• 제목/요약/키워드: Digital Goods

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IMF 환경하에서 CALS/EC를 통한 중소기업 물류경영 전략 (The Strategies of Logistics Management for SMEs through CALS/EC under the Circumstance supervised by IMF)

  • 구근완;김창균
    • 유통과학연구
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    • 제1권1호
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    • pp.1-24
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    • 1999
  • CALS/EC is about doing business electronically. It is based on the electronic processing and transmission of data, including text, sound and video. It encompasses many diverse activities including electronic trading of goods and services, online delivery of digital content, electronic fund transfers, electronic share trading, electronic bills of lading, commercial auctions, collaborative design and engineering, online sourcing, public procuremet, direct consumer marketing, and after-sales service. It involves both products(e.g. consumer goods, specialised medical equipment) and services(e.g. information services, financial and legal services); traditional activities(e.g. healthcare, education) and new activities (e.g. virtual malls). CALS/EC will be emerging to replace and substitute the role of the conventional market. By changing and eliminating some processes of the transactions, the electronic market and the electronic commerce will redistribute the power and hence the benefits of the market activities. Traditional way of doing business may enter into the new electronic market because the role and function of trust and established reputation will be reinforced in the electronic market. The CALS/EC through the Internet has been in the spotlight in the shopping behavior of the consumers. Accordingly Corporates are trying to adapt themselves to those rapidly changing environments being affected by the Internet. Among others, particularly to be noted is the CALS/EC between corporations and consumers whose potential growth can be considered very substantial. This report, focusing on the introduction of CALS/EC for the logistics of SMEs, will allow us to prepare more efficiently for the coming 21st Century. It is obvious that CALS/EC is fast becoming the useful way of exchanging not only information but products in business between firm-to-firm and firm-to-customer.

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중소기업 물류경영 정보화를 위한 CALS/EC 전략 (The Strategies of Logistics Management for SMEs through CALS/EC)

  • 김창균
    • 통상정보연구
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    • 제1권1호
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    • pp.179-201
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    • 1999
  • 물류의 흐름을 배제한 CALS/EC는 있을 수 없다. CALS/EC에서도 거래의 최종단계는 고객이 요구하는 상품 또는 서비스를 전달하는 것이기 때문이다. CALS/EC를 이용한 물류정보화가 물류 문제 해결에 도움을 줄 수 있고, 전자상거래의 활성화를 가로막는 물류 문제를 분석하기 위해 새로운 환경에서의 물류 요구의 변화를 분석하였다. 전자상거래와 물류정보화 활성화와 관련하여, 전자상거래 등 산업활동의 정보화 추이를 고려한 물류체계의 고도화, 산업전반의 물류정보화 촉진을 위한 법 제도의 개선, 물류산업전반의 경쟁력 제고를 위한 규제개혁 추진, 전자상거래 활성화률 위한 통관체제의 개선 등이 필요하다.

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인터넷을 활용한 금융서비스 전략 방안에 관한 연구 (A Study on the Strategy of Financial Services through the Internet)

  • 이준엽
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.107-113
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    • 1999
  • 21세기를 눈앞에 둔 국내의 금융환경은 디지털 경제화의 물결과 인터넷으로 상징되는 Open Network 사회의 진전으로 격변의 양상을 띠고 있다. 지금까지 은행의 Electronic Banking 서비스는 주로 Closed Network에 의해 운영되어 왔으나, Open환경하에서 저코스트로 이용이 가능한 인터넷의 등장과 함께 이러한 양상에 큰 변화가 일어나고 있다. 이러한 Open Network 사회에서는 지금까지 Closed Network속에서 수행되어 왔던 금융거래가 인터넷이라는 공통의 기반 위에서 행해짐에 따라 고객이 자신의 니즈에 응하여 가장 우수한 상품·서비스를 제공하는 은행을 자유롭게 선택하는 시대, 즉 구매자 중심시장이 될 것이다. 따라서 이러한 고객의 니즈에 신속하게 대응할 수 있는 인터넷뱅킹이 21세기 금융기관의 경영전략상 매우 중요한 요소로 부상할 것이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 시대의 변화를 염두에 두면서 인터넷이 은행산업에 미치는 영향과 선진은행의 인터넷뱅킹 전략 및 활용사례를 살펴보고 마지막으로 은행산업의 인터넷뱅킹 전략방안, 즉 인터넷 활용을 통한 상품·서비스의 확대방안을 중·장기적 관점에서 제안하고자 한다.

