• 제목/요약/키워드: Digital Story-telling

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현대(現代)의 독자(讀者)와 과거(過去)의 문학(文學) (The Modern Reader and The Past Literature)

  • 김균태
    • 고전문학과교육
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    • 제16호
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    • pp.5-27
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    • 2008
  • It is not a simple topic how let the modern readers read the past literature in the these days of digital. But even though the changes of the times, we must not let 'the paper-books(the thing written with letters)' disappear because of 'the audio-visual texts(the thing made with digital media as drama-opera, animated cartoon, animated image)'. The Electronic medias should be used so as helping for us to understand contents of the paper-books. Because of them, the paper-books must not be expelled. It is no need certainly for the reading materials to be made with Paper-books. For example, the electronic-books in order to read also would not become problems. Moreover, the electronic-books to be made with various electronic media can also provide the audio-visual materials for readers well to understand contents of the books. For that reason, the electronic-books would be helped to read effectively. Besides after reading the original texts, the readers to try the 'rewriting', with using the meanings for oneself to get from the texts would be able to make a synopsis or story-telling for other art performances. These works are things positively to be stimulated, because of giving the achievement motivations to the readers. To conclude, the audio-texts reading and the visual-texts reading should be developed so that the paper-books to be revitalize. And though the modern readers dislike to read the paper-books, We should try to make the audio-visual texts base on the paper-books. Therefore the paper-books and audio-visual texts are inter-complementary relationships, not competitive relationships.

디지털 시대 '포토랭귀지'의 의미: 김용호 광고 사진을 중심으로 (The Significance of 'Photolanguage' in the Digital Era: Focused on Advertising Photographs by Yong-ho KIM)

  • 김지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.64-73
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    • 2015
  • 김용호의 필모그래피는 한 줄로 요약하기 힘들다. 지난 20여 년간 광고 지면과 미술관, 광고 사진과 순수 사진을 오가며 경계나 영역을 한정짓지 않고 왕성한 활동을 해왔다. 김용호가 직접 언급한 포토랭귀지는 사진을 찍기 전 스스로 가상의 이야기를 먼저 지어내고 내용을 사진으로 시각화하는 것이다. 일반적으로 광고 사진은 제품을 팔기 위한 목적이라 일회성으로 그치는 경우가 많고, 대부분 화려한 조명과 배경 아래 제품을 촬영한다. 그러나 김용호는 이러한 광고 사진의 고정관념을 벗어나 매우 독특한 작품을 발표해 인정 받았다. 작가가 작업한 광고 사진은 단순히 제품의 세부정보나 기능을 보여주는 것이 아니라, 제품에 관한 독창적인 스토리를 만들어 소비자들이 누리고 얻을 수 있는 가치와 문화를 전달한다. 여러 편의 작품 중 현대카드 광고 <우아한 인생, 2012>은 다양한 매체를 통해 작품이 소개된 후, 이례적으로 사설 갤러리의 초청을 받아 전시되고 판매까지 되었다. 사진이 판매되었다는 것은 소장가치가 높다는 의미이고, 전시되었다는 것은 예술작품으로 인정받았다는 의미이다. 본 논문은 한국을 대표하는 광고 사진가 김용호의 작품을 중심으로 포토랭귀지에 관한 내용이다. 이를 위해 본론에서 다룬 연구문제는 디지털 시대의 사진과 언어, 스토리텔링 광고 전략, 김용호 작품 분석이다.

영화 사운드디자인의 내러티브 공간 연구 (The narrative space of sound design in films)

  • 이동환
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.391-400
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    • 2016
  • 본 연구는 사운드공간영역이 갖는 내러티브 전달 기능에 대해 논의한다. 논의의 중요한 관점이 되는 사운드의 물리적 속성은, 일반적으로 잘 알려진 공간성 표현의 역할 뿐 아니라, 사운드가 내러티브의 전달을 통해 예술성을 갖는데도 그 역할을 한다. 사실적 현실을 인간이 인식하는 현실로 재구현한 영화적 현실에서 사운드는, 정보적 의미정도에 따라 인식의 층위를 갖도록 디자인 되고, 이는 사운드의 물리적 속성조절을 통해 인위적으로 형성된다. 인식의 상층위에 오는 사운드는 정보 전달의 역할을 담당하기 적합하고 하층위에 오는 사운드는 감정 전달 역할을 담당한다. 이를 통해 온스크린, 오프스크린, 앰비언트, 인터널, 온-디-에어, 넌다이제틱 각 영역이 독립적인 특성을 가지며 독자적인 내러티브 전달 역할을 가짐을 설명할 수 있다. 이로써 영화 사운드를 통해 형성되는 각각의 내러티브 공간이 갖는 미학적 효용성에 대한 구체적인 설명의 시도가 가능하다.

