본 연구에서는 대화구문 기반 영상 콘텐츠를 위한 캐릭터 제작 흐름을 설정하고, 폼 노아의 마우스 차트를 활용하여 3D 캐릭터에 lip-sync Animation을 적용해 캐릭터를 제작해보았다. 애니메이션 프레임 간 부드러운 연출이 가능한 Vertex Animation Morphing 기법은 자연스러운 입 모양을 표현함으로써 시각적인 정보의 전달을 통해 캐릭터에 대한 몰입감을 높이고 학습자에게 종전보다 높은 전달력을 가질 수 있을 것으로 사료된다.
본 논문은 다중 도메인 대화 시스템에서 사용자의 발화에 가장 적합한 도메인을 결정하는 방법에 관하여 논한다. 다중 도메인 대화 시스템 구축 시, 도메인의 확장성 재고 및 각 도메인 별 특성의 효과적인 적용을 위해, 각 도메인 별 단일 도메인 대화 전문가를 구축하고, 다수의 도메인 대화 전문가들을 통합함으로써, 다양한 도메인을 처리할 수 있는 대화 시스템을 구축할 수 있다. 이 때, 자연스러운 대화 처리를 위해서 주어진 사용자의 발화에 가장 적합한 도메인을 결정하는 기술이 필요하다. 본 논문에서는 사용자 발화의 의도 분석 결과 및 이전 사용자 발화 도메인 정보를 이용하는 구축된 분류 모델에 기반한 도메인 결정 방법을 제안하고, 실험 결과를 통해 제안된 방법의 효과를 검증한다.
서비스 로봇과 펫 로봇 등 사람과 직접 상호작용하는 로봇기술의 필요성이 증가하고 있다. 대화시스템은 자연언어처리 기술을 활용하여 음성인식 기술과의 결합을 통해 현재 로봇에서 주로 사용되고 있는 버튼과 터치스크린 위주의 HRI(Human-Robot Interface)보다 자연스러운 HRI를 제공한다. 이러한 자연스러운 HRI를 수행할 수 있는 로봇을 구성하기 위해서는 로봇이 서비스를 제공할 실제 영역에 맞는 대화시스템의 연구가 필요하다. 본 논문에서는 자질사전, 단일화 문법(unification grammar), 대화 흐름도(dialogue flow diagram)를 사용한 레스토랑 영역의 자질기반(feature-based) 대화시스템을 제시한다. 자질 정보는 형태소, 시제, 어휘의 의미구조 등을 나타내며 화행(speech act) 결정에 사용하고 문장 자질과 구문 자질을 파서에서 활용한다. 자질기반 대화시스템을 통하여 레스토랑 영역에서 사용자 화행 이해 및 주문, 안내 등의 서비스를 성공적으로 수행할 수 있음을 보인다.
음성 대화 시스템에서는 사용자가 잘못된 슬롯명을 말하거나 음성인식 오류가 발생해 사용자의 의도에 맞지 않는 응답을 하는 경우가 있다. 이러한 문제를 해결하고자 말뭉치나 사전 데이터를 활용한 질의 교정 방법들이 제안되지만, 이는 지속적으로 사람이 개입하여 데이터를 주입해야하는 한계가 있다. 본 논문에서는 축적된 로그 데이터를 활용하여 사람의 개입 없이 음악 재생에 필요한 슬롯을 교정하는 자기 학습(Self-learning) 기반의 모델을 제안한다. 이 모델은 사용자가 특정 음악을 재생하고자 유사한 질의를 반복하는 상황을 이용하여 비지도 학습 기반으로 학습하고 음악 재생에 실패한 슬롯을 교정한다. 그리고, 학습한 모델 결과의 정확도에 대한 불확실성을 해소하기 위해 질의 슬롯 관계 유사도 모델을 이용하여 교정 결과에 대한 검증을 하고 슬롯 교정 결과에 대한 안정성을 보장한다. 모델 학습을 위한 데이터셋은 사용자가 연속으로 질의한 세션 데이터로부터 추출하며, 음악 재생 슬롯 세션 데이터와 질의 슬롯 관계 유사도 데이터를 각각 구축하여 슬롯 교정 모델과 질의 슬롯 관계 유사도 모델을 학습한다. 교정된 슬롯을 분석한 결과 발음 정보가 유사한 슬롯 뿐만 아니라 의미적인 관계가 있는 슬롯으로도 교정하여 사전 기반 방식보다 다양한 유형의 교정이 가능한 것을 보였다. 3 개월 간 수집된 로그 데이터로 학습한 음악 재생 슬롯 교정 모델은 일주일 동안 반복한 고유 질의 기준, 음악 재생 실패의 12%를 개선하는 성능을 보였다.
