴퓨터게임중독 척도를 측정하기 위해 한국정보문화진흥원(2006)이 개발한 아동용 인터넷게임중독척도, 황지현(2006)이 제작한 아동이 지각한 부모의 양육태도 설문지, 정수자(1995)가 수정한 학습된 무기력척도를 측정도구로 하였다. 본 연구의 분석 방법은 SPSS WIN 11.0을 사용하여 Cronbach'a alpha, freuency, percentage, Two-Way ANOVA, Pearson's Correlation, and Regression이다. 연구결과 잠재적 위험군과 고위험군의 아동들이 전체 14.3%(745명 대상자 중 잠재적위험군 9.3%(69명), 고위험군 5%(37명))를 나타내고 있었으며, 학년별 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 성별에 따른 게임중독수준의 차이를 보면, 잠재적 위험군은 남학생 87%, 여학생 13%로 6배 이상, 고위험군은 남학생 83.8%여학생 16.2%로 5배 이상 높게 나타났다.
스마트폰이 대중화되면서 과도한 사용으로 인해 정신과 신체 건강, 학업, 대인관계 등 일상생활에 부작용을 일으키는 스마트폰 증후군도 어느 사이 우리 주변에서 흔하게 사용되는 용어가 되었다. 본 논문에서는 스마트폰을 가장 많이 사용하는 대학생들을 대상으로 스마트폰 증후군의 인식 정도와 디지털 건망증, 스마트폰 중독 및 카카오톡 의존도 등 대표적인 증후군에 대한 실태를 분석하고, 스마트폰 증후군을 예방하기 위한 기본적인 대응 방안을 고찰하였다. 1일 평균 5시간 이상 스마트폰을 사용하는 대학생들의 스마트폰 증후군에 대한 인식은 매우 낮은 것으로 나타났으며, 스마트폰 중독, 디지털 건망증 및 카카오톡 의존도 등을 포함한 스마트폰 증후군이 매우 심각한 상태로 분석되어 적절한 대응 방안을 마련하고 실천해야 할 것으로 확인되었다.
2000년대 후반의 예상치 못한 스마트폰의 출현이 이끈 디지털 혁명이 우리의 생활을 갑자기 변화시켰다. 이 논문에서는 사물인터넷과 같은 차세대 디지털 혁명이 가져다 줄 영향을 검토하는 것이 목적이다. 표본틀은 스마트폰의 사용에 관한 신라대학교 학생의 선택 그룹으로 구성됩니다. 약 78%의 학생들이 새로운 디지털 혁명에 대해 긍정적인 태도를 보였다. 이들은 자신들의 지적 호기심과 새로운 것에 대한 도전 정신으로 새로운 시대를 대비하고 있었다. 반면 약 48%의 학생들이 사물인터넷의 보안문제 및 사생활 침해 등과 같은 문제 때문에, 새로운 문명에 대해 불안한 태도를 보였다. 이들 학생들은 친구관계를 가장 걱정하였다. 이 논문은 차세대 디지털 혁명에 대한 태도에 영향을 미치는 요인을 조사하여 잠재적으로 유용한 통찰력과 방향을 제공한다.
최근 스마트폰 보급이 활성화되면서 스마트폰 사용에 대한 부정적 측면들이 쟁점화 되고 있다. 스마트폰과 같은 첨단 기술은 테크노스트레스로 이어지며 잠시라도 손에서 스마트폰이 멀어지면 불안하고 당황하여 할 일을 제대로 하지 못하는 디지털 중독 현상이 사회문제로 비화되고, 이러한 디지털 중독을 해결 하려는 디지털 디톡스와 첨단 기술의 사용으로 인한 테크노스트레스가 쟁점화 되고 있다. 본 논문은 스마트폰 사용자의 사용에 영향을 미치는 부정적 내적 요인들을 도출하고 영향관계를 규명하였다. 스마트폰 사용자의 사용자 만족도에 영향을 미치는 요인으로 테크노스트레스를 독립변수로 설정하고, 디지털 디톡스와 지각된 유용성, 플로우를 매개변수로 설정하고, 사용자 만족도를 종속변수로 정의하는 이론적 연구모형을 제시하였다. 설문 데이터를 이용하여 테크노스트레스, 디지털 디톡스가 스마트폰 사용자의 만족에 미치는 영향 관계를 규명하였다.
