현실과는 다른 법칙이 지배하는 유토피아적 월드를 제공하여 플레이어들이 지닌 탈일상의 욕구를 충족시켜야 했던 MMORPG는 시간이 흐르면서 변화하고 있다. 현실에 대한 도피처가 아닌 색다른 월드를 구현, 새로운 경험의 장을 제공하는 MMORPG가 주목받고 있는 것이다. 본 논문은 환상의 범주를 바탕으로 여러 MMORPG의 배경 서사를 비교 분석한다. 즉, 톨킨 류의 중세형 판타지에만 초점을 맞추던 이전 MMORPG 배경 서사와 최근 몇몇 게임이 지니는 새로운 배경서사 경향을 비교, 그 차이점과 특징을 제시하는 것이다. 이는 <리니지> 이 후 비슷한 게임만을 양산해낸다는 지적을 받고 있는 국내 MMORPG의 배경 서사에 새로운 시각을 제시할 수 있을 것이다.
In general, there are 3 subjects of discussion in education field; namely past, present and future. Related with those facts, there is several information or knowledge that relatively hard to be presented in the real world. In this matter, digital content shows its contribution especially in the education field. Digital content can virtually represent the information or knowledge that seems to be difficult to be visualized in the real world before. In this project, researcher develops a mobile device's application that consist the skeleton's 3D virtual content. This application is expected to solve the above explained problem that usually appears during learning human skeleton in senior high-school's biology class. Besides, the application of digital content will make the learning process become easier because the student will have a visual learning tool. Last, the mobile device that is used in this prototype has offer an important beneficial namely mobility beneficial, so that the user can access the content anytime and anywhere.
This study attempts to clarify inter-relationship between design expression in the surface of contemporary multi-family housing and physical trends in this digital age. The study examines characteristics of housing design influenced from new digital technology in the forms of metaphor such as dematerialization, fluidity and mobility. Currently constructed multi-family housing in Europe after 1990 has been analyzed to find digital reflections in the surfaces. As a conclusion, findings are as follows; In this digital age, a house is considered as a base in the forms of boxes and containers to network to outer worlds. In a complex of multi-family housing, public spaces move to the inside and become parts of private domain. Therefore, a house directly faces a street/outer world without transitional areas and devices. The facades of housing become delicate skins to control private domain in the inside and the world in the outside. In this digital age, the surfaces of housing are designed by ways of wrapping and screening. Printing and mapping methods are used to surface design because they are manipulative and flexible methods in design like graphic design. Screening devices using louvers and shutters are powerful tools to make random and unpredictable images. If units of a louver and a shutter were pixels, a whole surface would be a digital screen. In such assumption, the facade of buildings reflects digital screen to interface while the louvers in operation reflect clicking to network. As a conclusion, design expression in surfaces in-between of multi-family housing is a metaphor of digital mechanism.
최근 디지털 기술의 급속한 발전은 정치, 경제, 사회, 문화 등 우리 사회의 거의 모든 분야에 엄청난 영향을 미치고 있다. 우리가 살고 있는 도시가로는 역시 예외는 아니다. 디지털 기술의 발달은 도시가로의 물리적 구조와 성장 패턴, 그리고 그동안 도시가로가 수행해 왔던 기능과 역할을 새롭게 변모시키고 있다. 지금의 도시가로는 그동안의 합리적이고 효율적이라는 목적아래 추구되어 온 똑같은 모습의 기능주의 적인 형태에서 벗어나야 할 때이다. 디지털 기술을 도시가로에 공간적으로 담아내고, 동시에 그 문화의 생성과 지속을 위해, 현재 우리가 살아가고 있는 도시공간의 구체적 맥락 속에서 독특하게 형성되고 있는 디지털 생활양식, 즉 디지털 도시가로문화에 대한 성찰이 필요하다. 본 연구에서는 도시가로에서의 가로의 기능을 -최근 디지털기술의 발전이 새로운 형태의 교류의 장을 열게 되는데 따른-인간을 위한 소통의 중심지로 보고자 한다. 또한 디지털 기술로 인해 앞으로의 도시가로의 물리적 환경은 어떠한 형태와 기능으로 진화해 나갈 것인가에 관심의 초점을 두고, 아울러 이러한 도시의 진화를 선도해야 하는 도시계획 및 환경디자인 분야가 디지털 기술을 어떻게 수용해야 하고, 앞으로 어떠한 역할을 담당해야 할 것인가를 살펴보고자 하였다.
