이 연구는 마음그램을 활용한 인성교육프로그램의 개발을 위한 기초적인 틀과 방향을 제시하는 데에 목적이 있다. '마음그램'이란 기존의 분석심리학 및 유식학의 마음구조를 기반으로 인간의 마음을 네 가지 마음자리(탐닉형, 분노형, 경쟁형, 이기심형)로 유형화하고, 이를 위한 인성교육의 단계적 구조를 알기 쉽게 도식화한 것을 말한다. 마음유형별 프로그램의 설계는 세 단계로 구성된다. 첫 번째 단계는 관찰을 통해 자아의식의 원인을 자각하는 '발견'의 단계이며, 두 번째는 부정적인 욕구를 긍정적인 욕구로 조절하는 학습과정인 '전환'단계, 세 번째는 공동체의식의 함양을 목표로 하는 타자와의 '관계'지향의 단계이다.
The main purpose of cyber home education in public sector is to promote public education and restrain expensive private education expenses. The primary purpose of this study is to explore the effects of motivation, immersion and tutor on the effectiveness of cyber home learning. The variables of motivation, immersion and tutor participation were incorporated in this study as follows: 1) tutor participation was classed as a single independent variable, which has interaction and also effects passion; 2) motivation and 3) immersion were classed as two mediatory variables: motivation which include relevance and confidence; and immersion which includes attention and controllability. 4) learning effect was classed as a single dependent variable of learning influence factor which has learning attitude and learning satisfaction. The results show that a tutor had a direct influence on the effects of the learners' study but motivation and immersion had an indirect influence on the effects of learners' study independently. Based on these findings a tutor should provide motivation and immersion with various learning methods and contents for learners to get maximum benefits from cyber home learning.
본 연구는 미술교과를 중심으로 하는 융복합 교육 프로그램을 수행함에 있어 중요한 기반이 되는 시각적 문해력(Visual Literacy)의 개념을 검토한다. 시각적 문해력은 문자에 대한 문해력이 그러하듯이 주체에게 시각적으로 주어지는 정보를 이해하고 적절하게 다룰 수 있는 능력을 의미한다. 청소년층의 생활전반에서 뉴미디어를 통해 접하는 시각정보가 많고 다양한 만큼 시각적 문해력의 필요성이 대두되는 것은 당연하다. 따라서 뉴미디어를 적극 활용하는 융합교육 프로그램의 수행에서 시각적 문해력은 프로그램의 수행을 위한 기반이 된다. 여기에는 뉴미디어를 사용하여 시각정보를 교환하며 서로 소통하는 능력도 포함된다.
유아 교육의 중요성이 증가하고 유아 교육은 교육의 산업의 중요한 부분이 되었다. 과학적이고 합리적인 유아 교육은 어린이의 지능 발달을 효과적으로 촉진 할 수 있으며 신체 및 정신 건강의 발달에 매우 중요하다. 풍부하고 다양한 게임으로서 교육용 게임은 아이들의 협동심과 사고력을 향상 시킬 뿐만 아니라 아이들이 경쟁과 규칙에 대한 인식을 키울 수 있도록 널리 사용되었다. 어린이의 시각 신경을 자극하고 어린이의 지적 발달 및 감정과 관련이 있다. 안정성과 성격 형성은 어린아이들의 두뇌 발달을 자극하고 아이들의 지적 향상을 기대한다.
The purpose of this study is to analyze the determinants of the digital divide at individual level and regional level in Korea, considering interaction between individual and the regional variables. Following results are obtained. First, individual level digital devide in the 16 different regions has been found in terms of Internet use, implying the needs for further analysis on impact of the regional factor in individual Internet use. Second, the result finds the impact of level-l individual variables, "gender, age, education, income and jobs" on digital divide, significantly at level 10% level. Third, the regional variables influencing the individual digital divide were not found at state level. However, regional factors might affect digital devide at county level. Study suggest some plans to reduce digital divide. First, the digital devide at individual level should be remedied by focusing on neglected class of people. Second, we need to approach the digital divide by analyzing in more detail, reflecting interactions of the regional variables and individual variables. Third, we should come up with a policy for mending the digital divide at regional level.
대학에서의 교양교육이 인간의 기본적인 덕성과 지성을 갖추게 하고 올바른 한 인간으로서 주체성을 키우게 하는 보편적인 교육이라는 것과 체육이 신체활동을 통해 심동적, 인지적, 정의적 성장을 도모하는 전인적 교육활동이라는 것을 고려한다면, 대학의 교양교육과 교양체육은 그 가치와 목표를 같이 하고 있다. 더불어 체육이 지닌 근본적인 특성과 추구하는 가치가 교양교육의 가치와 상통하고 교양교육의 목표를 달성하기 위한 수단으로 매우 유용하다면 교양체육은 교양교육의 중심으로 자리매김하여야 한다. 그러기 위해서, 우리는 현재 교양체육 교과 운용 실태를 보다 면밀히 점검하고, 교양체육 운용에서 제기될 수 있는 문제점을 사전에 차단하거나 문제를 해결하며 교양체육이 나아갈 방향을 모색할 필요가 있다. 본 연구에서는 각 시 도 10개의 국립대학교의 교양체육 운영실태를 분석하였으며, 교양체육 운용에서 발생할 수 있는 문제점을 제기하였다. 또한, 대학 교양체육의 나아갈 방향을 '교양교육의 중심으로 자리매김', '체육학의 특징을 반영한 다양한 교과 편성', '기능 위주의 교육에서의 탈피', '전인적 교육활동으로의 교양체육', '교양체육 수업 기회의 증대'로 구분하여 제시하였다.
