중국, 한국, 그리고 일본은 모두 이웃 국가들이지만 요괴문화에 있어서 상당한 차이가 있다. 본문은 한국 게임의 대외 수출 대상 중에 비율이 가장 크게 차지한 두 나라, 즉 중국과 일본 '요괴문화' 의 역사 기원, 발전에 대한 분석을 연구함으로써 중국, 한국, 일본 세 나라 간의 요괴문화 발전의 공통점과 차이점을 분석한다. 이런 공통점과 차이점을 결합하여 그리고 '요괴문화' 와 관련된 게임 작품의 연구를 통해 중국, 한국, 그리고 일본 각국의 요괴문화가 현대 생활문화에 주는 영향 및 현대문화 배경 하에 각종 요괴문화의 발전 특징을 찾아냈다. 또한, 위의 분석을 바탕으로 3 개국에서 가장 인기 있는 요괴 캐릭터를 비교하고 결합하여 3 개국에서 공감대를 형성 할 수 있는 요괴 캐릭터 디자인을 제작했다. 마지막 목표는 풍부한 고대 문화의 매력과 모든 사람들이 사랑하는 게임 요괴 캐릭터를 만들어 요괴 문화의 발전을 촉진하는 중요성과 가치를 보여주는 예가 되도록 하는 것이다. 이 연구의 결과는 향후 게임 제작에 있어서 요괴 캐릭터를 디자인하는 데 도움이 될 것이다.
게임은 텍스트, 그래픽, 애니메이션, 동화상, 음악 등 모든 미디어가 서로 연결되어 게임의 스토리에 맞게 진행된다. 또한 게이머의 판단에 의한 전략 전술은 그 게임의 결과를 다르게 만들어 낼 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 게임을 개발하는데 있어서 핵심 구성원들 즉 게임 기획자, 게임 프로그래머, 게임 그래픽 디자이너들의 역할을 언급하였다. <중략>또한 게임 캐릭터를 처음 개발하는 초보자나 중급자를 대상으로 보다 빠른 모델링을 할 수 있도록 150개 이내의 폴리곤을 사용하여 $5\sim8$등신의 RT캐릭터 포맷을 만들어 그것을 기반으로 다양한 모델링을 개발을 할 수 있는 방법을 제시하였다. 그리고 그 SourceModel을 사용함에 있어서 3D Modeling 툴중 하나인 3D MAX 환경 안에 SourceModel이 포함된 Character Primitives 인터페이스를 제공함으로써 사용자가 게임 캐릭터 개발을 쉽고 빠르게 할 수 있도록 하였다.
The purpose of this study is to develop textile pattern designs by utilizing the prototype of traditional culture extracted from cultural resources in order to establish a specialty strategy for local cultural contents. To achieve this, the study selected the Hyojaemunjado as source of Jeju traditional culture. Jeju's Hyojaemunjado is characterized mainly by the creative and unique formativeness of Jeju's character paintings. Character paintings often contained images related to the characters featured inside characters, or composed stroke with symbolic iconography. The main subjects of Hyojaemunjado were stories that alluded to the Confucian virtues. Therefore, the purpose of this study was to remind people of the real meaning of Shin(truth) by developing textile pattern designs, which borrows the tessellation technique for design, and the dominant characteristic of geometric abstraction. This study used theoretical research and empirical analysis. First, the study did the theatrical research on Hyojaemunjado based on literature and precedent studies, and then analyzed the style of expression and formativeness on the Shin character paintings through real analysis of Jeju's Hyojaemunjado kept in Jeju National University Museum. Second, based on the analysis of the style(three-tier composition) and formativeness of Hyojaemunjado, it analyzed the formativeness of the iconography about Shin, i.e. character types(semi cursive style, square style) drawn according to the symbolic meaning, palace, unknown flower, pheasant, tile fish and constellation. Based on analysis of the iconography, it stylized the motives that became available on the Archimedean tiling of tessellation, and then developed the textile pattern designs by arranging the iconographic motives with Platonic tiling and Semi-tiling. The reason why this study borrowed tessellation was to create various visual effects using the size of angle, symmetry and change and joint with simple figure.