디지털 스토리텔링 기반 대통령기록물을 활용한 G-learning 모바일 콘텐츠 개발방법론에 관한 연구 (A Study on Method to Develop Mobile Contents for G-learning Using the Presidential Archives Based on Digital Storytelling Method)

  • 최민희;최정원;한혜원;김용
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제50권1호
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    • pp.261-284
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    • 2016
  • 대통령기록물은 일반적인 공공기록물과 비교하여 사료적 가치가 높다고 평가되며, 당대의 사회상을 풍부하게 반영한 신뢰성 있는 자료로서 교육 분야에 있어서 그 활용성과 가치가 높다. 이에 본 연구에서는 대통령기록관의 정보기관으로써의 역할 증대와 대통령기록관에 대한 긍정적 인식을 이끌어 낼 수 있도록 G러닝환경에서 대통령기록물을 활용한 모바일 교육 콘텐츠를 개발할 수 있는 방법론을 제안하고자 하였다. 대통령기록물을 활용한 G러닝 모바일 콘텐츠 개발에 대한 방법론 7단계 - 사전계획, 사전 설계, 대통령기록물 선정, 대통령기록물 스토리텔링, 스토리보드 제작, 게임 구현, 공유 및 평가 - 를 먼저 제안한 후, 5학년 학생을 대상으로 한 교육 콘텐츠를 구현 사례로 제시하였다.

단종애사(端宗哀史)의 후광효과를 적용한 영월팔경의 스토리탤링 전략 (A Study on Storytelling of Yeongweal-palkyung Applied by Halo Effect of King Danjong' Sorrowful Story)

  • 노재현
    • 한국조경학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.63-74
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    • 2008
  • 본 연구는 단지 지명도 부족과 관광 여건의 변화에 따른 홍보 전략용으로 급조, 지정된 신영월십경 지정에 따른 문제의식에서 출발하여 영월의 관광 문화자원의 대부분이 단종과 관련되어 었다는 사실에 착안하였다. 이에 따라 익히 알려진 '단종에 대한 슬픈 역사'와 유배지 영월의 문화자원이 갖는 지명도 등의 후광효과를 통해 미개발 관광콘텐츠 영월팔경의 형식과 내용을 검토하여 "문화경관 영월팔경"이라는 경관콘텐츠의 스토리텔링 방안을 제시하고자 하였다. 본 연구에서는 영월팔경이라는 문화경관 텍스트와 <단종애사> 라는 역사콘텐츠의 조응적 관계성 모색을 통한 장소와 역사적 현장 경관의 동일성을 통한 의미와 이야기 전달과정에 주목하였다. 이를 위해 영월의 자연문화경관을 공간적 텍스트화하기 위한 틀 짜기(framing)와 켜 짜기(layering)를 시도하였다. 그리고 스토리뿐만 아니라 텔링이 텍스트 향유의 지배적 요소가 되도록 하기 위한 에피소드 등의 이야깃거리를 탐색하고 경관 주제의 모티브로 발굴하고자 하였으며, 한편으로는 스토리텔링 방식을 다양화시키기 위한 방안으로 텍스트의 구조 안에서 재맥락화가 이루어질 수 있도록 몰입 경관요소를 장소, 대상 그리고 시점으로 구분하여 현장화 하였다. 또한, 경관 몰입요소를 인포테인먼트(Infortainment)와 에듀테인먼트(Edutainment) 요소 등의 미시 콘텐츠를 제시함으로써 '영월팔경-단종애사'의 이야기성, 현장 장소성 그리고 다양한 문화콘텐츠를 공유하기 위한 상호관계성을 고려한 영월팔경 스토리텔링 전략을 제시하였다. 제안된 스토리텔링 방안이 실제 영월 관광의 대안이자 전략으로 실용화되기 위해서는 경관 연출의 리얼리티를 역동적으로 재구성하기 위한 시점의 설정과 경관 루트 연계방안 그리고 내레이션 시나리오가 갖추어져야 하며, 영월의 자연 및 풍수적 관점에서의 형국 인식과 단종 관련 역사에 대한 충분한 이해를 기반으로 한 경관해설가의 양성이 필요하며 인터넷과 디지털상용화 전략이 병행되어야 할 것으로 본다.