본 연구의 목적은 정부가 추진하고 있는 청소년 인터넷중독 대응(예방 및 해소) 정책의 추진과정에서 발생한 정책딜레마의 발생 원인과 대응 전략을 분석하는 것이다. 이의 분석을 위해 딜레마 모형을 분석틀로 하여 맥락 및 상황변화, 정책가치와 대안 변화, 정책 행위자, 정책 결정자의 대응 전략을 통해 변화한 딜레마의 양상을 분석하였다. 분석결과의 주요 내용은 첫째, 청소년 인터넷중독 예방 및 해소정책 추진과정에서 '맥락과 상황 변화', '정책의 가치와 대안', '정책행위자', '정책결정자'는 정책 전반의 딜레마를 형성하는데 결정적인 원인으로 작용하였다. 둘째, 정책딜레마 상황에서 정부의 정책대응 전략은 정책중복 및 대립 발생, 형식적 대응, 가치 재규정 형태로 나타났다. 이에 따라 결과적으로 다음의 특징이 드러났다. 첫째, 정부는 하나의 정책 내에 정책중복과 대립의 문제가 발생하자 해당딜레마를 형식적으로 대응함으로써 더욱 강력한 딜레마를 초래했다. 둘째, 정부는 두 가지 가치(청소년 보호 및 게임 산업 진흥)를 재규정하고자 노력하였고, 이 결과 정책딜레마는 전보다 약화되었지만, 근본적 딜레마의 문제를 해결하지는 못하였음이 드러났다. 본 연구는 분석결과를 바탕으로 추후 심화되는 정보사회생태에서 보다 실효적인 청소년 인터넷중독 대응정책의 추진을 위해 범정부 차원의 통합적 정책 가치 및 비전 수립하여 일관되고 내실 있는 정책 추진을 위한 시사점을 제안하였다.
본 논문에서는 부모의 자녀 양육태도와 청소년이 가진 주관적 계층감의 차이에 따라 청소년의 중독적 게임이용이 어떠한 차이를 나타내는지를 살펴보았다. 16세에서 24세 사이의 총 177명의 게임이용연령층을 대상으로 한 온라인 서베이 분석 결과, 전체 집단의 경우 부모의 양육태도 중 과잉기대요인과 청소년 개인이 가진 높은 자기통제 수준이 게임중독이 낮은 것으로 나타났다. 주관적 계층감에 따라 전체 집단을 나누어 다시 살펴본 결과, 주관적 계층감이 낮은 집단(주관적 빈곤감이 높은 그룹)에서는 부모의 양육태도 중 과잉기대 요인이 높고, 자기통제 수준이 높을수록 게임중독이 낮아지는 것으로 밝혀졌다. 반면, 주관적 계층감이 높은 집단(주관적 빈곤감이 낮은 그룹)에서는 부모의 양육태도 중 간섭 요인만이 게임중독을 낮추는 유일한 요인으로 드러났다. 이는 부모의 양육태도 중 특정 요인과 청소년이 가진 주관적 계층감이 게임을 비롯한 다양한 미디어의 중독적 사용과 중요한 관련을 가지고 있음을 시사하는 결과라 할 수 있다.
본 연구의 목적은 대학생을 대상으로 건강행태, 스마트폰 중독 및 자살생각지수에 대한 실태를 조사하고 주관적 행복지수에 영향을 미치는 요인을 파악하여 대응방안을 마련하고자 하였다. 자료 수집은 2012년 11월19일부터 12월14일 까지 K시 소재 일개대학의 학생들을 대상으로 횡단적 자가보고 설문지를 수집하였다. 자료분석은 일반적 특성과 건강행태가 스마트폰 중독 및 자살생각지수가, 주관적 행복지수에 차이가 있는지 t-test 및 ANOVA를 시행하고, 변수간의 상관관계는 Pearson Correlation Coefficient, 영향을 미치는 요인을 알아보기 위하여 주관적 행복지수를 종속변수로 하여 단계적 다중 회귀분석을 실시하였다. 결과적으로 주관적 행복지수는 4.58점으로 중간 보다 높았고, 성별, 부모생존 및 동거, 월수입에 따라 차이가 있었고, 요인분석결과 17.7%의 설명력을 보였으며, 가정수입이 201-400만원미만에서 주관적 행복지수가 높았고(${\beta}=.185$, p=.035), 스마트폰 중독지수가 높을수록(${\beta}=-.127$, p=.025), 자살생각지수가 높을수록(${\beta}=202$, p<.001) 행복지수가 낮은 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 대학생의 행복지수를 향상할 수 있는 가족적인 지지, 스마트폰 중독 예방과 자살방지프로그램을 개발하여 적용해 볼 것을 제안한다.
본 연구의 목적은 청소년의 자아존중감과 그릿 간의 관계에서 우울, 학업 무기력, 스마트폰 중독 경향성의 매개효과를 규명하는 데에 있다. 본 연구에서는 한국아동·청소년 패널조사 (KCYPS) 2018의 1차년도 자료를 사용하였으며 연구대상은 중학교 1학년에 재학 중인 남학생 1,375명과 여학생 1,166명의 자료이다. 다중매개모형은 SPSS와 PROCESS macro 프로그램을 통하여 분석되었다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 자아존중감과 그릿 간에는 정적상관이 있었고, 자아존중감과 그릿은 우울, 학업 무기력, 스마트폰 중독 경향성과 부적상관이 있었다. 둘째, 자아존중감과 그릿 간의 관계는 우울, 학업 무기력, 스마트폰 중독 경향성에 의해 각각 매개되는 것으로 나타났으며 더 나아가 순차적으로 거쳐서 매개하는 모든 경로도 유의한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 스마트폰 사용이 일상화된 요즘 날의 청소년들이 스마트폰 중독에서 벗어나서 특정 목표에 대한 흥미를 개발하고 노력을 지속하도록 돕기 위한 방안으로 자아존중감과 우울, 학업 무기력을 고려한 교육과 중재가 유용할 수 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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