This study demonstrates some major traits of digital contents as information, playfulness, individuality, as satisfaction and commitment, user behavior as use intention. To make an empirical analysis the study, it is hypothesized that traits of digital contents, relationship quality, and user behavior. The major finding of this study can be summarized as follows, traits of digital contents are positively affected by satisfaction in relationship quality and use intention. Theoretical implication of this study are as follows. First, users wanted to choice only needed information. Second, users recognized digital contents as a part of life. So, user's ability is very important in this environment. According to this, business related with or interested in digital contents must have developed digital contents in variety aspect. Users must have concerned using digital contents, also.
인터넷 이용의 폭발적인 증가와 통신망의 발달, 개인 홈페이지에서 전문 정보서비스에 이르는 디지털콘텐츠의 폭증, 새로운 파일교환 서비스의 등장과 해킹기술의 발달은 디지털콘텐츠의 복제와 배포를 더욱 확산시킴으로서 해당 저작물의 저작권자가 법적으로 보장받던 배타적 권리를 심각하게 위협하고 있다. 이에 디지털콘텐츠 권리의 원활한 거래와 확실한 요금부과, 보안대책, 부정이용 감시 등 저작권자와 이용자간의 가교역할을 할 수 있는 집중관리를 위한 디지털저작권관리시스템 구축이 절실히 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 디지털콘텐츠의 원활한 유통을 지원할 수 있도록 집중관리제도의 도입을 위한 법적, 제도적 검토와 국내외 저작권집중관리제도의 현황을 파악하였다. 아울러 디지털콘텐츠 집중관리의 핵심이 되는 유일한 식별을 위한 식별체계와 데이터 요소의 표준화 및 디지털저작권관리(DRM) 검토를 통하여 디지털콘텐츠 저작권관리정보의 표준화에 기초자료를 제공하고자 하였다.
It is not easy to control the unstructured digital contents efficiently which are usually created while carrying out the wide scope of managerial activities. Moreover, besides the existing EDMS method, new methodologies including new-type servers and clients like SBC, VDI, thin client, zero client, etc are said to be more efficient for managing digital contents. Usually, digital contents has been created and stored in the dispersed individual computers like laptop or desktop. Today, due to the advent of new technologies and devices for computer systems and network capacity, it's possible to store whole digital contents within centralized storage like EDMS. In this paper, it is shown how digital contents can be controled through selection of which approaches are used for individual users and storage servers. For alternatives, we explained implementation, merits and demerits, selection criteria, etc. And a case of the implementation of digital contents control is shown for the reference of related systems.
EDMS systems have been a main alternative for enterprise content management (ECM), which provide valuable functions for the effective control and management of organization-level digital contents. However, it has not been effective frequently for the purpose of integrative control of overall contents in an organization. One of reasons for this problem is that individuals usually create and store files with their own personal computers and do not move them to the central storage and control device, EDMS. Many occasions show that this situation can cause undesirable results for better management of enterprise contents. This paper introduced an approach of virtual folder which can directly connect individual computers and EDMS storage device without users' inconvenience. Adding the capacity of restricting usage of individual computer, users unavoidably and conveniently store and retrieve digital contents using EDMS server system. Several modules and implementing architecture for the virtual folder system are shown and the results of utilizing the system are explained with a case of application.
21세기 무한경쟁의 시대에 지식을 창조, 획득하고 관리하는 자만이 살아남을 수 있다. 즉 모든 지식정보자원을 디지털화한 디지털지식콘텐츠를 누가 많이 확보하느냐에 달려있다고 할 것이다. 여기에서 핵심적인 미래산업이 될 디지털콘텐츠 산업발전 조성과 그 경쟁력을 강화시킬 수 있는 기반을 제공하기 위해서는 디지털콘텐츠관리와 유통 프레임워크가 필요하다. 따라서 본 연구는 학문적 연구와 현장조사를 토대로 디지털콘텐츠 프레임워크와 혁신확산을 기반으로한 지식콘텐츠 의사결정과 단계적 모델, 지식관리매트릭스와 지식관리지수를 제시하는데 그 목적이 있다.
