• 제목/요약/키워드: Digital Creative Industry

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패션 모바일 놀이의 유형과 경험적 가치 -놀이 이론을 중심으로- (Types and Experiential Value of Fashion Mobile Play -Focusing on Play Theory-)

  • 박신영;이윤경;이미아
    • 한국의류학회지
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    • 제45권1호
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    • pp.73-93
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    • 2021
  • This study typifies fashion mobile plays in a digital environment and explores the experiential value created by them through a case study of a fashion brand mobile app. For the case analysis, mobile plays were divided into four types: intrinsic motivation/active participation, intrinsic motivation/passive participation, external motivation/active participation, and external motivation/passive participation, depending on the mobile players motivation and level of participation. Among the global fashion brand mobile apps released from 2009 to 2019, 16 cases suitable for the analytical framework were used for final analyses. The main results are as follows. First, mobile play value include characteristics such as networkability, immersion, hyper-spatiality, and super-temporality in addition to the attributes of a traditional play such as spontaneity, uncertainty, regularity, and playfulness. Second, the four types of mobile play provide participants with an experiential value such as creative value, emotional value, social value, and exploitative value. This study has academic implications in terms of introducing a new framework that can typify mobile plays and suggest practical implications for what experiential value fashion companies can give consumers through mobile app marketing.

패션 제품에 나타난 테크놀로지제이션 - 온라인 패션 미디어에 게재된 사례를 중심으로 - (Technologization in Fashion Products - Focusing on the Cases on Online Fashion Media -)

  • 김미경;임은혁
    • 한국의류산업학회지
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    • 제24권1호
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    • pp.15-28
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    • 2022
  • In the Fourth Industrial Revolution era, with its accelerating radical changes and innovation, fashion is rapidly advancing to sustain social changes introduced by technological convergence. In light of this, the study investigates the social and cultural characteristics of technologizing fashion products: creative modifications emerge from technological convergence with fashion products and result in a realm separate from technology. By focusing on the nature of fashion, this study analyzes the technologization of fashion products for added value creation in the fashion system. Based on the findings, it interprets different attitudes toward technologizing that changes fashion products. Accordingly, this study reviews previous literature and qualitatively examines empirical cases based on inductive reasoning. In particular, it analyzes commercialized cases of fashion-technology convergence in fashion products found on online fashion media outlets between January 2007 and May 2021, a central period in intellectual and technological innovation. The characteristics of technologized fashion products are identified as follows: expansion of physical functions and categories, interaction with emotional sensibilities, artistry through combination with technologies, and computer-generated imagery(CGI) fashion as digital goods. Therefore, this study analyzes the characteristics of technologization, focusing on the social and cultural properties of fashion products. The findings provide opportunities to understand the paradigm shift of these products that was catalyzed by technologizing.

역량기반 교육과정 개발 사례연구: 광주·전남 패션디자인 전공을 중심으로 (A Case Study for the Development of a Competency-Based Fashion Design Curriculum in Gwangju Metropolitan City and Jeollanam-do)

  • 김지연;오현정
    • Human Ecology Research
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    • 제61권4호
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    • pp.585-598
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    • 2023
  • This case study is centered on the developing process for the curriculum of fashion design major that is focused on the concept of competency, which is becoming increasingly more important in universities. The purpose of this study is to develop a competency-oriented curriculum for fashion design majors based on recent social changes that accentuate the importance of competency in such programs. In order to establish a competency-oriented curriculum of the Department of Fashion Design, the researchers examined environmental trends within the fashion industry, the curriculum and major competencies of other universities were examined. As a result, the key ability types of the Department of Fashion Design at A University, a local private university, were determined to be: communication and consideration, creativity and convergence, digital fashion, and practical adaptability. Four major abilities were selected to develop competencies suitable for the aforementioned ability types. These abilities are design planning and development, creative and convergent thinking, integrated information search and utilization, and field expertise application. From there, the curriculum was organized with these four major abilities in mind, and curriculum completion plans were developed for each grade and semester according to the stage and level of contents for each subject. To ensure the validity of the curriculum, it is necessary to develop a back-flow system that demonstrates whether the targer competency has been acquired through a competence-based curriculum.

