International Journal of Computer Science & Network Security
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제24권5호
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pp.89-94
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2024
The main purpose of the study is to determine the main elements of the use of digital technologies for learning a foreign language in educational institutions. The era of digital technologies is a transition from the traditional format of working with information to a digital format. This is the era of the total domination of digital technologies. Digital technologies have gained an unprecedented rapid and general distribution. In recent years, all spheres of human life have already undergone the intervention of digital technologies. Therefore, it is precisely the educational industry that faces a difficult task - to move to a new level of education, where digital technologies will be actively used, allowing you to conveniently and quickly work in the information field for more effective learning and development. The study has limitations and they relate to the fact that the practical activities of the process of using digital technologies in the system of preparing the study of a foreign language were not taken into account.
Myung Soo Kang;Keunyoung Jang;Yong-Rae Yu;Yun-Kyu An
Smart Structures and Systems
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제33권5호
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pp.349-358
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2024
Structural digital models can be effectively established by spatially obtaining digital images using an unmanned aerial vehicle (UAV). One of the main purposes of the structural digital modeling is computer vision-based exterior damage detection of a target structure. To investigate micro-scale damage from the digital model, high-resolution digital images obtained with a close-up vision survey is typically required. However, serial image synthesis such as image stitching may cumulate stitching errors as the number of scanned images increases. Therefore, in this paper, a novel loop closure-based digital image stitching technique is proposed and experimentally validated using the close-up surveyed digital images acquired from an in-situ dam structure located in South Korea. The test results reveal that the proposed technique outperforms a non-loop closure-based image stitching technique, which can cause serious distortions, such as ghosting and vanishing phenomena.
이 연구는 디지털 미디어 시대의 주요 이슈인 디지털 격차(digital divide)를 수용자 복지정책의 관점에서 디지털 리터러시 문제와 함께 고찰하였다. 매체 폭발, 수용자 선택권 무한 확대로 특징지어지는 디지털 미디어 환경에서의 과연 수용자 복지가 제대로 이루어지고 있는가라는 문제제기를 기반으로, 수용자 복지의 대척점이라 할 수 있는 디지털 격차에 대한 논의들을 검토하고, 이것이 수용자의 미디어 활용 능력, 즉 디지털 리터러시와 어떠한 관련성을 갖는지에 대해 살펴봄으로써, 향후 디지털 격차 연구의 방향성 및 수용자 복지의 정책적 방향성을 점검해 보는 것이 이 연구의 목적이다. 지금까지 우리나라를 비롯한 각국의 디지털 격차 해소정책은 물리적 접근 확대와 기초 기술 교육에 머물러 있다는 비판을 받고 있다. 디지털 격차는 사회구조적 제반 요인과 개인의 심리적 속성, 디지털 미디어 평가태도 및 활용능력 요인들이 복합적으로 관련된 중층개념으로 분석되어야 한다. 특히 활용능력인 디지털 리터러시 개념은 디지털 격차의 학술적 연구 및 정책에서 제대로 주목받지 못했다. 이 연구에서는 2단계 과정의 디지털 격차 해소 방안을 제시한다. 1단계에서는 기기보급과 기초기술 교육을, 2단계에서는 정보 추구와 삶의 질 향상을 연계시킬 수 있는 능력 교육으로서의 리터러시 교육의 도입을 제안하였다.
연구 목적 : 본 연구의 목적은 디지털 대전환의 시대, 디지털 역기능에 따른 교회교육의 방향을 제언하기 위한 것이다. 연구 내용 및 방법 : 연구는 첫째, 디지털 대전환과 디지털 역기능에 대한 이해를 논하였다. 디지털 대전환은 우리의 주변을 구성하는 모든 것이 디지털 기반으로 바뀌면서, 기존과는 근본적으로 다른 차원의 세계로 변화한다는 것을 의미한다. 이러한 디지털 대전환의 시대에 디지털 역기능이 심화되고 있다. 둘째, 디지털 대전환의 시대 교육의 이슈와 교회교육을 논하였다. 학교에서 디지털 기술을 활용한 수업이 확산되고 있다. 하지만 디지털 기술이 수업 분위기를 해칠 뿐 아니라 읽기능력 등 기초 학력 저하를 유발한다는 우려가 학계에서 제기되고 있다. 교회교육은 디지털 교육이 교육의 트렌드로 부상하는 상황에서 변화하는 사회에서 도태될 수 있다는 두려움이 있다. 결론 및 제언 : 디지털 대전환의 시대 디지털 역기능에 따른 교회교육의 방향을 제언하였다. 첫째는 신앙공동체를 중심으로 하는 기독교 세계관 교육이다. 신앙공동체 안에서 다양한 신앙의 상호작용 경험을 통해 배우는 기독교 세계관 교육은 자본주의와 능력주의와 결부되어 위험에 처하게 될 디지털 시대를 비판적으로 사고하고 성찰하도록 하며, 미래 인공지능 시대와 디지털 역기능을 대비하는 교육의 역할을 할 수 있다. 둘째는 신앙공동체를 중심으로 하는 기독교적인 돌봄이다. 기독교인 돌봄은 디지털 대전환의 시대를 살아가면서 디지털 역기능에 의해 고통 받고 차별받고 소외되고 외로운 영혼들과의 진정한 만남을 형성하게 하고, 그들을 구원의 길로 인도할 수 있게할 것이다.