고도의 IT기술 및 클라우드 서비스의 발전과 스마트기기의 활성화 등에 따라 다양한 형태의 불법다운 공유 등의 양상이 생겨나면서 기존 DRM에 의한 불법 차단 방식이 한계에 부딪히고 있다. 또한 최근에는 장르를 불문하고 음악, 웹툰, 매거진, 각종 동영상 등의 창작활동을 하는 1인 창작에 의한 저작물들이 급격하게 늘어나고 있어 이들의 저작물을 보호하고 활용성을 극대화시키기 위해서는 콘텐츠 사용자 니즈 기반의 정교한 라이선스 방식 및 관리가 필요하다. 이는 디지털 콘텐츠의 개인 간 유통을 위한 라이선스가 안정적이고 효율적이어야 한다는 것을 의미한다. 따라서 본 논문에서는 콘텐츠 분야별 업계 전문가 인터뷰를 통해 현재 콘텐츠 시장 현황 및 향후 전망을 조사 분석하여 개인 간 거래활성화를 위한 방안들을 모색하고자 한다.
In order to have the highest level of a certain society's technology be evaluated as digital contents technology the value concept of such technology's social utilization must be established while active investment on the technology takes place and makes it the subject of social capitalization. This study wishes to discuss the strategies and methods of establishing and managing IP holding company which requires business activation with digital contents technology at its base, research ways of vitalizing IP holding company to expand social utility values of contents technology, suggest necessary systemic improvements and investment activation methods, management structure, and governance structure by investigating ways to stimulate the industrialization of contents technology through the establishment and management of this IP holding company, and finally come up with a realistic measure to establish and manage a IP holding company. Strategies on commercialization of digital contents technology and acceleration of technology development, as well as activation of venture business set-ups will be analyzed and suggested based on such suggestions while IP holding company's digital contents technology investment activation model will be established to produce means to realize discovering superior contents companies and activation of investment, and activating high quality contents production for the global market.
There are not much digital contents researches that do to culture relics basically. Digital contents research is studied by various method such as Cyber Gallery, 3-D Graphics, Hologram from Scanning that is the simplest form. This research wishes to do with internal culture relics as the central figure that it is that 'Sosu Seowon'. Korean culture contents cyber gallery construction can see as childhood yet. Present result that investigator develops research and as presentation about research process and contents result, wish to argue about problem. Digital contents escapes in existent physical time factor and development to new culture code is possible. Go and come often carrying out and search of fast data or experience of cultural inheritance is available. Through research, wished to present possible metheod actually in digital contents manufacture of internal cultural inheritance. Through this, expect role that offer base in contents manufacture skill.
In these days, production and management of various digital contents increased because of growing internet users. Now the digital contents production system is producing video which is based on keywords and contents. This paper proposes the sensibility-based contents management system which can analyze and manage contents of video production system. Due to the sensibility-based multimedia contents management system, it is possible to analyze and manage sensibility contents what users want. As a result, by building a database, we can provide intelligent and meaningful services. In addition, contrary to low grade's contents-based production system, we can cope actively with users' demands.
디지털 도서관에서의 자원관리는 도서를 중심으로 하는 텍스트외에 이미지 파일등 멀티미더어 자원을 포함하는 네트웍상의 접근 가능한 모든 자원에 대한 효율적인 관리가 수행되어야 한다. 컨텐츠관리는 광범위한 의미에서 디지털 도서관의 자원관리라고 할 수 있으며 이용자의 다양한 정보이용 목적에 적합한 지식컨텐츠를 효율적으로 제공하기 위한 것이다. 본 연구에서는 디지털 환경에서 웹자원을 포함한 지식컨텐츠를 관리하기 위한 요소에 대해서 연구하였다. 디지털 도서관의 다양한 지식컨텐츠를 효율적으로 관리하기 위한 컨텐츠관리에 대해서 개념정의 유형 그리고 특성에 대해서 살펴보고 이용자 중심의 컨텐츠관리요소를 이용자요소; 중재요소; 서비스요소로 설정하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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