디지털 장비의 소형, 경량화에 따라 휴대용 디지털 미디어 기기들의 보급이 늘어나고 있다. 이에 소형 PMP에서 활용될 다양한 콘텐츠의 요구도 증가하고 있다. 현재는 음악듣기, 영화보기와 같은 개인적인 여가에 활용되고 있는 PMP를 공간문화, 관광 안내 도구로 활용하여 보다 능동적인 디지털 기기로 활용될 수 있을 것이다. 본 연구에서는 이러한 공간문화 안내 콘텐츠의 개발에 있어서 사용자 환경의 개발에 대하여 연구하고자 한다. 특히 소형 디스플레이의 UI 디자인, 테스트 과정에서 활용할 수 있는 검토도구를 제시한다.
본 연구는 재난 상황 발생 후 이재민들에게 임시 주거용 공간을 손쉽게 제공하기 위한 임시 주거용 프리패브 모듈라 구조를 제안하기 위해서 진행하였다. 이를 위해 관련 디자인 개념 및 실행을 위해 국내에 등록된 조립식 구조물이나 프리패브 구조와 관련된 다양한 특허를 검색하고 수집하였으며, 이를 특성별로 분류하였다. 결과적으로 임시 주거용 프리패브 모듈라 구조의 공간은 "확장성", "조립 및 해체의 용이성", "빌트인 구조", 그리고 "에너지 효율성"과 같은 추가적인 주요 요인에 대해서도 고려해야 하며, 각 사례는 "세부 조립 모듈형", "모듈형 확장형", "공간 유닛 확장형"의 3가지의 형식으로 구분되었다. 향후 연구에서는 해외 특허를 대상으로 다양한 사례를 수집하고 분석할 예정이며, 이를 통해 가능한 낮은 생산 단가로 양산 및 제공할 수 있도록 구체적인 구현 방법에 대해서도 제안하고자 한다.
Currently, museums and architectural heritage provide augmented user experiences by incorporating various media technologies. They still, however, suffer from the limitation of entertainment-based and the provision of location-based simple and repetitive contents. In addition, while acting as a key medium of experience for architectural heritage, the concept of space is not properly reflected in current services. The purpose of this study is to design user space experience considering such characteristics of architectural heritage. The spatial experience content and content production platform are defined. This software platform creates content that enhances the experience of the place by giving a context-based digital data associated with space and objects. The spatial experience content is designed as a series of experience sequences. The composition of the sequence borrows the method of film and narrative which segment and connect consecutive experiences on a scene basis considering user's detailed spatial experience. Therefore, content components can be combined and reproduced in various types. Augmented contents were extracted by using rule-based reasoning function of ontology at the moment. As a practical example of architectural heritage, the Seokjojeon Hall is used to reveal a spatial experience scenario.
본 연구는 디지털 정보환경에 있어 시각화되기 전 단계에 생성되는 주관적인 이미지와 그것을 구체화시키는 객관적인 동적 영상표현에 중점을 두었다. 먼저 시각세계의 확장을 눈의 시각, 뇌의 시각, 카메라의 시각으로 구분하여 서술하였다. 또한 이미지와 영상의 개념을 재정의 하였다. 이미지는 지각상과 심상상의 뜻이 강하게 내포하고 있는 것으로 영상은 끊임없이 변화하는 빛의 정보가 물리적인 프로세스에 의해 생성되고 재현되는 시지 각상이라고 정의하였다. 또한 21세기 영상표현의 특성은 디지털 기술에 의해 실존하는 구체적인 허상에서 정보화된 허상으로, 종합화, 단순화, 집중화되고 있다는 것을 서술하였다. 이것은 영상커뮤니케이션에 있어 근대의 아날로그 환경과 현대의 디지털환경에 의한 표현양식이 각각 본질적으로 차이가 있다는 것을 의미한다. 이와 같이 테크놀러지의 발달과 함께 영상의 정보화는 인간의 감각기능을 확장시켜 가상적공간에서 대리체험을 통한 조형적 리얼리티를 높이고 있다. 한편으로는 인간이 갖고 있는 창조적 능력을 테크놀러지에 의존하는 경향이 동시에 일어나고 있다. 21세기 영상표현은 $\ulcorner$디지털정보환경$\lrcorner$ 에 의한 사이버 공간에 의한 인간 신체 외적 표현에서 내부적 표현으로 영상세계를 우주화, 내면화하는 양면성을 추구하게 될 것이다.
우리나라는 국가기본지리정보(NGIS) 사업에 의해 전국적인 수치지형도가 구축되어 있어 어느 지역에서나 수치표고자료를 제작하여 활용이 가능하게 되었다. 정확한 수치표고모형을 제작하기 위해서는 적용되는 보간 방법과, 적합한 격자크기의 선정이 중요하다. 수치표고모형 제작과 관련된 국내의 기존 연구는 여러 번 있었으나, 우리나라의 다양한 지형적 특색을 고려하지는 못하였다. 본 연구에서는 우리나라의 수치표고모형 구축을 위하여 지형별로 적합한 보간 방법과 알맞은 격자크기를 제시하였다. 이를 통해 풍기지역을 산악지, 구릉지, 도심지, 농경지의 특성 지역으로 나누고, 축척 1/5000의 수치지형도를 이용하여 다양한 보간 방법과 격자크기로 수치표고모형을 제작하였으며 항공측량을 통해 추출한 고도 데이타를 이용하여 정확도를 검증하였다. 연구 결과 지형적 특성에 적합한 보간 방법을 비교 분석한 결과, Kriging방법이 모든 지형에서 TIN방법에 비하여 우수하게 나타났으며, 지형특성별로 격자크기를 실험한 결과 DEM을 구축할 경우에 산악지나 구릉지는 10m 격자간격으로, 그리고 도심지나 농경지는 30m 격자간격으로 DEM을 구축하는 것이 가장 적합하다는 결론을 도출하였다.