시각화전략을 통한 <지구를 지켜라>의 다성적 내러티브 구축 (Building Polyphonic Narrative of )

  • 김병정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.140-147
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    • 2009
  • 포스트 모던 시대의 내러티브는 고전적인 일방향 소통방식에 비해 작가와 수용자의 관계를 특별하게 변화시켰다. 이러한 스토리텔링에서는 수용자가 플롯에 직접 관여하여 내러티브를 변화시킬 수 있는 형식에 대한 논의가 있어왔다. 그러나, 이런 연구들은 일방향적 내러티브 분석에 적용되기에는 어려움이 있다. 이런 가운데 <지구를 지컥라>는 영화의 매체적 특성을 유지하면서도 수용자의 역할을 강조하는 내러티브를 활용하고 있다. <지구를 지켜라>의 내러티브는 관객들에게 다성적으로 읽힌다. 관객들은 영화가 제공하는 서로 다른 목소리를 통해서 표면적인 이야기 외에 스스로가 재구성한 또 하나의 이야기를 만들어 내도록 유도 받는다. 이 글에서는 <지구를 지켜라>의 내러티브를 구성하는 요소들이 어떻게 관객들에게 새로운 이야기를 구성해내도록 하는지 살펴보면서, 두 가지 이야기의 상호작용 속에서 구축된 내러티브를 살펴보고자 한다.

몽자류 소설의 문화콘텐츠 활성화 방안 연구 (The Study on Ways to Revitalize Cultural Content of Novels of Mongcha Group)

  • 강지혜
    • 동양고전연구
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    • 제43호
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    • pp.125-154
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    • 2011
  • 오늘날의 디지털 문화는 다양한 매체들을 통해 실현되어 왔으며 지금도 변화 발전해 나가고 있다. 이전의 디지털 문화가 인터넷 모바일 등의 테크놀로지를 통해 실현되었다면 현재는 이와 같은 다양한 매체들을 이용하여 새롭게 재탄생 시키는 콘텐츠화까지 포함하고 있다. 이러한 디지털 기술적 측면과 문화가 접합되는 순간 문화콘텐츠라는 새로운 장르가 탄생된다. 이러한 문화콘텐츠는 오늘날처럼 빠르게 진보하는 디지털 세계에서 고전이 사람들에게 다가갈 수 있는 하나의 방법이라고 볼 수 있다. 고전을 문화콘텐츠하기 위해서는 기본적 서사 구조가 중요하다. 고전에는 당대의 역사와 그 시대를 살아간 사람들의 의식 및 인간이 살아가며 겪게 되는 통과의례적인 내용이 담겨있다. 이러한 점은 고전이 단순이 전 시대의 문화유산이 아닌 현대인들과의 공감대를 형성할 수 있는 가능성을 지니고 있다는 것으로 해석할 수 있다. 본고는 우리의 고전인 <구운몽>, <옥루몽>과 같은 몽자류소설을 문화콘텐츠화할 가능성이 있는 대상으로 보고 이를 어떻게 문화콘텐츠화 할 것인가에 대한 문제를 다루고자 하였다. 문화콘텐츠화하기 위해서는 스토리텔링(storytelling)이 매우 중요하다. 따라서 먼저 몽자류소설의 구조 및 특징을 살펴보고 이를 토대로 시놉시스(synopsis)를 만들어 보았다. 또한 몽자류소설이 콘텐츠화 된 작품들이 있는지 살펴보고, 각각의 작품들이 얼마나 활성화되었고 얼마만큼의 파급효과를 얻어냈는지를 알아보았다. 만약 각각의 작품들이 2, 3차의 파급효과를 거두지 못했다면 그 문제점이 무엇인지 살펴보고 해결방안을 제시하고자 하였다.