이 연구는 수치지형도와 행정통계를 활용하여 포항시를 사례지역으로 도시계획을 위한 공간분석을 지원하는 구역단위 토지정보시스템을 구축하고자 하는 것이다. 구역단위 토지정보 시스템은 행정동 단위의 공간단위를 기본공간단위로 하고, 이를 활용하여 이 보다 큰 규모의 권역단위, 이보다 작은 규모의 소지역 단위로 구분하여 구축하였다. 시스템 구축과정을 통해서 알게된 사실은, 수치지형도를 활용하여 시스템의 기본도를 구축하는 과정과 행정통계와 연계하여 속성정보를 입력하는 과정에서 기술적인 몇 가지 문제점이 발생한다는 것이었고, 이를 해결하기 위한 처리과정이 제시되었다. 정보시스템의 전체적인 구조는 분석지역 선택이라는 공간단위의 선택이 최상위 메뉴로서 제공되고, 그 하위 메뉴로서 11개의 분석주제의 선택되도록 하였으며, 분석주제는 인구, 토지, 교통, 산업경제 등으로 구분되어 분석지역별로 나뉘어 제공되었다. 그리고 그 하위에 분석항목과 세부항목이 차례로 제공되도록 구축되었다.
본 연구에서는 인간 교사를 모사하는 "컴퓨터 교사" 역할을 하는 애니메이션 된 튜터링 다이얼로그 에이전트를 구현하고 초등학교 과학과 교수-학습 자료와 통합시켜서 자연어를 기반으로 한 일대일 대화를 통한 교수 학습이 이루어지는 교수-학습 시스템을 개발하였다. 개발된 교수용 다이얼로그 에이전트는 학습자의 대답을 분석하고, 웹 코스웨어를 학습한 후에 초등과학 학습과제에서 요구되는 성취 수준과 비교하여 적절한 질문이나 대답을 제공하는데, TTS(Text-to-Speech) 기능을 이용하여 학습자에게 구어체로 질문이나 대답을 주는 기능을 갖고 있으며 애니메이션 된 인간 교사의 얼굴을 통하여 학습자에게 피드백을 제시할 수 있도록 하였다. 구현된 대화형 인터페이스는 6학년 초등학생 64명에게 현장 실험을 하였다. 현장 실험 결과 비교집단보다 실험집단의 학습 성취도가 평균 10.797점이 향상됨을 보여주었다. 이러한 학습효과는 기존의 웹 코스웨어와 달리 "묻고-답하는" 과정과 인간 교사의 감정을 담은 애니메이션 된 캐릭터를 통하여 학습자들의 호기심을 자극하여 보다 쉽게 교수-학습 과정에 몰입하게 함으로서 학습 효과를 증진시킨 결과로 판단된다.
영상매체를 이용한 영어 교육은 단순히 청각만을 이용한 방법보다 피교육생에게 사실적인 발음표현과 콘텐츠 몰입감 증대등의 측면에서 중요성이 높아지고 있다. 영어교육 콘텐츠에 등장하는 캐릭터들은 음성에 영어 발음에 맞추어진 사실적인 입모양을 표현키 위하여 많은 노력을 들이 있다. 이 논문에서는 교사가 손쉽게 영상 콘텐츠를 제작할 수 있도록 도와줄, 대화구문기반 교육용 콘텐츠 저작시스템을 이용하는 사용자에게 사실적인 lip-sync 애니메이션을 제작할 수 있도록 하여 교육의 능률을 높일 수 있도록 3D 캐릭터를 사례로 제작하였다. 폼 노아 마우스 차트를 활용한 입모양과 발음의 연관구조를 분석하고, 캐릭터의 컨셉 디자인에서 모델링, 맵핑, 애니메이팅 과정을 거쳐 익스포트로 최적화된 캐릭터데이터를 추출해 보았다. 입모양과 연계되는 손동작, 몸동작도 추후 연구에서 다루어질 때 보다 효율적인 교육용콘텐츠를 위한 3D캐릭터 제작이 될 것으로 사료된다.