콘텐츠 산업의 핵심 키워드로 부상하고 있는 키즈 콘텐츠는 현재의 영유아 교육 열풍을 반영하듯 학습용 콘텐츠에 대한 수요가 급등하였다. '엔젤 산업'이라 불리며 영유아 콘텐츠 산업이 성장함에 따라 키즈 콘텐츠가 주목받고 있는 이유이다. 본 논문은 성공 사례를 바탕으로 디지털 형태의 콘텐츠에 사용되는 캐릭터를 선정하여 유아 교육용 콘텐츠에서 OSMU의 캐릭터 디자인을 연구하였다. 선행연구를 통하여 분석 기준을 마련하고 분석하였으며, 캐릭터 디자인에 대하여 공통적인 성공 전략을 도출하고자 하였다. 그 결과, 분석한 캐릭터 디자인에서 공통점을 찾을 수 있었으며, 추가연구의 필요성을 확인할 수 있었다. 이에 본 연구가 OSMU를 위한 캐릭터 개발에 기여하고 교육용 콘텐츠의 발전과 다양한 캐릭터 상품화로 이어지기를 기대한다.
본 연구는 인터넷을 활용하는 장애인과 그렇지 않은 장애인의 삶의 만족도에 차이가 있는지를 실증적으로 알아보고, 장애인의 정보 활용 유무와 같은 격차에 있어 성별, 연령과 같은 개인별 특성이 삶의 만족도에 차이를 나타나는지를 교차항(interaction term)분석을 통해서 추가적으로 살펴보고자 하였다. 이는 기존에 주로 연구되었던 장애인과 비장애인의 디지털 격차 및 정보 활용 형태의 차이를 알아보는 것에서 더 나아가 장애인 그룹 내에서의 정보 활용 격차라고 하는 발전된 형태의 디지털격차의 개념을 적용해 보고자 한 것이다. 연구결과, 장애인의 정보 활용 여부는 이들의 삶의 질에 통계적으로 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났으며, 인터넷을 사용 활용하는 장애인의 삶의 만족도는 이들의 교육수준, 사는 지역, 장애 정도에 의해 영향을 받는다는 사실을 발견하였다. 이러한 결과들은 현재 진행 중인 장애인 대상 디지털 격차해소 정책에 대한 시각을 넓혀 보다 확장된 형태의 디지털 격차해소 정책의 방향을 제시하는 정책적 함의를 포함하고 있다.
다문화 사회와 다민족 국가의 도래는 새로운 시대적 변화이자 현상이다. 한국에 거주하는 이주민이 140만명이 넘는 사회적 변화는 한국적 상황에 적합한 새로운 이론과 정책의 필요성이 대두되었고, 우리나라 보다 먼저 다문화 사회로의 변화를 겪은 일본의 정책적 변화과정을 살펴보는 것은 매우 의미 있는 일이다. 본 연구에서는 한일 양국 간의 다문화정책의 추진이유, 법 제도 변화와 정책들을 비교분석하여 특징 및 차이점들을 알아 본 후 시사점을 도출하고 한국 상황에 맞는 새로운 다문화 정책 이론을 제시하였다. 새로운 한국적 다문화 정책은 첫째, 다양성 수용과 상호인정 둘째, 사회적 합의를 통한 정책의 방향성 수립 셋째, 다문화 규칙의 수립으로 경제적 규칙 및 정치적 규칙을 정립해야 할 것이다.
본 연구는 농어민의 모바일 인터넷 이용에 있어서 나타나는 디지털 격차의 탐구를 목적으로 한다. 이를 위해 먼저 농어민의 기술에 대한 태도, 물리적 접근성, 활용기술이 모바일 소셜미디어 이용에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 농어민 간 인구·사회·경제적 요인에 따른 디지털 격차를 파악하였고, 특히 겸업·전업 농어민 간의 모바일 인터넷 이용에서의 격차와 그 원인을 분석했다. <2018 디지털정보격차 실태조사>를 이용한 실증분석 결과, 태도, 물리적 접근성, 콘텐츠 관련 기술이 모바일 소셜미디어 이용에 유의미한 영향을 미쳤다. 또한 연령과 거주 지역에 따라서 디지털 격차가 발생했다. 겸업·전업 농어민 간에도 모바일 소셜미디어 이용에 있어서 유의한 차이가 났는데, 이러한 차이는 신기술의 대한 태도로 인해서 발생했다. 이러한 결과를 통하여 본 연구에서는 농어민의 디지털 격차 해소를 위해서 농어민 정보화 교육, 낙후 농어촌 지원, 전업 농어민을 위한 기술 지원 등의 정책적 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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