하드웨어의 급속한 기술발전은 3차원 영상정보를 포함한 다양한 디지털 영상정보의 급속한 발전과 확대를 가져왔다. 애니메이션, 가상현실, 영화, 광고, 게임 분야에서도 3차원 디지털 영상처리는 매우 다양하고 광범위하게 사용되고 있다. 이러한 3차원 디지털 영상 속에 등장하는 3D캐릭터는 의인화된 동작이나 음성, 표정등을 통해 관객에게 감동과 정보를 전달하는 중요한 역할을 담당한다. 3D캐릭터의 활용도와 사용범위가 확대되어감에 따라 효과적인 3D캐릭터의 동작연구나 표정연출에 대한 관심도 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 내적감정상태의 효과적 수단으로 사용되는 표정에 대해 연구해본다. 해부학적 구조에 기반한 얼굴근육의 운동방향과 변화에 따른 3D 캐릭터의 표정구현에 대해 살펴보고 효과적인 표현방법을 모색해보고자 한다. 또한 선행연구로 진행된 2D캐릭터 표정연구와의 비교를 통하여 그 차이점과 특징에 대해 살펴보고자 한다.
Hindi is the most widely spoken language in India, with more than 300 million speakers. As there is no separation between the characters of texts written in Hindi as there is in English, the Optical Character Recognition (OCR) systems developed for the Hindi language carry a very poor recognition rate. In this paper we propose an OCR for printed Hindi text in Devanagari script, using Artificial Neural Network (ANN), which improves its efficiency. One of the major reasons for the poor recognition rate is error in character segmentation. The presence of touching characters in the scanned documents further complicates the segmentation process, creating a major problem when designing an effective character segmentation technique. Preprocessing, character segmentation, feature extraction, and finally, classification and recognition are the major steps which are followed by a general OCR. The preprocessing tasks considered in the paper are conversion of gray scaled images to binary images, image rectification, and segmentation of the document's textual contents into paragraphs, lines, words, and then at the level of basic symbols. The basic symbols, obtained as the fundamental unit from the segmentation process, are recognized by the neural classifier. In this work, three feature extraction techniques-: histogram of projection based on mean distance, histogram of projection based on pixel value, and vertical zero crossing, have been used to improve the rate of recognition. These feature extraction techniques are powerful enough to extract features of even distorted characters/symbols. For development of the neural classifier, a back-propagation neural network with two hidden layers is used. The classifier is trained and tested for printed Hindi texts. A performance of approximately 90% correct recognition rate is achieved.
이탈리아 디자인은 자유분방하고 개성적이며 예술성이 돋보이는 정체성을 가지고 세계적으로 강한 인상을 심어주고 있으며, 디자인 사적으로나 경제적으로나 중요한 위치를 차지하고 있다. 또한, 이탈리아는 지정학적 배경, 역사 및 문화적 특징, 감성적인 측면이 강한 국민성 등에서 우리 나라와 많은 공통점을 가지고 있는 관계로, 현재 한국의 디자인 정체성을 찾고자 다양한 노력이 이루어지고 있는 현 시점에서 가치 있는 연구 자료가 될 것으로 보인다. 본 연구에서는 사토 카즈코 씨의 저서‘시대를 살아가는 이탈리아 디자인’을 바탕으로 하여 이탈리아 디자인의 발전 사와 사례, 대표적인 디자이너와 기업의 특성 및 활동을 살펴봄으로써 이탈리아 디자인의 특질을 규명하고, 이를 우리 나라의 원형적 특질에 반영하여 한국적 디자인의 정체성 수립에 타산지석으로 삼고자 하였다. 또한, 현재 새로운 국면에 접어들고 있는 인류 문명 패러다임의 변화를 고찰하여, 우리의 원형적 특질의 가능성과 향후 발전 방향을 제시하는 것을 목적으로 하고 있다.