Gender Characteristics in Virtual Fashion Design -Virtual Avatars' Genders and Genderless Fashion Design Concepts-

  • Minji Lena Kim;Sang Ha Yun;Inzali Moe;Eun Kyoung Yang
    • 한국의류학회지
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    • 제48권3호
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    • pp.397-416
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    • 2024
  • This study investigated gender characteristics in contemporary virtual fashion design, focusing on avatars and genderless fashion in recent collections from Auroboros, Republiqe, Placebo Digital Fashion House, RTFKT, and Tribute. Employing content analysis within a theoretical framework of gender-related research, the study coded virtual avatars in terms of biological sex, appearance, and sociological perspectives. The results showed a preference for female-type avatars, through which androgynous aesthetics were embraced and traditional gender norms were challenged. Male-type avatars reflected experimentation with blending masculine elements, emphasizing inclusivity. Human-like avatars indicated a preference for designs that promoted inclusivity and, in the process, challenged binary classifications. The examined brands strategically capitalized on compromise, sensuality, and playfulness, thereby breaking away from traditional values to opt for more diverse styles. Genderless features combined elements from traditional men's and women's clothing, espousing sensuality and playful exaggeration. These findings signify a dynamic shift away from conventional gender standards to foster inclusivity and experimentation. They can serve as a reference for promoting creative strategies and design innovation, challenging the traditional gender perspective in the fashion industry. Implementing these strategies can lead to a more inclusive representation of fashion styles, encouraging critical thinking about gender norms.

정보통신분야 중소벤처기업의 글로벌화 정책방안 우선순위 도출 (Priority Derivation of Policy Plans for ICT SMEs and Ventures' Globalization)

  • 이중만;조일구
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권6호
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    • pp.13-22
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    • 2014
  • 최근 ICT산업의 글로벌화 패러다임의 변화에 따라, 정보통신분야 중소벤처기업의 글로벌화 지원정책에 대한 심층적인 인지지도 분석을 하고, AHP모형을 활용하여 세부 정책방안에 대한 내용과 그 중요도에 대한 우선순위를 제시하였다. 인지지도 실증분석 결과, 전반적으로 정책목표변수가 정책수단변수에 비해 많이 제시되고 있어 향후 정책수단 발굴이 시급함을 보여주고 있다. 미래부의 IT중소벤처기업 지원정책의 인지지도에서는 피드백 루프가 없다는 특징을 찾을 수 있었다. 이는 정책구도가 순환적이라기보다는 정책수단에서 정책목표에 이르는 일방적인 구도에 가깝다는 것을 의미한다. 그리고 창조경제 정책변수는 정책수단 변수로는 전혀 인지하지 않고 있으며 정책목표변수로만 사용하고 있어, 이는 ICT중소벤처기업의 글로벌화 지원을 통해 궁극적으로 창조경제 구현이라는 결과를 기대하고 있음을 보여주고 있다. 마지막으로, 세부 정책방안에 대한 우선순위는 글로벌 창업센터 구축, 글로벌 전문가 채용 및 활용, ICT R&D 국제공동 연구 활성화, 글로벌 투자네트워크 확대, 대-중소기업 해외동반 진출 등이 각각 중요한 것으로 나타났다.

메타버스 기반 NFT 아트 작품 사례 연구 - <하이브리드 네이처>를 중심으로 (A Study on the Concept and Characteristics of Metaverse based NFT Art - Focused on <Hybrid Nature>)

