• 제목/요약/키워드: Digital Media Design

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ISM 2.45GHz/5.8GHz 이중대역 특성을 위한 십자형 평판 모노폴 안테나의 구조 변경 (Structural Modification of Crossed Planar Monopole Antenna for ISM 2.45GHz/5.8GHz Dual Band Characteristics)

  • 심재륜;전중창
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.13-18
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    • 2015
  • 본 연구는 특정 안테나의 구조 변경을 통해 원하는 주파수 대역에서 이중대역 특성이 가능하도록 하는 안테나 구조 설계에 관한 연구이다. 대상 안테나는 광대역 특성을 가지는 십자형 평판 모노폴 안테나이고, 목표 주파수 대역은 ISM 2.45GHz/5.8GHz 이다. 이를 위해 몸체 안테나인 십자형 평판 모노폴 안테나에 추가적인 안테나 소자를 부가한 후 안테나의 길이와 모양을 임의대로 변경하기 위한 조정변수를 설정하여 목표 값에 접근하도록 다양한 시뮬레이션을 실시하였다. 시뮬레이션 결과 ISM 2.45GHz/5.8GHz에서 기준 이상의 대역폭과 이득을 얻을 수 있었다. 본 연구에서 시도한 안테나 구조 변경을 위한 조정변수의 도입은 이중대역(다중대역) 특성을 가지는 안테나 개발시 하나의 유용한 사례가 될 수 있다.

사물인터넷 서비스 플랫폼 기반 스마트 홈 리모컨의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Smart Home Remote Control Based on Internet of Things Service Platform)

  • 오암석
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권12호
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    • pp.1563-1570
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    • 2018
  • 사물인터넷 기술은 다양한 제품 서비스를 통해 우리생활 곳곳에서 빠르게 현실화되고 있으며, 특히 스마트 홈 분야에서의 제품 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 다양한 스마트 홈 제품들을 제어하기 위한 컨트롤러는 대부분 스마트폰 앱을 사용한다. 그러나 스마트폰 앱은 지능화와 편의성을 강조하는 스마트 홈 서비스와 상반되어 스마트 홈 컨트롤러로 적절하지 않다. 지능적인 스마트 홈 서비스를 제공하기 위해서는 디바이스의 통합적인 제어가 가능하면서 보다 직관적인 형태의 컨트롤러가 필요한 상황이다. 따라서 본 논문에서는 사물인터넷 디바이스 및 서비스를 제어할 수 있는 스마트 홈 리모컨을 제안한다. 제안하는 스마트 홈 리모컨은 IFTTT(If This Then That) 자동화 서비스 플랫폼을 통해 사용자가 직접 서비스를 구축 할 수 있는 환경을 제공한다.

EPL이 프로그래밍 교육의 프로그래밍, 컴퓨팅사고력 및 문제해결력에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of EPL on Programing, Computing Thinking and Problem Solving Ability of Programing Education)

  • 윤선희
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권4호
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    • pp.287-294
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    • 2018
  • 본 논문은 비교적 기초학력 수준이 낮은 전문대학생들의 컴퓨터전공으로 프로그램언어 교육을 수강하는데 있어서 알고리즘적 사고력과 컴퓨팅 사고력 및 문제해결력이 결여된 상태에서 프로그래밍언어 교육을 받는데 현실적으로 어려움을 탈피하기 위해 EPL(Educational Programming Language)인 스크래치을 활용하여 코딩교육을 병행하여 프로그램언어 학습을 수강한 학생들과 EPL을 활용한 코딩교육 없이 프로그램언어 교육을 수강한 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력 및 문제해결력의 향상 정도를 측정하기 위해 학습효과분석, 문제해결 능력 향상 등에 대한 비교 분석을 실시하였다. 그 결과, EPL인 스크래치를 병행하여 프로그램언어 교육을 수강한 학생들의 프로그래밍 및 컴퓨팅사고력과 문제해결력의 향상에 도움이 되는 것으로 나타났을 뿐만 아니라 학생들의 만족도 또한 높은 것으로 나타났다. 이것은 학생들이 어렵게만 생각한 프로그래밍실습에 자신감을 주었을 뿐만 아니라 중도탈락을 방지하는데 도움을 주는 것으로 나타났다.

IoT 가드레일 기반의 고속도로 사고감지 및 경보 시스템 설계 (Design of Highway Accident Detection and Alarm System Based on Internet of Things Guard Rail)

  • 오암석
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권12호
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    • pp.1500-1505
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    • 2019
  • 현재 전 세계적으로 ICT 스마트시티의 일환으로 도시교통 문제해결을 위한 차세대 지능형 교통시스템인 C-ITS(Cooperative-Intelligent Transport Systems) 구축을 추진하고 있다. C-ITS와 함께 자율주행 서비스를 실현하기 위해서는 첨단 도로 인프라의 역할이 중요하다. 그리고 중장기적인 C-ITS, 자율주행서비스의 연구와 함께 단기적으로 도로 교통안전을 위한 보다 현실적인 솔루션 제시가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 IoT 가드 레일을 기반으로 C-ITS의 필수 요구정보인 교통흐름과 사고위험 정보를 감지·분석하여, 도로 현장에 즉각적인 경보와 원격 모니터링을 제공할 수 있는 고속도로 사고감지 및 경보 시스템을 제안한다. 지능형 IoT 가드 레일은 장기적으로 C-ITS와 자율주행 서비스에서 요구하는 실제 도로 현장에서의 데이터를 제공하는 지능적 첨단 도로 인프라로서 활용될 것으로 기대된다.