제조 혁신을 위한 스마트 팩토리의 구현을 위하여 점차 디지털 트윈이 많이 개발되고 또 적용될 것이다. 특히 개발된 디지털 트윈에 대하여 시뮬레이션 및 최적화 분석을 실시함으로써 설비의 예지보전과 같은 중요한 의사결정을 지원할 수 있다. 본 연구는 사용자 관점에서 이러한 분석을 지원하는 체계인 디지털 트윈 관리시스템(DTMS: Digital Twin Management System)의 개념적 구조를 제시한다. 디지털 트윈은 다양한 분석 모듈과 데이터 등으로 매우 복잡하게 구성되어 있다. 스마트 팩토리가 진행될수록 디지털 트윈의 관리는 더욱 어려워지게 될 것이다. 따라서 이를 체계적으로 관리를 가능하게 하는 DTMS가 필요하다. 본 연구는 DTMS의 개발을 위하여 제조공학, 의사결정지원시스템, 그리고 최적화 분야에서 제시된 이론 및 체계들을 문제 해결 관점에서 통합한다. 그리고 제시된 프레임워크의 현실적용 가능성을 보이기 위하여 DTMS를 디스플레이 제조공정에 적용해 본다. 본 연구에서 제시된 DTMS는 전형적인 DSS(Decision Support System) 구조를 띤다. 즉 DTMS는 대화관리시스템, 모델관리시스템, 그리고 데이터관리시스템 등과 같은 3개의 서브시스템과 분석용 디지털 트윈 및 최적화 툴로 구성된다. 본 연구를 통하여 제시한 DTMS는 스마트 펙토리를 지향하는 경쟁력이 있으며 복잡한 산업 영역에 적용될 수 있다. 학문적으로는 새로운 시각에서 디지털 트윈의 분석을 조명한 것으로 추후 연구의 방향을 제시했다는 점에서 의미가 있다.
This study identified cognitive styles of online searchers in terms of Field Dependence (FD) and Field Independence (FI) dimension and determined whether searching performance was affected by FD / FI cognitive differences between online searchers and the extent to which searching performance was affected by the FD / FI dimension of cognitive style. This study used a quasi experimental design with 41 student subjects using the Lockheed DIALOG system and ERIC ONT AP database. Cognitive styles of student subjects were measured by using GEFT (Group Embedded Figure Test) and the subjects were divided into two cognitive groups- FD and FI based on the GEFT scores. Each subject was assigned two predetermined searches which had different search goals-a 'high precision search' and a 'high recall search.' Search performance of the two cognitive groups on the two problems was compared in order to see how these two groups responded to achieving different search goals in terms of search strategy, search inputs, and resulting search outputs. The major findings of this study were: 1. The pattern of approaching a search problem regardless of whether it was a high precision search or a high recall search was not significantly different between the two cognitive groups. 2. The FI group tended to use significantly more terms for the high recall search than the FD group but slightly less time than the FD group. However, significant differences in connect time between the two groups were not revealed. 3. For both search problems the FI group achieved a significantly higher success rate than the FD group. The FI group were significantly more successful searchers than the FD group. As for unit / cost, although the FI group were more cost effective than those of the FD group for both searches, these differences were too small to be statistically significant. 4. Mean differences of the search performance variables between the FD / FI groups were consistent across the two types of search questions. The FI group seemed to be equally effective for both types of search questions. In conclusion, the differences found in number of terms used and success rate between the two cognitive groups apparently resulted from different cognitive styles.
양방향 방송 서비스로의 전환을 맞아 다양한 사용자 요구 및 기호에 적합한 컨텐츠를 제공하고, 증가하는 방송 컨텐츠를 효율적으로 관리, 이용하기 위해 비디오의 자동 에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 논문에서는 내용 구성이 잘 갖추어진 어학 교육 비디오의 자동 에 대한 방법을 제안한다. 내용 기반을 자동으로 생성하기 위해 먼저 디지털 비디오로부터 샷 경계를 검출한 후, 각 샷을 대표하는 키프레임으로부터 비주얼 특징들을 추출한다. 그리고 추출된 다중 비주얼 특징을 이용해 어학 교육 비디오의 세분화된 내용 정보를 결정한다. 마지막으로, 결정된 내용 정보를 기술하는 요약문을 MPEG-7 MDS(Multimedia Description cheme)에 정의된 계층적 (Hierarchical Summary) 구조에 맞추어 XML 문서로 생성한다. 외국어 회화 비디오에 대해 실험하여 제안한 자동 방법의 효율성을 검증하였으며, 제안한 방법이 교육 방송용 컨텐츠의 다양한 서비스 제공 및 관리를 위한 비디오 요약 시스템에 효율적으로 적용 가능함을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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