3차원 형상 모델의 디지털 워터마킹 구현 (The Implementation of the Digital watermarking for 3D Polygonal Model)

  • 김선형;이순흠;김기석;안덕상
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제9D권5호
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    • pp.925-930
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    • 2002
  • 워터마킹은 DRM(digital rights management)의 요소 기술로서 많은 연구가 진행되어 왔다. 하지만, 3D 신속 조형 기술(RP : rapid proto-typing)에 적용된 연구는 찾아보기 어렵다. 대부분의 연구가 텍스트 문서, 2D 이미지, 동영상, 음악 등의 컨텐츠에 한정되어 있다. RP 시스템은 다품종 소량 생산에 적합하고, 시제품을 제작하여 제품개발 초기 단계에서 설계상의 오류나 부적합한 요인을 조기에 발견하는 것이 가능한 까닭에 산업 현장에 많이 사용되고 있다. 본 논문은 3D 형상 모델을 가지고 있는 STL(stereolithography) 파일에 워터마크를 삽입하는 방법에 관한 연구이다. 제안된 알고리즘은 3D 형상 데이터의 법선 영역과 패싯 뒷면 영역에 워터마크를 삽입한다. 이런 까닭에 3D 형상에는 어떠한 왜곡도 발생하지 않으며 워터마크의 비가시성(invisibility)을 충족한다. 제안된 알고리즘으로 3D 형상 데이터의 법선 영역과 패싯 뒷면 영역에 워터마크 데이터의 삽입과 추출이 가능함을 보여주었으며, 본 연구의 실험 결과는 fragile 워터마킹과 robust 워터마킹과의 이용가능성을 제시하였다.

사이버상의 놀이 공간으로서 청소년의 덕후 문화 (Deokhu's culture in adolescent as a play space on Cyber)

  • 허정경
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.87-94
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    • 2018
  • 본 연구는 사이버상의 놀이 공간으로서 청소년이 경험한 덕후 문화에 대한 본질적 의미를 탐색하기 위하여 수행되었다. 이를 위해 서울 잠실에 거주하고, 덕후에 해당되는 13~17세 청소년 18명을 대상으로, 반구조적인 질문형식을 사용한 심층면담을 통해 수집한 현상학적 질적 연구방법을 적용하여 분석하였다. 그 결과, 청소년의 덕후 문화는 스트레스나 사회정서적 욕구로 인해 시작되고, 특히, SNS활동을 중심으로 팬덤, 굿즈 상품 구매 행위의 사이버상에서 놀이 공간으로 활용되고 있었다. 이것은, 덕후로서의 자기 인식과 자아정체성 형성에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 무엇보다, 입시 중암감으로 인한 놀이시간의 부족과 사회적으로 제공되는 놀이공간의 부족은 청소년들에게 사이버 공간을 또 다른 놀이공간으로 만들도록 하고 있다.

DTP(Digital Textile Printing)에서 미디어의 원사꼬임 및 편성구조가 프린팅 Quality에 미치는 영향(I) (Effects on Printing Quality according to Yarn Twist and Knitting Structure of Media in Digital Textile Printing(I))

  • 박순영;전동원;박윤철;이범수
    • 한국염색가공학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.282-291
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    • 2010
  • Digital textile printing(DTP) is becoming more important because the production trend of textile printing goods is adapting to small-lot multiple items. Recently enhanced use of DTP is closely connected with production of high value-added products in fashion industry, which is also appropriate for quick response system(QRS). Quality of DTP depends on pre-treatment, after-treatment, ink, media, printer, etc. One of these parameters, Selection of good media is very important to obtain high quality of DTP products. Especially, the effects of media on printing quality of DTP according to yarn twist and structure of knitting fabric were examined in this study. Two types of yarn twist of 830 t.p.m and 1630 t.p.m for cotton knit were used and five types of media structures were knitted with single circular knitting machine. First, MIU, MMD, SMD's values are closely related with surface roughness of sample as well as printing quality. The hard twist samples were higher values than normal twist samples in the same media structure. In case of SMD, the values increased from plain to corduroy types. Second, aspect of line sharpness, line area, and line width values of hard twist samples decreased from plain to corduroy than those of normal twist samples. Third, line deviation values of hard twist samples, blurriness of line, also decreased than those of normal twist samples.

비밀분산법을 이용한 익명성 보장 핑거프린팅 기법 (Anonymous Fingerprinting Method using the Secret Sharing Scheme)

  • 용승림;이상호
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제31권5_6호
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    • pp.353-359
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    • 2004
  • 디지털 형식으로 저장되어 있는 데이타의 불법적인 복사와 재분배는 전자상거래 상에서 데이타를 판매하는 상점에게 매우 큰 문제가 된다. 핑거프린팅 기법은 암호학적인 기법들을 이용하여 디지털 데이타를 불법적으로 재배포한 사용자를 찾아냄으로써 디지털 데이타의 저작권을 보호한다. 익명성이 보장되는 핑거프린팅 기법은 대칭적인 기법과 달리 사용자만이 핑거프린트가 삽입된 데이타를 알 수 있고 비대칭 기법과 달리 데이타가 재배포되기 전에는 사용자의 익명성이 보장되는 기법이다. 본 논문에서는 비밀분산법을 이용한 익명성이 보장되는 새로운 핑거프린팅 기법을 제안한다. 상점은 이전에 배포되었던 데이타를 찾았을 경우, 데이터로부터 재배포자의 신원정보를 추출하여 재배포자의 배포사실을 증명할 수 있다. 또한 등록 시에 Schnorr 서명을 이용하여 고발된 사용자가 범행을 부인할 수 없도록 한다. 제안된 방법은 이산대수문제와 양자간 안전한 계산과정의 안전성에 근거하여 사용자의 익명성이 보장된다.

