This study aimed to identify visuality changes in the $21^{st}century$ digital visual media art through the expension of digital frames based on visuality represented by Cartesian perspectivalism in the modern age. The visuality of perspective, camera obscura and panorama, which are called modern visual systems, was analyzed to illustrate each characteristic from a viewpoint of a seeing subject. These characteristics of the visual systems were restructured to meet the visuality of the digital era through the illustrations of Lacan's gaze. In addition, the characteristics of frames found in the $21^{st}century$ digital visual media art were identified, and they were categorized into and illustrated from physical, convergent and interactional viewpoints. The outcomes were classified into the $21^{st}century$ digital frame types, and new $21^{st}$century digital visual illustrations were suggested based on the results.
This study analyzes and categorize the types of digital signage content using the case study method as well as explores the moderating effects of digital signage content in the relationship between digital signage attributes and consumer's flow using the empirical study method. For a case study, the total of 38 fashion brands, including 10 designer brands, 14 sports and outdoor brands, 6 casual brands and 8 SPA brands were investigated. For an empirical study, the virtual store with two types of digital signage contents was developed. Then, the online survey was conducted with 20s to 40s respondents and a total of 544 responses were analyzed using SPSS 24.0. The study results were as follows. First, digital signage in fashion store were categorized into four types by its content; brand-centric type, product-centric type, compound type, and promotional type. Second, digital signage consists of three attributes such as attractiveness, informativity, and entertainment. Third, the results showed that attractiveness and entertainment had a significant effect on consumer's flow. The type of digital signage content was also shown to moderate the influence of attractiveness and consumer's flow.
Purpose: Research on the behavior of using digital banking services plays an important role for banks in the context of increasingly competitive banks, not only for domestic banks but also for foreign banks. Along with the development of science and technology brings new approaches to banking industry, digital banking increases the effectiveness of banking activities. Besides, information safety brings different feeling about digital banking system. Therefore, this research evaluates the relationship between Information safety and Intention to use banking services in Vietnam. Research design, data and methodology: With 329 Vietnamese customers using digital banking, reliability test, and structural equation model (SEM) analysis method. Results: the research shows that information safety has directly effects on perceived ease of use (PU), perceived risk (RIS) of customers to digital banking services. Perceived trust (TRU) has a negative impact on RIS. Perceived of usefulness (PEU) has a positive impact on attitude towards service (ATT), and RIS has a negative impact on ATT. RIS, PEU, ATT, convenience and enterprise image have positive effects on intention to use digital banking service. Conclusions: From the research results, the authors also propose some recommendations to enhance the intention to use digital banking services in Vietnam.
Since the onset of the 21st century, digital technology has been widely adopted in various fields of art; it has enabled artists or designers to try diverse and brand-new ways of expression in literally every possible field of art, including painting, sculpture, and other design work. Furniture design is no exception. From the initial design step to the final production of furniture, modern digital skills are broadly utilized, creating a whole new set of designs that would otherwise be hardly conceivable and realizing a highly efficient furniture-making mechanism. More recently, the 3D printing technique, which is called a 21st century alchemy, has been successfully commercialized and is getting more popular, heralding yet another innovative shift in the area of furniture design and production. In this context, this study discusses the background of the furniture design using digital technology, and identifies the correlations between the modern digital technology and furniture design by redefining the concept of such digital technology. By reviewing multiple real-life cases, some of the key digital expressions found in modern furniture design are also analyzed. This study aims at suggesting the reason why digital technology is significant and promising in diverse ways for the development of modern furniture design.
기술의 발전과 가상현실의 세계에서 즐기는 디지털 여가에 대한 수요와 관심이 증대되고 있다. 그런 디지털 여가 활동의 하나로 도심형 디지털 테마파크가 부상하고 있다. 그에 따라 국내에서 다양한 디지털 테마파크가 제작되었지만, 성공적인 흥행을 이루지 못하며 후발 주자를 이끌지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 이런 현상을 인간의 욕구를 단계에 따라 만족시켜 무아의 경지인 절경경험을 이뤄낸다는 매슬로의 욕구이론과 조셉캠벨의 영웅의 여정단계를 바탕으로 테마파크의 공간 및 게임 요소에 대한 분석을 시도하였다. 본 연구에서 게임기반 테마파크 분석을 위해 사용되는 모형은 향후 다양한 도심형 디지털 테마파크 발전의 초석이 될 것이다.