  • 김보슬;김민지
    • 트랜스-
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    • 제14권
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    • pp.1-33
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    • 2023
  • 최근 블록체인 기술을 활용해 데이터 창작자에게 데이터 소유권을 부여하는 웹(Web) 3.0이 차세대 인터넷으로 부상하며 NFT를 매개로 가상경제를 구축하는 메타버스가 주목받고 있다. 웹3.0은 콘텐츠 생성자가 중개자의 역할을 하는 플랫폼에 종속되지 않고 참여에 따른 정당한 이익을 보상받는 가치를 지향한다. 웹 3.0 시대 메타버스에서 디지털 자산의 소유권을 보장하기 위해서는 블록체인 NFT 기술 적용이 필수불가결하다. 본 연구는 이러한 시대적 변화를 인지하며, 메타버스의 개념과 특징을 고찰한 이론에 기반해 NFT 아트와 연결할 수 있는 메타버스의 5가지 특징을 ①'연속성', ②'실재감', ③'동시성', ④'경제성', ⑤ '첨단과학기술의 활용성'으로 도출했다. 그리고 이를 메타버스 기반 NFT 아트 <하이브리드 네 이처 Hybrid Nature> 작품 사례연구에 적용하여 메타버스 및 NFT 아트의 개념과 특징이 작품 내에 어떠한 식으로 반영되었는지 분석하였다. 본 연구를 통해 웹 3.0 기술과 예술, 시장과 산업의 접목 지점에서 기존의 예술시장과 다른 형태로 전개되고 있는 NFT 아트의 기본 개념을 파악하고, 경제적 투자 가치 이외에 NFT 아트의 예술적, 미학적, 문화적 가치를 연구하는 것의 필요성을 제기하고자 하였다. NFT 아트를 학술적으로 분석하고 미학적 특징을 고찰한 연구가 희소한 현 상황에서 향후 관련 분야 연구자 및 전문가들이 메타버스 기반 NFT 아트의 장르적 특성과 구체적인 면모를 파악해나갈 수 있는 초석을 다졌다는 것에 본 연구의 의의가 있다.

국가혁신시스템 협력 네트워크가 기술혁신에 미치는 영향 (The Effect of Cooperation Network in National Innovation System on Technological Innovation)

  • 주성환
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.107-116
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    • 2016
  • 본 연구는 우리나라 정부가 창조경제 및 산업개혁 정책을 추진하면서 창의적이고 선도적인 경제 체질로의 탈바꿈을 시도함에 따라 이에 맞는 혁신시스템을 제안하고자 수행하였다. 이에 대표적인 지식 산업이라고 할 수 있는 우리나라 정보통신 분야 혁신시스템의 협력 네트워크 요인이 기술 혁신에 미치는 영향을 알아보았다. 본 연구를 위해 한국기업혁신조사(KIS) 데이터를 사용하였고, OECD NESTI-WPIA 방법론을 준용하여 프로빗 분석을 실시하였다. 이에 분석을 통해 다음의 연구 결과를 도출하였다. 첫째, 정보통신업에서 혁신 주체 간 협력은 대체적으로 기술혁신에 긍정적인 영향을 미친다. 둘째, 민간기관과의 협력이 기술 혁신에 중요한 역할을 미친다. 셋째, 다양한 협력은 혁신에 긍정적인 영향을 미치며, 창의성 수준이 낮은 활용적 혁신에 보다 큰 영향을 미친다. 이 결과를 통해 향후, 우리나라 기술혁신 정책이 협력촉진, 민간중심의 기술혁신, 다양한 의견을 수립할 수 있는 조합주의형 시스템 구축 등의 방향으로 나아가야 할 것으로 보인다.

국내 미디어 선도기업 경영전략 분석: CJ E&M을 중심으로 (A Study of Management Strategies on CJ E&M, the Leading Firm in the Korean Media industry)