The perceptual change and reproduction process of a space is distinguished from the difference between the Modem Times and the digitalized Post-modem Times. According to this changing aspect, the dwelling. concept is also progressed toward the escapeness from the regularly standardized settlement. But, as written above, the escapable dwelling behavior pattern is re-territorizated through new restriction and domination system. Among the newly re-territorized dwelling areas, the virtual space that included human being's equal in the contemporary meaning has already been on the surface in our daily life, it has been enlarging into all kinds of activity. The virtual space has the possibility to extend beyond a already well-used to physical space and time unlimitedly. But, owing to the ambiguous boundary between the real space and the virtual space, it is getting more important to define the spatial substance in the Digital Age. From now on, especially, the academical fields like a Architecture and a Interior Design that dealed with a living space have to give it a great shot. What I really want to say is that various approach about the space itself with the help of many sorts of so-called a Case Study could be a diversity & uniqueness out of a typical point of view about the study handling on space and time.
This study is aimed at understanding objectively on the visual perception of atypical space and form in contemporary architecture. It is accomplished to compose the various form and the atypical space in contemporary architecture, which by means of applying digital technology to architecture is able to materialize complicated form and space. Therefore this the sis is needed to understand user's senses and affects in atypical space and form. Atypical space is able to interpret geometrically and analyze quantitatively into visual perception. This analysis is applied to Isovist used as quantitative analysis recently, and physical analysis of space used as quantitative analysis defined to vertical elements, which is analysed comparatively to visual perception in observer's point and characteristics in spatial elements. Examples are selected to four examples represented to typical and atypical space in contemporary houses. As examples are analysed to visual perception of spatial character, this study is intended to understand to spatial character in aspects of spatial composition and observer's visual perception. In results of perceptive analysis on four spatial examples, Atypical spaces are composed of changeable spatiality, which are composed changeably of the relational method with adjacent spaces. Also, typical spaces are composed monotonously of spatiality and relational method on control of the length in boundary plane and openness.
KaVA(KVN and VERA Array)는 KVN 3기, 일본 VERA 4기로 구성되어 있다. 더 나아가 일본의 JVN, 중국의 CVN으로 확장한다면 동아시아에 더 많은 기선들이 존재한다. 각 전파망원경은 천문학자의 연구수요, 디지털 백엔드(Back-end) 시스템 기술수준에 의해 각기 다른 다양한 자료구조를 이용한다. 이와 함께, 현재 전파천문관측은 디지털 백엔드 시스템의 발달로 2Gbps 관측이 주를 이루고 있으며 32Gbps 시험 관측이 이루어지고 있다. 이에 한일상관센터는 이런 다양한 자료구조와 관측 대역폭을 지원하기 위해 KaVA용 디지털필터를 개발하고 있다. 기존에 개발된 CPU기반의 디지털필터를 연산속도와 자료 입출력 대역폭을 상당히 높인 GPU 기반 디지털필터로 업그레이드하고 있다. 본 발표는 GPU를 활용한 KaVA용 디지털 필터 개발에 관하여 소개하고자 한다.
최근 우리나라는 2050 탄소중립을 선언하였고, 산림청에서는 첨단 정보통신기술을 접목하여 디지털트윈 기반으로 산림자원 관리, 산림재해 예방 등을 위한 K-포레스트 추진계획을 발표하였으며, 드론, LiDAR 등의 활용으로 산림자원 조사의 정밀화 및 첨단화를 추진하고 있다. 이처럼 산림자원 관리에 대한 요구가 증가하고 있으며 산림공간의 디지털트윈 구축 필요성이 높아지고 있다. 그러나 현재까지 우리나라의 디지털트윈은 도시 및 전국단위 디지털트윈 환경인 가상도시 서비스만을 구축 및 제공하고 있으며, 산림 공간을 대상으로하는 3차원 디지털트윈 서비스는 운영 및 제공되고 있지 않다. 이에 본 연구에서는 수목 단위의 수고, 흉고직경과 같은 수직적 정보에 해당하는 3차원 산림공간정보 서비스 제공을 위한 산림 디지털트윈 환경을 구현하고자 하였으며, 실감형 3D 나무모델의 경량화, 3D Tiles 적용으로 3차원 산림공간정보 서비스를 위한 산림 디지털트윈 환경 구현 가능성을 확인하였다. 지속적인 연구를 통하여 도심지 내의 가로수를 포함해 전국단위 수목을 대상으로 3D 나무모델 배치 및 서비스 가능한 산림 디지털트윈 구현할 예정이며, 이를 통하여 산림자원 관리를 위한 산림 디지털트윈 서비스 개발이 가능할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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