디지털 사회로의 변화는 새로운 정보화 능력을 갖춘 인간상을 요구하고 있으며 교육에도 큰 영향을 미치고 있다. 이러한 변화에 발맞추어 디지털 기술이 가진 역동적 상호작용성과 전통적 스토리텔링의 교육적 효과성이 결합된 디지털 스토리텔링이 탄생하였다. 디지털 스토리텔링은 기존의 스토리텔링을 뛰어넘어 움직이는 화면과 소리 등 멀티미디어적 요소를 함께 제공하기 때문에 학습자의 흥미를 쉽게 유발하며 초등학생의 다양한 지능을 자극하고 양방향적 상호작용을 가능하게 한다. 따라서 본 연구에서는 디지털 스토리텔링을 분석한 후 초등학교 현장에서 적용할 수 있는 학습요소의 추출하여 디지털 스토리텔링이 가능한 수업을 설계하여 제시하고자 한다.
본 연구는 초등학생들을 대상으로 하여 일차적으로는 디지털 스토리텔링이 그들의 독서태도 향상에 효과가 있는지를, 이차적으로는 독서태도에 대한 디지털 스토리텔링의 효과가 협력학습과 개별학습 집단 간에 차이가 있는지를 살펴보았다. 서울에 있는 한 초등학교의 4학년 29명이 본 연구 대상으로 참여하였다. 연구 결과, 디지털 스토리텔링의 적용이 초등학생들의 독서태도를 향상시키는 데 매우 효과적이라는 사실을 확인하였다. 그러나, 태도에 대한 디지털 스토리텔링의 효과는 협력학습과 개별학습 집단 간에 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 스토리텔링이 협력, 개별학습에 관계없이 초등학생들의 독서태도를 향상시키는 데 매우 효과적인 방법임을 입증해주고 있다.
교육이 이야기를 통하여 지식을 전달한다는 점에서 스토리텔링은 교육과 밀접한 관련을 맺고 있다. 그러나 학교에서 이루어지고 있는 스토리텔링이 교사 중심으로 치우쳐서 학생을 수동적인 스토리 수신자로 만든다는 문제점이 제기되었다. 따라서 본 논문은 학습자가 능동적으로 상호작용할 수 있는 디지털 스토리텔링을 교육에 활용할 수 있도록 초등학생을 위한 디지털 스토리텔링 교재를 개발하였다. 아직 초등학교에서 디지털 스토리텔링 교육이 이루어지고 있지 않기 때문에 방과후 학교 프로그램으로 적용할 수 있도록 12개의 주제를 24차시 학습내용으로 구성하였다. 본 교재를 학교 현장에 적용한다면 디지털 스토리텔링 교육 확산에 기여하여 학습자의 자기 표현력과 창의력을 신장시키고 더 나아가 변화하는 사회에 적응하고 주도할 수 있는 능력을 키울 것으로 기대한다. 후속 연구에서는 학습에의 적용을 통한 본 교재의 교육적 효과를 검증하고 교재 내용을 재설계하는 과정이 요구된다.
디지털 스토리텔링은 학생들이 스토리를 기획 구성하고, 다양한 디지털 기술을 사용하여 결과물을 제작하는 기회를 제공한다. 디지털 스토리텔링 활동을 통하여 학생들은 디지털 세대에 요구되는 창의성, 의사소통 능력, 비판적 사고력, 협동과 같은 역량들을 신장시킬 수 있다. 본 연구는 학생들이 스토리의 프로슈머가 되어 스토리의 기획 및 구성은 물론 기획한 스토리를 디지털 자료로 제작할 수 있도록 안내하는 디지털 스토리텔링 활동 모형을 개발하였다. 모형은 '활동 준비', '스토리 기획 및 구성', '스토리텔링 자료 제작', '자료 발표 및 평가' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계에 대한 활동 지침들을 제공하였다. 또한 각 단계별 활동을 돕기 위하여 스토리 기획서, 스토리 테이블, 팀간 평가지, 개별 성찰지 등의 양식들을 제공하였다.
코로나 팬데믹으로 인해 사회 각 영역에서 가속화되고 있는 디지털 전환은 기독교교육의 실천에도 지대한 영향을 미치고 있다. 디지털 전환을 대표적으로 보여주는 것은 메타버스(metaverse)로 명명되는 디지털 세계의 출현이다. 본 연구는 메타버스를 기독교교육이 실천될 수 있는 신앙교육의 확장된 공간으로 이해하고, 구체적인 방법으로서 디지털 스토리텔링 접근을 탐색한다. 디지털 스토리텔링이 메타버스 공간에서 실천될 때 참여자들은 자신의 이야기를 성찰하며 그것을 디지털화된 시청각 재료로 함께 하나의 디지털 스토리를 구성하고 공유함으로써 이야기의 의미를 발견하고 변화를 경험하도록 안내하는 실천의 가능성을 갖는다. 이러한 디지털 스토리텔링은 상호작용성, 주도성, 시청각성, 사회성, 개방성의 특징을 지니며, 이것이 기독교교육 방법으로 활용되기 위해서는 재개념화가 요청된다. 이를 위해 이야기 연결하기를 통한 자유와 소명의 발견과 열정적인 경청의 공동체 형성을 강조했던 앤 윔벌리의 방법론을 고찰한다. 또한, 디지털 스토리텔링을 신앙형성의 한 방식으로 이해하며 권위와 진정성 있는 신앙, 그리고 주도성을 중심으로 디지털 공간을 기독교교육의 장으로 해석한 메리 헤스의 접근을 고찰한다. 이를 통해 메타버스에서 기독교교육이 변화와 소명 형성을 위한 기독교교육의 장으로서, 상호적 디지털 공간에서 하나님의 은총에 대한 인간의 적극적 응답이 실천되는 공간이 되어야 함을 주장한다. 이는 참여자가 메타버스라는 디지털 공간 속에서 하나님의 주도성에 응답하며 놀이와 만들기의 형태로 실천되는 체현적, 관계적인 교육에 참여하는 것을 의미한다. 본 연구는 메타버스를 통한 디지털 스토리텔링이 신앙형성의 한 과정이 되기 위해서 확장된 세계 속 하나님 나라의 이야기에 참여하는 참여자의 이야기로 연결하고, 환대와 경청을 통해 상호적인 공간을 지향하며, 몰입적 참여와 전인적 성찰을 증진하는 실천이 되어야 할 것을 주장한다.
