• 제목/요약/키워드: Developer and User

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데이터 플로우 기반의 네트워크 서비스 자율 설정을 위한 사물인터넷 플랫폼 (IoT Platform for Network Service Self-Configuration Based on Data Flow)

  • 권기덕;유영환
    • 한국통신학회논문지
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    • 제40권10호
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    • pp.2047-2053
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    • 2015
  • 본 논문에서 제안하는 사물인터넷 브로커 (게이트웨이) 플랫폼은 개발자와 사용자 측면을 고려하여서 설계하였다. 제안 플랫폼은 주변 디바이스를 Virtual-Entity로 서비스화하고 온톨로지를 이용하여 소유자를 추론함으로써 개발자가 쉽게 서비스를 조립할 수 있게 하는 한편 사용자 입장에서는 서비스가 자동으로 설치 및 설정될 수 있도록 한다. 또한 로컬 네트워크의 다양한 플랫폼과 프로토콜을 통합하는 방안으로 개발자 어댑터를 개발하여 플러그인 할 수 있게 하였다. 실험을 통하여 AllJoyn 플랫폼 플러그 인을 Node-RED에 추가하여 서비스 플로우를 테스트 하였다.

기능성 게임의 튜토리얼 유형 분석에 관한 연구 (A Study on Analysis of Type of Tutorial for Serious Game)

  • 윤선정;박희숙
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.25-32
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    • 2012
  • 최근 가장 많은 관심을 받고 있는 분야 중 한 가지는 기능성 게임이다. 대부분의 게임 사용자들은 그들이 처음으로 기능성 게임을 사용하기에 앞서 가장 먼저 하는 일은 튜토리얼을 실행하는 일이다. 그러나 대부분의 경우에 있어, 개발업체들은 튜토리얼의 중요성은 인식하지 못하고 있으며 사용자들이 선호하는 튜토리얼의 유형을 고려하지 않은 채 개발업체의 의도대로만 개발을 하고 있다. 본 연구에서는 대표적인 기능성 게임들이 제공하고 있는 튜토리얼의 유형에 대한 조사 및 분석을 실시하였다. 또한, 사용자들이 선호하는 튜토리얼 유형을 조사하였다. 연구 결과를 개발업체들이 활용한다면 보다 편리하며 우수한 품질의 튜토리얼 개발을 기대할 수 있을 것이다.

최종사용자의 공동작업과 시스템 성공간의 상황모형 (The Relationship Between End-User Joint Work and End-User Satisfaction : Two Moderate Factors)

  • 문용은
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제10권1호
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    • pp.73-95
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    • 2001
  • A significant body of information systems research is concerned with user participation as a means to improve user satisfaction within systems development. In spite of the many studies in this area, findings are not consistent or cumulative. One of the reasons for this is not to be considered the type of systems. Most research are focusing on traditional system development under the mainframe environment instead of under end-user based environment like web-based information system or ERP. End-user based environment requires user's strong initiatives in the system development life cycle. It means the user\`s simple participation is not enough and user-led-development is more appropriate for the system success. This paper can call this new concept is end-user joint work which means user has to participate in the system development as a co-developer. This paper investigates how the end-user joint work contributes end-user satisfaction and two variables in particular-job complexity and technical competence-moderate the outcomes of end-user joint work Analysis of 112 independent systems development projects indicated that end-user joint work has a direct relationship with end-user satisfaction. In addition, the two variables were found to moderate key roles on this relationship. That is, the strength of this relationship depended on the level of these factors.

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정보보호제품 개발을 위한 프로세스 기반 형상관리 방법론 연구 (A Study on Configuration Management Methodology for Information Security Product based on Process Model)

  • 황선명
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제11D권4호
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    • pp.917-928
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    • 2004
  • 국제 공통평가기준으로서 IS0/IEC 15408인 CC는 국내ㆍ외에서 정보보호제품에 대한 평가 체계로 사용되고 있다. 공통평가기준의 보증요구 사항에서 중요 핵심 보증클래스 중 하나인 형상관리 클래스는 TOE 제품 개발자들이 제품의 품질을 보장하기 위한 잘 정의된 절차 및 규격의 제공이 필요하다. 본 논문은 프로세스 차원에서 CC를 기반으로한 정보보호제품의 형상관리 방법론을 연구하였으며 이에 대한 명확한 품질 활동을 정의하고 형상관리 프로세스 평가를 정량적으로 수행할 수 있는 체크리스트 기반의 지원 도구인 CMPET를 개발한다. 이를 통하여 프로세스 수행활동에 대한 유용한 분석자료가 제품 개발자, 평가자 및 사용자에게 제공되어 품질활동을 개선할 수 있다.

디지털 컨버전스 환경에서 교육용 콘텐츠 활용방안에 관한 고찰 (Consideration at the idea to utilize educational cm1mts under digital convergence environment)

  • 오문석;김문석
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.101-110
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    • 2011
  • The change of digital convergence service environment converted the subject of design into user -centric one instead of developer-centric one, and changed the existing design environment focused on product development into the new user -centric design environment. Accordingly, GUI considering user's usability come to take big shares in those contents being used for multimedia equipments. However, as the present educational contents provide complex interface due to its design produced based on the existing e-learning system, they have many problems in that they don't consider user's usability. Thus this paper aimed to analyze actual examples through GUI elements of educational contents being used for multimedia equipments and attempt to suggest some directions for development. additionally, consider the various characteristics of digital convergence environment and educational contents, and try to set up strategic directions possible to utilize user'-centric interface elements more usefully and properly at the time to produce designs.