홍길동 문화콘텐츠사업 사례분석을 통한 지역문화 브랜드화 전략 연구 (Research of the local cultural brand by analyzing the case of Honggildong cultual content business strategy)

  • 심재광;이상길;김경수
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.479-486
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    • 2010
  • 문화산업에 대한 경제적, 문화적 가치가 재조명되면서 지역문화자원을 디지털콘텐츠로 개발하고 브랜드화하려는 지방자치단체들이 증가하고 있다. 그러나 지자체의 모든 문화콘텐츠사업이 성공하는 것은 아니다. 공무원, 참여기업, 주민의 상생구조를 기반으로 한 지속적인 성장 동력화의 모델로 발전시켜야 성공할 수 있다. 치밀한 기획과 사업설계를 통해 안정적인 추진계획 실현이 성공의 열쇠다. 또한 원천소스와 시장의 분석, 스토리텔링, 콘텐츠 개발과 브랜드화 전략전개, 그리고 단계별 결과분석에 따른 OSMD(One-Source Multi-Device) 및 OSMU(One-Source Multi-Use) 전략 전개가 성패를 좌우한다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 국내 최대 규모의 민 관 합작 콘텐츠사업이며 OSMD, OSMU의 대표적 사례인 전남 장성군의 '홍길동 문화콘텐츠사업'을 분석하여 지역문화자원의 브랜드화 성공전략을 연구하였다. 이미 완료된 1차 사업을 대상으로 홍길동 문화자원의 발굴과 단계별 콘텐츠화 과정 및 브랜드화의 전략모델을 분석하고, 진행과정의 문제점을 연구함으로써 지역문화자원을 브랜드화하려는 지방자치단체 및 문화콘텐츠 기업에게 모범적인 접근방향을 제시하고자 한다.

역사소재 기반 디지털게임의 발전과정 및 기획요소 연구 - 동.서양 5개국의 역사소재 게임을 중심으로 (Development of Digital Games Based on Historical Material and its Design Components - With History Based Games of 5 Countries)

  • 문만기;김태용
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.460-479
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    • 2007
  • 문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.

디지털 문화에서 TV 방송의 브랜드 아이덴티티 연구 -시사 교양 프로그램의 사례비교 및 개발을 중심으로- (A Study on Brand Identity of TV Programs in the Digital Culture - Focusing on the comparative research of current issue programs, and development -)

  • 정봉금;장동련
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.53-64
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    • 2005
  • 디지털이라는 새로운 커뮤니케이션 미디어의 등장은 경이로운 한편 문화적 긴장이기도 하다. 인간의 능력을 극적으로 확장시켜주는 산업기술들은 우리가 그것에 적응해 가는 속도보다 훨씬 빠르게 세력을 확대하고 곤다. 이것은 예외 없이 인간에 대한 개념 자체를 뒤흔듦으로써 새로운 문화의 내용과 형식을 만들어낸다. 디지털의 영향으로 우리나라 방송환경은 지상파, 케이블, 위성, 인터넷 등으로 다원화됨으로써 다매체, 다채널 시대로 진입되었다. 디지털 문화피서 방송은 정보전달과 커뮤니케이션 매체로서 과거보다 더 큰 영향력을 발휘하게 되었다. 이 같은 방송환경의 변화는 TV 시청자들을 능동적인 커뮤니케이션의 주체자, 참여자, 이용자로서 미디어를 선택하고 이용하는 존재라는 새로운 개념의 수용자로 출현시켰다. 본 연구는 채널선택의 주체로 능동적 수용자가 방송의 중심에 서게 되면서, 방송의 코어 아이덴티티(Core Identity)에 대한 문제제기를 브랜드를 통해 구조화시키고자 한다. 능동적 수용자에 대한 인지심리학적 접근방법으로 이야기 스키마(Schema) 이론을 적용하여 '정보처리과정(information processing)'과 연관되어 있는 '인지적 과정(cognitve processes)'을 설명할 수 있다. 이것은 이야기가 있는 디자인으로서 브랜드의 스토리텔링 사례로 나타난다. 연구범위는 지상파 TV 방송에서 시사 교양 단위 프로그램들을 대상으로 했으며, 기간은 2004년 5월에서 8월에 걸쳐 방송중인 브랜드를 국내외 각 방송사별로 사례 비교하였다. 본 연구를 통해 방송의 채널 아이덴티티가 단위 프로그램의 브랜드 전략에서도 함께 고려되어야 한다 것은 중요하였다. 특히 방송사를 대표하는 프로그램은 별개의 단위 프로그램으로 취급되어서는 안 되며, 채널 아이덴티티를 형성하는 내용과 형식에서 함께 다루어져야 할 것이다. 또한 앵커의 브랜드화 역시 방송의 브랜드 정체성에 중요한 변인이 될 수 있음을 재차 확인할 수 있었다.

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