증강현실 기반의 키즈 콘텐츠 제작을 위한 관찰 조작형 모델의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Observation Manipulation Model for Creating Kids Contents Based on Augmented Reality)

  • 오암석
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.339-345
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    • 2021
  • 코로나19로 인해 온라인 교육이 발달하면서 교육에 AI, AR/VR등의 신기술을 결합한 에듀테크 시장이 급격히 성장하고 있다. 또한, 1가구 1자녀 가정이 늘면서 자녀에 대한 투자가 집중됨에 따라 매년 출산율이 줄어듦에도 불구하고 키즈 산업은 꾸준히 성장 중이다. 그러나 늘어나는 수요에 비해 에듀테크 시장의 콘텐츠 공급은 더딘 편이다. 이에 본 논문에서는 AR 기술을 이용하여 편의성, 실용성, 효율성을 갖춘 AR 키즈 콘텐츠를 개발하고 지원함으로써 이러한 문제를 해결 하는데 도움을 주는 것을 목적으로 한다. 유아 어휘 학습 지원용 AR 콘텐츠는 단순히 보고 듣는 것이 끝이 아니라, 콘텐츠를 직접 조작해볼 수 있는 관찰 조작형 모델이라 유아의 흥미를 유발하고 아동의 단어학습에 도움을 준다. 본 논문은 본격적인 언어발달이 나타나는 생후 15개월 이상 36개월 이하의 유아를 대상으로 한다.

CCN 기반의 VANET에서 무선 채널에 따른 전송 성능에 관한 연구 (Data Transmission Performance Study of Wireless Channels over CCN-based VANETs)

  • 강승석
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.367-373
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    • 2022
  • VANET은 애드 혹 네트워크의 한 종류로 네트워크 인프라 없이 도로를 운행하는 자동차 노드들 사이에서 혹은 자동차들과 RSU 사이에서 운전자에게 주변의 교통 정보를 제공하고 탑승자에게 다양한 부가 정보를 제공하기 위해 생성되는 네트워크이다. VANET을 구성할 때 CCN을 기반으로 하는 경우 사용자는 필요한 자료를 저장하는 서버 주소를 지정하지 않고 키워드 등으로 주변 교통 콘텐츠를 조회할 수 있고 네트워크에 참여하는 주변 노드들의 캐시 정보를 즉시 사용할 수 있으며 멀티캐스트 전송으로 다른 노드들과 쉽게 정보를 공유할 수 있다. 본 논문은 VCCN에 참여하는 노드들이 다양한 무선 채널을 사용하는 경우 각 무선 채널에 대해 데이터 전송 성능을 측정하고 평가하였다. 모의실험 결과 802.11a 무선 채널이 다른 채널에 비해 전반적으로 전송 성능이 우수하였다. 또한 채널의 데이터 전송 용량이 허용하는 범위 내에서 CCN의 멀티캐스트 통신 속성에 의해 동시에 여러 노드가 데이터를 수신하는 경우 물리적으로 제공하는 네트워크 대역폭 이상으로 데이터를 전송할 수 있다.

New Distribution Strategies of Korean SMEs in Post COVID-19 Pandemic Era: Focusing on the Innovation of Official Distribution Channels

  • Lee, Min-Jae;Jung, Jin-Sup
    • Journal of Korea Trade
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    • 제25권3호
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    • pp.153-168
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    • 2021
  • Purpose - In this study, we aim to explore new distribution strategies for sustainable growth in the era of the 4th industrial revolution, focusing on SMEs (small and medium-sized enterprises) in Korea, and suggest ways to upgrade the government's official distribution channel to the next level. Design/methodology - First of all, this paper explored the prior research, the current status of sales support for SMEs, and the changes in the distribution industry due to COVID-19 pandemic. Based on Moon (2016)'s ABCD strategic model - Agility, Benchmarking, Convergence, and Dedication, the study then derived directions in which official distribution channels should move and the new distribution strategy for Korean SMEs to secure competitive advantage. Findings - First, in terms of 'Agility', in order to upgrade official distribution channels, which are currently at some competitive disadvantages compared to private distribution companies, we must quickly introduce technologies for the 4th industrial revolution, such as AI, Big Data, etc., and establish precise strategies to strengthen the capabilities of SMEs. Second, in terms of 'Benchmarking', the use of "Chamelezones" has been increasing to enhance the competitiveness of offline stores in line with recent ontact trends. Therefore, official distribution channels should also benchmark such cases, strengthening their competitiveness by utilizing offline spaces more efficiently and effectively. Third, in terms of 'Convergence', in line with the rapidly changing trend of the times, official distribution channels should also promote active partnerships with media commerce, e-commerce and ICT platforms, as well as cooperation with private retailers, and focus on creating synergy effects through them. Finally, from the perspective of 'Dedication', digitalization should be promoted step by step, finding the sector that can accelerate digital among the value chains of official distribution channels, and continuing to discuss how to digitize it realistically. Originality/value - Based on this analysis, we have presented strategies and implications for innovating official distribution channels for SMEs, which will contribute to enhancing the competitive advantage of official distribution channels in the post COVID-19 pandemic era.