With shifting the paradigm to digital economy, the digital industry becomes one of the national strategic industries. The digital industry has not only significant effects on forward and backward related industries but is also creating its own value. Furthermore, the effects of conversion with diverse products also play an important role in adding value. Since the early 2000s, Korea's culture so called 'Hallyu' (Korean wave) has been spreading to neighboring Asian countries such as China, Japan, Hong Kong, Therefore we have a good opportunity to increase our competitiveness with the development of the digital content industry using various base resources in conjunction with the spread of Hallyu culture in the Southeast Asian region. In this paper we attempt to suggest several schemes to promote our exports of digital contents while analyzing the current status of the Korean digital industry and addressing some problems and barriers to the export of the digital content industry. There are several schemes to be proposed in order to promote Korean exports of digital contents, as follows: 1) to foster global digital contents, 2) to establish a supporting system, 3) to build a marketing and R&D center, 4) to operate a test-bed of digital contents and 5) to fund expenses such as marketing.
본 연구에서는 급변하는 디지털 정보환경에서 역사자료의 디지털 아카이빙 방안을 모색하고자 해외의 대표적인 역사자료 디지털 아카이빙 구축 사례를 조사하였다. 즉 역사자료의 디지털 아카이빙 프로젝트를 수집, 보존, 접근 및 활용의 정보 생명주기 및 디지털 큐레이션 개념에 근거하여 분석하였다. 이를 통해 역사자료의 디지털 아카이빙 구축의 필수 요건 및 지속가능성을 위한 방안으로 국가적 차원의 구체적인 정책 수립과 이를 뒷받침해 줄 수 있는 재정적 지원 및 연구, 지속적인 서비스를 제공하기 위한 장기보존 시스템 구축의 확립, 그리고 장기보존 전략, 표준화 등을 위한 기관 간, 국가 간 협력 방안 및 업무 분담체계 마련 등의 방안을 제시하였다.
본 연구에서는 디지털교과서를 학습하고 있는 초등학교 6학년 학생들 24명을 대상으로 협력 학습에서 디지털교과서 콘텐츠와 더불어 디지털 잉킹을 활용하여 학습하였을 때 문제해결력의 효과를 알아보기 위한 연구이다. 실험 집단은 디지털교과서의 기본콘텐츠와 디지털 잉킹을 활용하였고, 통제집단은 디지털교과서의 기본적인 콘텐츠를 활용하였다. 이를 비교 분석하여 적용한 결과 디지털교과서 기본콘텐츠와 디지털 잉킹을 함께 사용하였을 때 기본적인 디지털교과서 콘텐츠로만 문제를 해결한 학생들에 비해 문제해결력에 향상을 보였고, 더 높은 만족도를 보였다.
The concept of "new consumer sovereignty" is playing a significant role in having the initiative of production and consumption of technology and culture trend. Today the 'new consumers' positively use digital and information technology in purchasing. To understand these consumers' new purchase tendency, the study examined the actual conditions 1) of consumers' use of digital and information technology, 2) of digital devide between consumers, and 3) the consumer's attitude to changes of their lifestyle which digital convergence could result in. The subjects were thousand male and female adults. The data were collected from a survey conducted by Embrain, a research firm in Seoul, in the period of June 1st, 2007 ${\sim}$ June 10th, 2007. The results show: 1. Most subjects have computers, their Internet use is their general life, and they have lots of exposure opportunities to digital information. They positively and actively use information technology. 2. Between male and female subjects, and between old and young generation there is a significant digital gap. But the gap between regional areas is statistically not significant. 3. The subject's attitude to digital convergence society shows both positive expectation and negative concerns. Concludingly, to embody a desirable digital convergence society, it is necessary to be searched the ways which can decrease the digital gap and policy to share benefit that information technology can give to consumers.
Purpose of this study is studying direction that change of design by development of new digital technology. And with new technology, find direction of architectural design. Digital technology for architectural design demonstrates hightechnology or is not limit. Must recognize change for our idea and necessity. We can know change in relation of photography and impressionism. Idea and hitting on a thought which is arts by new technology changed. Finally, we must develop techniques of design on the basis of technology and look for possibility of new expression. Digital medium expands communication with designer and customer because there is special quality of nonlinearity, interactivity and audiovisuality unlike old medium. Digital medium can take advantage of techniques of new design. Can construct R&D and database of design and improve quality of design. Designer must master use skill to take advantage of digital technology in design. Because quality of design becomes different according to degree that use. Also, developer of digital technology must supply design tool such as previous design method. Creativity that architectural design that allow fetters in digital technology can understand design in new viewpoint is required. Architectural design may be magnified by architectural design that allow fetters in multimedia. We may see experience between new time and space of architectural design and reappearance space reappeared in cyberspace. Architect is going to run role as developer of culture. Value and technology of digital design may offer more more possibility and an opportunity since Intustrial-Revolution.
Digital goods are defined as intangible and non-physical goods, composed of a combination of digital signals, electronically represented as 0 and 1. They are also called as digital products, electronic transmissions, information goods, digital contents, computer information, etc. Digital goods are now traded both domestically and internationally as well as on-line and off-line. Korean government revised the Basic Law on Foreign Trade to include digital goods and services as the scope of foreign trade in 2001. Trade volume of digital goods are increasing in Korea. The supply chains of digital goods from producing the components to selling globally to consumers are different from conventional physical goods. Mostly, digital goods are traded on the license basis rather than ownership contract. End User License Agreements(EULAs), such as shrink-wrap, click- wrap, or browser-wrap licenses are very popular in online transactions. Unlike conventional physical goods. the breach of license contract is closely linked with the infringement of intellectual property rights. Digitalized intellectual property is easy to copy and transmit in the cyber space. In cases of legal disputes from the breach of license contract, commercial arbitration or on-line alternative dispute resolutions(ADRs) are regarded as better approach to solve them rather than court sues. For promoting more secure and reliable international trade of digital goods. arbitration clauses should be included in most of license contracts.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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