디지털 콘텐츠의 장기적인 보존 정책에서 디지털 콘텐츠의 무결성 유지를 보장하는 것은 가장 중요한 부분 중 하나이다. 그래서 본 연구는 장기적인 관점에서 디지털 콘텐츠의 무결성 유지를 보장할 수 있는 명문화된 보존 정책의 기틀을 마련하기 위해, 실행 수준의 장기적인 보존 정책에 포함되어야 하는 항목들과 세부적인 요건들을 도출해보았다. 특히 해외의 디지털 아카이빙 사례들 중에서 무결성 유지에 초점을 맞춘 장기적인 보존 정책들을 조사하였고 저장 매체와 파일 포맷, 매체와 포맷 변환, 재난 방지와 복구 정책, 관리와 취급, 검사와 모니터링, 그리고 보안의 관점에서 분석하였다
유비쿼터스 환경은 디지털 홈 기기들이 시간과 공간에 제약을 받지 않는 멀티미디어 서비스를 제공한다. 하지만, 디지털 콘텐츠의 사적복제 보장을 통한 콘텐츠의 이용 편리성 보장(Fair Use)이 이루어지지 않고 콘텐츠의 무차별적인 배포와 불법 콘텐츠의 사용 등으로 인해 피해를 주고 있는 것이 현실이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 등장한 DRM 시스템은 단말기에 저장된 라이선스의 보호와 콘텐츠의 재배포에 따른 라이선스 관리를 수행하지 못하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 DRM 시스템의 문제점을 해결하기 위한 대안으로서 콘텐츠와 라이선스에 대한 오용행위 감사 및 불법 대규모 유통을 사전에 차단하고 법적 대응을 위해 디지털 증거 생성 및 관리가 가능한 디지털 포렌식 모델을 제안한다.
최근 디지털 플랫폼을 활용하여, 사회·경제활동을 수행하는 시니어들이 증가하고 있다. 이들은 디지털 플랫폼을 통하여 새로운 사회적 네트워크를 구축하거나, 수익을 창출하는 등 새로운 정체성을 형성하고 있다. 해당 플랫폼에 참여하는 시니어들이 점차 증가추세임에도 불구하고, 아직 이와 관련된 학술적 논의는 아직 미미한 상황이다. 이에, 본 연구는 디지털 플랫폼에서 사회·경제활동을 하는 시니어 17명을 대상으로, 심층 인터뷰(in-depth interview)를 수행하여, 그들의 참여 동기와 경험을 세밀히 살펴보고자 하였다. 본 연구의 결과는 향후 디지털 플랫폼을 매개로 그들의 사회적 고립을 예방하고, 나아가 그들을 향후 디지털 경제의 주체로 유도하는 데 있어 기반 자료로 활용될 수 있을 것으로 예측된다.
Purpose: The purpose of this study was to investigate the relationship between digital literacy and depressive symptoms, as well as the mediating role of social support in this relationship, among older women (60 years and older) in Korea. Methods: This study analyzed data from the User Experience Evaluation Survey, which was conducted by the Ewha Institute for Age Integration Research to improve the accessibility of digital information for older adults research from May to September 2020. Survey data on depressive symptoms, digital literacy, and social support were analyzed using descriptive statistics, Pearson correlation coefficients, and multiple regression. Results: The factors influencing depressive symptoms among older women included work status (B=-.19, p=.01), social support (B=-.17, p<.001), self-rated health (B=-.13, p=.003), and digital literacy (B=-.10, p=.005), which had an explanatory power of 33%. In addition, social support played a mediating role in the relationship between digital literacy and depressive symptoms (B=-.05, SE=.02; 95% CI, -.09 to -.02). Conclusion: The findings of this study support the need to develop and apply interventions that promote digital literacy among older women to mitigate depressive symptoms by increasing social support.
본 연구는 중고령자의 디지털기기 이용동기, 디지털기기 이용태도, 디지털기기 이용성과의 요인 간 관계를 검증하기 위해 경로분석을 진행하였다. 실증분석을 위해, National Information Society Agency의 2018 디지털정보격차 실태조사를 사용하였으며 55세 이상 전체 조사 대상자 2,303명 중 결측치를 제거하여 1,664명을 최종분석 하였다. 구조모형의 경로계수를 살펴본 결과, 디지털기기 이용동기는 디지털기기 이용태도(표준요인 부하랑=0.847)에, 디지털기기 이용태도는 디지털기기 이용성과(표준요인 부하랑=0.745)에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털기기 이용동기가 바로 디지털기기 이용성과를 높이지는 않으나, 디지털기기 이용태도를 높이고, 디지털기기 이용태도는 디지털기기 이용성과를 높일 수 있음을 시사하였으며 중고령자의 디지털기기 이용을 활성화하기 위한 실천적·정책적 함의를 제시하였다는 점에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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