VRML을 이용한 3차원 가공 시뮬레이션 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of 3D Manufacturing Simulation Using VRML)

  • 이창우;이성수
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 2003년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.1626-1629
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    • 2003
  • The study is expressed on the web browser using virtual reality of developer manufacturing process and method or manufactured goods conviction for designer and developer with visualized model. This study purpose of basic feature with VRML file and Java and VRML with AWT to get WC code was presented. The study process is equal to the real thing modeling on using Pro/Engineer and exports on the VRML1.0. The condition converts VRML1.0 to VRML2.0 on the CROSS ROADS. And then Cosmo World is coding and manufacturing simulation is expressed on the Cosmo Player.

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정보시스템 개발자를 위한 GUI 생성에 대한 연구 (A Study on GUI Generation for Information System Developer)

  • 민병도;이재봉;이종석
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제22권49호
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    • pp.153-161
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    • 1999
  • GUI(Graphic User Interface) have an influence on end-user environments in information system. Consistency is one of the most important GUI characteristics. Consistency should apply across the different media which form the total user interface. User can get a lot of benefits through consistency. To achieve consistency of the total interface, the interface standards are very important. The goals of this study is to suggest GUI's development guidelines through analysis of real fields using ERP package in a electric assembly line. The guidelines fall into four functions: inquiry, registration, modification, deletion. The guidelines can be used for better system development later and as verification tool in GUI development.

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Fillmore의 Case Grammar를 통한 사용자 요구사항으로부터 객체 추출 및 모델링 방법 (Object Extraction and Modeling Method from the User Requirements with Fillmore's Case Grammar)

  • 안성빈;김동호;서채연;김영철
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제16권10호
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    • pp.985-989
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    • 2010
  • 미래의 스마트 유비쿼터스 컴퓨팅 기반 시스템은 사용자들과 상호작용을 통해 적절한 서비스를 제공할 것 이다. 사용자 요구(Needs)에 맞는 서비스를 제공하기 위해서는 기존의 개발자 중심의 개발보다 사용자의 요구를 반영하는 사용자 중심의 시스템 개발이 필요하다. 이를 위해 이전 논문에서는 사용자 행위 분석 기반 요구 추출방법(User Behavior Analysis Based Needs Extraction Method)을 제안하였다[1]. 본 논문에서는 추출된 사용자의 요구사항을 Fillmore의 Case Grammar을 이용하여 객체 추출 및 모델링 방법을 제안한다.

시각 프로그램을 위한 공동 개발 환경 (A Co-Development Environment for Visual Programs)

  • 조용윤;유재우
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.125-132
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    • 2005
  • 시각 프로그램은 GUI(graphic user interface)모듈과 프로세스 로직(logic) 모들로 구성된다. 시각 프로그램의 빠른 개발을 위한 대부분의 RAD(rapid application development)툴 들은 큰 규모의 시각 프로그램 개발에 있어 다중 개발자 참여를 지원하지 않는다. 또한 기존의 공동 작업 도구는 우선권 및 병행성(concurrency) 제어에 있어 유연성이 부족한 단점이 있다. 본 논문은 시각 프로그램 개발에 있어 개발자간 즉각적인 의견 교환을 통한 분업 개발을 지원할 수 있는 공동 개발 환경을 제안하다. 제안하는 공동 개발 환경은 개발자간 다양한 개발 정보 교환과 의견 수렴을 위한 통신 창을 제공하며 공동 작업 공간에서의 개발 공유 객체에 대한 접근 우선권 및 병행성 제어를 위한 실시간 작업 제어기를 포함한다. 따라서 개발자들은 공동 개발 단계에서 충분하고 즉각적인 의견 수렴이 가능하고 공동 개발 과정에 대한 일관성과 신뢰성을 유지할 수 있다. 특히, 제안하는 공동 개발 환경은 대규모 시각 프로그램 개발에 있어 단일 개발자의 개발 부담을 줄이고 개발자의 개발 능력과 특성에 따라 분산 형태의 공동 개발 참여를 유도하여 관련 시각 프로그램 개발 속도와 효율을 높일 수 있을 것으로 기대된다.

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운영체제 품질 평가 모형 (A Study on the Quality Evaluation Model of Operating Systems)

  • 윤민석;한상호
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한산업공학회/한국경영과학회 2002년도 춘계공동학술대회
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    • pp.1006-1013
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    • 2002
  • The multiplicity of operating systems brings about a choice problem to the end-user and a multi-fold intensity to the competing developer. This study intends to provide guidelines solving the problems for both the end-user and the developers of operating systems. For the purpose, we adopt an appropriate evaluation model in terms of user-perceived quality through the applicable criteria and an evaluation method. Briefly, reliability and portability are key factors to contribute to the perceived duality. The empirical study also illustrates a comparative analysis on the dominant products. Microsoft Windows and Linux, in Korea.

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