  • 이지현;정회경
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.41-47
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    • 2013
  • 국내 미디어기업에 대한 경영전략 사례 연구가 극히 드문 상황에서, 본 연구는 대표적인 뉴미디어 콘텐츠 기업인 CJ E&M에 대한 사례분석을 실시했다. 분석틀로는 CJ E&M의 출범과 다각화 과정에 대해서는 진화론적 관점을 적용하고, 출범 이후는 외부환경분석과 자원준거관점에 기반한 내부역량분석을 실시했다. CJ E&M은 그동안 수평 수직 다각화를 통해 규모의 시너지를 높이고, 타 미디어기업과는 달리 콘텐츠 강화 전략을 꾸준하게 전개한 점이 돋보인다. 또 엔터테인먼트 미디어 산업에 대한 열정과 의지의 리더십, 전문성 높은 인적 구성, 유연하고 창의적인 기업 문화, 효과적인 콘텐츠 포트폴리오 구성 등이 CJ E&M을 국내 미디어 선도기업으로 이끈 원동력이라고 평가할 수 있다. 그러나 경쟁과 성과를 지나치게 강조하는 조직 분위기와 오너의 의지에 따라 주요 사업이 결정되는 기업구조는 오히려 조직문화를 경색시키고 글로벌 경쟁력을 약화시킬 수 있다는 점을 주지할 필요가 있다.

패션 필름의 커뮤니케이션 특성에 관한 연구 -Chanel, Prada, Kenzo, Alexander Wang을 중심으로- (A Research on the Communication Characteristics of Fashion Film -Focused on Chanel, Prada, Kenzo, Alexander Wang-)

  • 허예은;전재훈;하지수
    • 한국의류학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.315-329
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    • 2016
  • The $21^{st}$ century is the age when the revolution of digital technology enables two-way communication and when emotional values are emphasized. Thus, it exerts influence on the fashion industry and fashion communication. Along with fashion shows, advertising and displays, many fashion brands have increased the use of fashion films. For that reason, this study examines the characteristics of fashion films made by fashion brands, based on the frame work of persuasion communication. For the research, literature reviews and internet website research were done and films of Chanel, Prada, Kenzo and Alexander Wang were analyzed. The definition and types of fashion films were redefined as terminology varied throughout previous studies prior to analyzing each case. As a result, a fashion film would be redefined as 'a digital image which a fashion brand publishes to consumers for the promotion of brand comprehension'. Also, five fashion film types, 'short film', 'campaign film', 'animation film', 'brand film' and 'show film' were redefined. The analysis provided three communication characteristics: reliability, engagement and intuition. First, reliability is attained when a fashion brand (sender) delivers brand message to consumers (receiver) consistently and unitedly. Second, engagement is attained when the type of fashion film (channel) delivers creative image features such as format, music, video technique to attract consumers' interest. Lastly, intuition is attained when a fashion brand (sender) delivers a message akin to brand identity and deepens consumers' understanding. In addition, this study tried to identify the unique usage tendency of brands that could serve as practice guidelines for other fashion brands.

3D 컴퓨터 그래픽을 이용한 입체 애니메이션 콘텐츠 제작기법 연구 (Research on the Technique to Produce Stereoscopic Animation Contents using 3D Computer Graphics)

  • 김정현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.112-124
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    • 2012
  • 디지털 테크놀로지의 획기적인 발전과 3D 입체영화의 성공사례로 입체영상이 주목받기 시작하였다. 그러나 입체영상은 과거처럼 일시적인 붐으로 그치지 않고, 지속적인 가능성을 보여주고 있다. 하지만 국내의 입체영상 시장에서는 자본력 부족, 제작 인프라 미흡, 2D to 3D 제작 등의 이유로 다양하고 창의적인 입체 애니메이션 콘텐츠를 제작하기가 쉽지 않다. 이로 인해 국내에서는 제작기법에 대한 풍부한 자료 축적에 대한 노력이 절실히 요구되어지는 실정이다. 본 논문에서는 고품질의 입체 콘텐츠 제작에 있어서 필요로 하는 입체를 고려한 연출과 효과적인 입체 구현을 위해 3D 그래픽을 기반으로 연구한 제작기법에 대해 설명하였다. 분명, 입체 영상은 21세기 디지털 콘텐츠 산업에 있어서 가장 기대되는 영상 콘텐츠 중 하나이다. 그렇기 때문에 양질의 입체 애니메이션 콘텐츠를 제작하기 위해서는 기본적인 연구부터 지속적으로 신중히 다가가야 할 것이다.