본 연구에서는 현재 한국 사회에서 가장 대표적인 디지털 컨텐츠 제품으로 등장한 온라인 게임 중 물리적으로 유사한 특성을 지니고 있지만 전혀 다른 형태의 세계로 발전해간 두 개의 제품, 리니지와 에버퀘스트를 대상으로 소비자의 게임 인식과 소비 행위에 따라 게임의 성격이 어떻게 다르게 규정되고, 그리고 소비자의 행동 특성이 특정 제품의 성격을 어떻게 변화시키는지를 탐색하였다. 첫째로 각각의 게임에 대한 소비자의 인식의 차이를 알아보기 위해, 게임의 매력과 만족을 주는 주된 활동, 친구관계, 캐릭터의 선택과 육성의 측면에서 비교해 본 결과, 리니지 게이머들은 리니지 세계를 현실과 유사한 가치와 의미를 지닌 새로운 생활공간으로 인식하고 있는 반면, 에버퀘스트 게이머들은 에버퀘스트 세계를 게임 자치로서의 기능에 초점을 둔 환타지 세계로 인식하고 있었다. 또한 게임 인식에 따른 게임 소비 행동을 게임 속 공동체 활동과 연애와 같은 사적인 관계의 측면에서 비교해본 결과, 구체적인 게임 소비 행동에서 차이가 나는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 온라인 게임과 같은 사이버 공간의 가상의 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 경우, 소비자가 지닌 경험이나 가치에 따라 제품에 대한 인식이 달라질 수 있으며, 이런 인식의 차이는 각각의 소비자들이 동일한 제품도 다르게 소비할 수 있음을 시사한다. 즉 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 가치와 의미는 소비자에 의해 결정된다는 것을 시사한다고 할 수 있다.
The business world has been undergoing a digital transformation. The adoption of multi-sided digital platform across the world has sped up this transformation. Multi-sided digital platforms create value by mediating interactions and transactions of distinct groups of users. A platform and its stakeholders need to be considered as a business ecosystem. Elements or components in the ecosystem exchange values and together form a network of exchange values. The objective of this paper is to construct a framework for crafting and observing digital business ecosystems. The foundation theories used to construct the framework are transaction cost economy (TCE), multi-sided markets, and value network. This paper uses Go-Jek, a growing ride-hailing platform from Indonesia, as a case to discuss how the framework works in mapping Go-Jek's digital business ecosystem, and then explain its expansion strategy. This paper has both theoretical and managerial contributions. It provides a formal definition of digital business ecosystems as a network of exchange values. The framework does not only help studies the existing business ecosystems but also can be used to craft a new business ecosystem. It can also be used to study value exchanges within the ecosystem, assessing or crafting ecosystem expansion strategies.
전국적으로 지적도면을 디지털 지적정리(세계측지계 변환)를 하려는 움직임 가운데 그 대상 중 우선적으로 도로, 하천과 같은 대규모 국 공유지로 논의되고 있어 이에 대한 방법론이 필요하게 되었다. 대규모 국 공유지의 디지털 지적정리를 위한 지적도면 정비방안을 중심으로 유사사례와 문헌 조사를 통하여 종합적으로 검토한 결과 세계측지계로 변환하기 전에 미리 지적도면의 정비가 필요하다. 그 정비내용은 도형 및 속성오류의 정비와 현황조사를 통해 필요한 부분은 분할 및 현황측량을 실시하고 군소필지와 지목불일치 해소를 위한 지목변경 및 합병정리가 필요함을 제시하였다. 대규모 국 공유지의 디지털 지적정리에 세계측지계 변환만으로는 지적도면의 부실성은 해소되지 못하며 근본적으로 지적도면의 체계적인 정비가 필요하다고 판단된다.
코로나19로 무인·비대면 중심의 디지털 대전환이 가속화되고 있다. 디지털 문명처럼 디지털 시대로 변해가지만, 디지털을 사용하지 못하는 사람에게는 일상 속 불편이 디지털 문맹 수준으로 하락하고 있다. 디지털 사용자와 비사용자 간의 사회적 격차가 생기고 디지털 비사용자는 사회에서 분리되는 상황이 발생하고 있다. 디지털 소외계층의 디지털 사회화를 위해 디지털 세계로의 전환이 가속화되고 일상생활에서 디지털 사용능력이 중요시되고 있다. 디지털 세계로의 전환이 가속화될수록 개인의 사회적·경제적 차이가 발생하고 있다. 이러한 문제로 인해 사회의 지속 가능 성장을 저해하고 있다. 본 연구에서는 디지털 교육을 누구나 편리하게 받기 위해서 국민 누구나 받을 수 있는 교육으로 접근성이 뛰어난 교육 모델을 설계하고자 한다. 일생 생활에 필요한 디지털 기본역량을 단계적으로 제안하고 편하게 받을 수 있는 디지털 종합 역량교육을 통하여 생활의 불편함을 해소하고 보편적으로 사용할 수 있는 디지털 교육 모델을 제안하고자 한다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권11호
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pp.49-58
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2021
Globalization of higher education deepens the competition in the global educational services market. Competition between higher education institutions is based on the use of a wide range of activities and tools that are constantly evolving and becoming more complex. Digitalization significantly transforms the approaches to competition between universities in educational, research and marketing activities. Digital technologies are becoming an integral part of this competition. In addition, in the current conditions of globalization of the scientific and educational space, numerous rankings of universities have become an important tool of the competition; the most significant rankings of universities are as follows: Academic Ranking of World Universities (China), Times Higher Education Rankings of Universities (Great Britain), Webometrics (Spain). In the article, the key principles of the formation of world rankings of universities are analyzed, the main sources of information resources for their compilation are determined. The authors have concluded that the improvement of the position of educational institutions in the world rankings of universities should be implemented within the framework of the state educational policy. The key positive effects of universities due to increasing the competitiveness level of the national higher education system are specified.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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