We proposed "Table Mediator" which is a tabletop system for digital storytelling that uses web-retrieved information for the students' educational field trip. Students can perform their storytelling for their virtual pre-field trip to build up a sequential path as a story with web-retrieved documents, satellite images, geographical information, and group discussion. The proposed system was designed to lessen the limitation of individual interaction such as restricted viewpoint and biased inclination by group digital storytelling. Local interactions also have the limitation such as insufficient information and knowledge and the system supplied the rich live information such as subjective critiques or recently discovered history, or new updates for building a story that makes users arrange their own idea as a consistent story to lessen the limitation of the local interactions. The system can be used for various applications such as travel, education and other collaborative works with group interaction.
이 연구는 게임중독 치료를 위한 새로운 접근으로 디지털스토리텔링을 활용한 교육 프로그램의 개발 전략을 제안하였다. 우선 디지털스토리텔링 수업을 위한 교육내용을 5가지 멀티미디어 요소로 선정하고 게임중독 치료를 위한 교육전략과 절차를 마련하였다. 5명의 게임중독 위험군 학생을 선발하여 개발된 프로그램을 적용하였고 게임중독 검사, 게임이용시간 검사, 회기별 관찰과 면담, 제안된 프로그램의 효과성 검사를 실시하였다. 검사결과, 제안된 프로그램이 게임중독 경향성의 감소에 긍정적인 효과를 가져왔고, 디지털 스토리텔링 전략의 효과 분석에서 디지털스토리텔링 과정을 통해 느끼는 몰입감, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 성취도가 높은 것으로 나타났다. 제안된 디지털스토리텔링 프로그램은 게임중독 치료에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구의 목적은 세컨드라이프와 같은 3차원 가상현실에서 디지털 스토리텔링의 교육적인 가능성을 탐색해 보는데 있다. 세컨드라이프와 같은 가상현실은 현실 수준을 반영한 충실도를 통해 학습자들에게 풍부한 학습 환경을 제공할 수 있다. 이 연구를 위해 우리는 디지털 스토리텔링의 유형별로 재미와 이해도에 미치는 영향을 알아보고자 실험대상자 108명을 대상으로 세컨드라이프와 같은 가상현실에서 디지털스토리텔링 활동을 수행하였다. 실험 결과스토리텔링 형태에 있어서 이해에는 집단간 차이가 없지만, 재미에는 집단간 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이야기 주인공과 동질감을 느낄 수 있고 이야기와 유사한 환경을 제공하는 가상현실 활동이 학습자들의 참여를 촉진하여 재미에 중요한 영향을 미친다는 결과를 얻었다.
본 연구는 P광역시 소재 B초등학교 5학년 50명을 대상으로 디지털스토리텔링을 활용한 상황중심수업이 초등학생들의 과학학습 동기 및 과학적 태도에 어떤 영향을 미치는가를 알아본 것이다. 본 연구의 수행을 위해서 5학년 한 개 반 25명을 연구집단으로, 또 다른 한 개반 25명을 비교집단으로 선정하여 연구집단에게는 8차시의 디지털스토리텔링을 활용한 상황중심수업을 실시하고, 비교집단에게는 교육과정에 의한 일반 과학수업 10차시를 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털스토리텔링을 활용한 상황중심수업은 초등학생들의 과학학습 동기에 통계적으로 유의미한 효과를 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털스토리텔링을 활용한 상황중심수업은 초등학생들의 과학적 태도에 통계적으로 유의미한 효과를 미치는 것으로 나타났다. 이것은 디지털스토리텔링을 통한 상황중심수업이 학생들의 일상적 경험을 통해서 과학 원리를 탐구하는데 긍정적인 효과가 있어서 초등학생들의 과학수업동기 및 과학적 태도가 향상된 것으로 생각된다.
본 논문의 목적은 초등학교 프로그래밍 교육에서 디지털 스토리텔링의 효과를 알아보는 것이다. 초등 프로그래밍 교육의 어려움을 극복하고 효과적으로 학습자의 흥미를 유발할 수 있는 프로그래밍 교수 학습 방법을 모색하기 위해서 디지털 스토리텔링을 학습에 활용하였다. 에듀테인먼트의 중요한 요소로서 디지털 스토리텔링은 학습자와의 상호작용을 통해 재미를 제공한다. 또한 이야기는 학습 내용의 기억 및 언어 학습에 효과적이며 동기유발의 요소가 강해 프로그래밍 학습 소재로 적극 활용하였다. 그 결과 프로그래밍 코딩이나 문법적 지식 습득에 치우지는 일반적 프로그래밍 학습은 초등 학습자의 흥미를 떨어뜨리고, 인지 부하를 가중시키는 경향이 있었으나 디지털 스토리텔링의 엔터테인먼트적 요소를 통해 장면별, 상황별 스토리 보드 작성 및 구체적 행동 요소를 구성 해 봄으로써 학습자 동기와 학습 내용 이해에 긍정적 효과가 있었다. 디지털 스토리텔링의 효과적 활용은 현 초등 프로그래밍 교육이 가진 문제 해결을 위한 대안이 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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