소셜 미디어로 본 디지털 콘텐츠의 영향 (The Influence of Digital Content Reflected in Social Media)

  • 이수현;김정연
    • 한국전자거래학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.127-136
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    • 2018
  • 디지털 콘텐츠의 가치가 높아지고 있는 요즈음 소셜 미디어(Social Media)의 영향력은 더욱 커지고 있다. 10대, 20대를 중심으로 성장한 소셜 미디어는 빠르게 성장하여 현재 남녀노소를 막론하고 장소와 시간과 상관없이 즐겨 보고 있다. 이와 함께 최근 반려동물, 특히 고양이의 관심이 높아지고 있으며 이러한 관심은 1인 미디어에게도 영향을 미치고 있다. 본 연구는 국내에서 가장 인기가 많은 고양이 유튜브 채널 <크림히어로즈>와 <수리노을 SuriNoel>을 분석하였다. 두 고양이 채널의 누적조회수 상위 30개의 동영상, 실시간 스트리밍, 영상 속 고양이를 바탕으로 한 굿즈, 콘텐츠 소비자들의 댓글 분석을 통해 고양이를 1인 미디어로 보는 뷰니멀족들 또는 랜선집사들이 대리만족 하는 것을 확인 할 수 있었다. 이러한 대리만족을 통한 유튜브 채널의 확산은 반려동물로의 문화에 기여하고 나아가 유기동물과 동물학대에 대한 관심 및 반려동물에 대한 문화 확산의 기회를 마련하는 계기가 될 것이다.

백제문화제 활성화을 위한 문화상품에 관한연구 (백제문화상품전국공모전분석을통하여) (A Study on the Cultural Goods for Vitalization Baekje Cultural Assets (Through the Analysis of National Contest Exhibition for Baekje Cultural Goods))

  • 이재호;박승철
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권11호
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    • pp.667-673
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    • 2013
  • 백제문화제는 옛 백제의 도읍지였던 공주와 부여 지역의 역사적 기반을 바탕으로 백제문화를 재조명하고 전통문화를 계승한다는 목적 하에 개최되어 왔다. 백제의 문화를 소개하고 교육하며, 한국을 대표하는 역사문화축제라는 자부심을 가지고 지역문화발전의 계기를 마련하여 지역공동체의 문화적 정체성 확립에 기여하여 왔다고 할 수 있다. 그러나 오늘날 역사문화축제인 백제문화가 당면한 문제점으로 역사문화축제가의 의미 혹은 활용방안 등에 대한 인식 부족이 있다. 이는 당초 취지와 목적에 동떨어진 방향으로 진행되고 있다는 목소리가 크다. 따라서 백제문화제의 다양한 경연프로그램 중 백제역사의 자긍심을 고취하고 백제문화에 대한 우수성과 독창성을 바탕으로 국제적 관심을 유도하여 백제문화상품에 대한 참신한 아이디어를 발굴하고 디자인 창작열을 높인 우수한 인재를 발굴하고자 백제문화상품 전국공모전을 개최하고 있으며, 본 필자는 백제문화상품 전국공모전 통한 입상작의 문화 상품으로써 문화콘텐츠 산업으로 활용할 가치가 있다고 생각한다. 따라서 백제문화상품 전국 공모전에 관한 백제문화제 일반적 고찰, 국내 문화상품 사례를 통해, 백제문화상품 전국 공모전을 활용한 백제 역사, 문화, 재인식하고 찬란한 백제의 역사적 가치를 문화상품으로써 대중들의 관람, 소비, 홍보, 체험 등으로써 대중화하는데 기여하고자 한다.

레저용 카약 디자인 설계를 위한 사용자 의사결정 지원 시스템 개발 (Development of User Decision Support System for Leisure Kayak Model Design)

  • 성현경;최용석;박병호;박찬홍;임이영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.227-235
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    • 2014
  • 최근 일 중심에서 여가 중심으로의 가치관의 변화는 사람들의 삶의 양식을 변화시키고 있다. 이러한 시대에는 스포츠 활동 참여가 현대인의 삶의 질을 향상시키는 중요한 수단으로 여겨지게 된다. 시대적 변화에 따라 사람들의 카약을 비롯한 수상 레저스포츠 참여가 증가하고 있다. 이에 따라 소비자들의 다양한 수상 레저용품 디자인에 대한 욕구가 늘어가고 있는 변화에 적극적으로 대응할 수 있는 전략이 필요하다. 본 논문에서는 레저용 카약 디자인 설계를 위한 사용자 의사결정 지원 시스템을 제안한다. 이를 위하여 기존 연구 및 문헌, 소비자 설문조사를 통해 카약 디자인 관련 감성을 선정하고, 요인분석과 평가로 감성을 도출하여 고객 감성 선호측면에서의 카약 디자인 배열을 제시하였다. 본 연구의 결과는 카약설계 뿐만이 아니라 수상레저스포츠의 기구의 다양한 디자인 가이드로 활용될 수 있으며, 사용자 중심 설계의 기반으로 활용될 수 있을 것이다.