온라인게임 산업은 많은 성장과 발전을 이루어 왔다. 게임업체들의 고통 중의 하나로 온라인의 특성에 따라 짧아지는 게임제작 파이프라인과, 빠른 제작 스케줄에 적합하며 쉽게 게임 제작 시 응용 적용이 가능한 다양한 3D게임캐릭터 애니메이션의 형태별, 동작별, 종류별로 분류된 애니메이션 모델 기준연구를 필요로 하고 있다. 본 연구에서는 실 사례 중심으로 게임에 이용된 디지털 기반 게임 캐릭터의 요소별 모델 분류 설정을 연구 분석하여 3D게임캐릭터 애니메이션 제작에 필요한 기초자료를 도출 한 후 디지털 모션캡처시스템을 활용하여 실시간으로 다양한 캐릭터 애니메이션의 실사 움직임 제어연구를 진행하여 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 짧은 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작 과정 및 제작 파이프라인 도출해보고자 한다.
본 연구는 지적장애인의 개별적 특성과 환경적 특성이 자기결정 수준에 미치는 영향과 기회제공의 효과를 검증함으로써 자기결정에 대한 논의를 실천적 차원으로 전환시키기 위해 실시되었다. 수도권, 영남권, 호남권에 거주하는 생활시설 성인지적장애인 219명을 대상으로 일대일 면접방식으로 서베이를 실시하였으며, 구조방정식을 이용하여 분석하였다. 분석한 결과, 지적장애인의 개별적 특성 중 자기결정 개념인지, 실천가와의 관계인식과 환경적 특성 중 시설위치, 시설규모가 자기결정 수준에 영향을 미치며 이 과정에서 기회제공이 완전매개를 하는 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 당사자주의에 대한 의미를 부여하고, 선택과 결정 기회를 극대화시키는 방식으로 지원하며, 거주환경의 세부적인 개편 등 자기결정을 향상시키기 위한 실천적 전략을 제시하였다.
청각장애우들과 일반인과의 커뮤니케이션을 위한 구화체계가 연구되고 있지만 사회적인 무관심과 시장성의 결여로 기존 교사가 일일이 지도하는 비효율적 교육 방식으로 진행되고 있다. 이러한 단점을 극복하기위하여 3차원 애니메이션 및 디지털 테크놀로지 기술을 활용한 콘텐츠를 개발이 필요하다. 캐릭터 제작을 위한 표준얼굴 및 표준구형 조사를 위해 국내 서울 및 경기지역 초등학교 $3{\sim}6$학년 학생의 얼굴관련 데이터를 충분히 수집하여 해당 연령층 학생들의 얼굴과 구형에 대한 표준을 도출하였다. 이러한 자료는 청각장애우를 위한 콘텐츠개발의 기초자료 뿐 아니라 실질적으로 적용할 수 있는 표준치수 및 표준 형태를 제공할 수 있다. 캐릭터 구화 애니메이션 시스템은 3D캐릭터 애니메이션을 응용하여 대화를 이해하고 자신의 의사표현을 교육하는 시스템으로 3D 기술과 모션캡쳐를 접목시켜 가정 및 특수교육 기관에서 언어교육이 필요한 청각장애아동들의 언어교육에 효과적인 학습을 지원한다.
게임&멀티미디어산업은 부가가치가 어떠한 산업에 비해도 월등히 높은 고부가가치 산업이고 인터넷의 발달과 더불어 온라인 게임시장의 폭발적인 성장, 가상현실 기술과의 결합에 의한 미래적 첨단기기로서의 가능성 등 그 산업적인 미래가 상당히 밝은 산업이다. 최근 온라인게임은 뚜렷한 수익모델을 갖추면서 PC뿐만 아니라 다른 플랫폼으로 확장되고 있고, 게임산업 전반에 온라인화를 가져옴으로써 큰 변화를 하고 있는 시기이다. 게임을 개발하기 위해서는 여러 가지 요소가 필요하나, 그 중에서도 게임캐릭터는 게임의 전반적인 성격을 시각적인 표현으로 사용자에게 전달 하므로써 좀 더 직접적이고 감각적으로 게임을 접할 수 있게 만들며 마케팅의 관점에서도 초기 판매량에 결정적 요인으로 작용하고 있고 온라인게임의 경우, 초기 유저 확보와 게임의 몰입도에 상당한 영향을 미친다. 본 논문에서는 효율적인 3D게임캐릭터의 제작기법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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