A study on the perception of 3D virtual fashion before and after COVID-19 using textmining

  • Cho, Hyun-Jin
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권12호
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    • pp.111-119
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    • 2022
  • 본 연구는 빅데이터 분석을 이용하여 코로나19 전후의 3D가상패션에 대한 인식의 변화를 알아보기 위하여 코로나19 발생 전인 2017년 1월1일부터 발생 이후인 2022년 10월30일까지 소셜미디어 네이버, 다음, 구글, 유튜브에서 추출한 3D 가상패션 관련 주요 단어들을 대상으로 텍스톰을 이용하여 빅데이터 자료를 수집하였다. 수집된 단어는 정제 과정을 거친 후 워드클라우드, 단어의 빈도, 연결중심성, 네트워크 시각화와 CONCOR 분석을 실시하였다. 3D 가상패션을 키워드로 32,461개의 단어를 추출하여 분석한 결과 패션, 가상, 기술의 출현빈도와 중심성이 가장 높게 나타났으며 디지털, 디자인, 의상, 활용, 제조의 출현빈도도 높게 나타났다. 이를 통해 3D 가상패션이 기술의 발달과 더불어 산업 전반에 활용되고 있음을 알 수 있었다. 특히 코로나19 이후 가장 부각되는 주요 단어는 메타버스와 3D 교육으로서 패션산업에서의 요구도가 높게 나타나고 있다.

놀이 중심의 블록 코딩 수업 사례 연구 (A Case Study of a Play-oriented Block Coding Class)

  • 김정이
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.619-624
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    • 2023
  • 디지털 역량 교육의 중요성이 부각되고 있는 가운데, 본 연구는 학생들의 정보 교육 격차 해소 등을 목적으로 초등학생 대상 방학 중 블록코딩 수업에 대한 사례 연구이다. 연구의 목적은 놀이 중심의 블록코딩 수업의 프로그램을 설계하여 운영하고 학생들의 흥미도 향상에 효과가 있는지 알아보는 것이다. 2차의 자문과 수정을 통해 교안을 완성하여 수업을 운영하고 학생들을 대상으로 학습 흥미도에 변화를 t-검정을 통해 분석한 결과, 본 연구에서 설계한 놀이 중심의 블록코딩 수업은 학생들의 흥미도 향상에 효과적이었다. 그리고 현실감 높은 놀이 활동을 통한 학생주도의 학습 과정과 몰입, 그리고 그룹 활동으로 인한 친교와 협업, 의사소통 등의 흥미 요소를 발견할 수 있었다. 본 연구는 코딩을 처음 접하는 학생들에게 학습 흥미를 높여주는 방안을 제안하였다는 의의가 있다.

국내 모바일 커머스 게임화 요소의 사용자 경험 연구 (A Study on the User Experience of Gamification Elements in Mobile Commerce in Korea)

  • 이소영;김승인
    • 산업진흥연구
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    • 제9권3호
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    • pp.155-161
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    • 2024
  • 본 연구는 국내 모바일 커머스 내 게임화 요소인 보상형 미니게임의 사용자 경험에 관한 연구이다. 최근 모바일 커머스 서비스에 고객 유입, 체류시간 증가, 재방문율 향상의 목적으로 게임화 마케팅 전략이 적극적으로 도입되고 있다. 이에 본 연구는 게임화 요소의 사용자 경험을 연구하고, 사용자가 모바일 커머스의 게임화 요소에 대해 어떻게 느끼는지에 대한 평가를 수치화하였다. 연구 방법으로는 즐거움, 몰입, 보상, 가치성, 유용성을 기준으로 설문지를 작성하여 설문조사를 실시하고, 그중 20~40대 남녀 사용자를 대상으로 1:1 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과 즐거움과 몰입에서 사용자 만족도를 높일 수 있는 전략이 필요하며, 예측할 수 있는 보상 시스템과 상품 탐색에 관한 사용자 경험을 개선하여 상품 구매로 연결할 수 있는 전략이 필요함을 알 수 있었다. 본 연구가 게임화 요소를 적용하려는 기업의 마케팅 전략 수립 및 사용자 경험 개선에 시사점을 줄 수 있기를 기대한다.