본 논문은 컴퓨터 교과목에 적용하기 위하여 문제중심학습 환경에서 m-러닝을 위한 교수-학습을 설계하는데 그 목적이 있다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 모바일 기기를 교육적 도구로 활용하기 위한 학습 콘텐츠를 제공하였다. 본 연구에서 제시한 콘텐츠는 스마트폰을 비롯한 모바일 기기에 효과적으로 구현될 수 있게 설계 및 제작되었기 때문에 모바일 기기를 교육적 도구로 활용하는데 적합하다. 둘째, 문제중심학습을 위한 학습 콘텐츠를 제공하였다. 문제중심학습을 위한 교수설계의 원리를 바탕으로 컴퓨터공학 교과목에 대한 문제를 만들었으며, 문제의해결을 통해 학습자들은 자기주도적이고 팀원들과 협동학습을 통해 학습목표를 달성 할 수 있는데 의의가 있다. 셋째, 스마트폰, 노트북, PDA 등이 가지는 휴대성, 정보접근의 즉시성을 통해 손쉽게 학습 가능한 자료를 제공하였다. 본 연구는 현대산업 사회에서 요구하는 창의적 문제 해결 능력을 갖춘 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 창의공학설계 교과목에 대한 PBL 교수설계 모형을 개발하였다. 이 모형은 크게 5가지 절차로 구성되어 있는데 즉, 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 로 구성된다. 개발한 PBL 교수설계 모형에 기반하여 창의 공학 설계 교과목을 설계하였다. 본 연구는 창의공학 설계 수업을 위한 PBL 교수 설계 과정에 초점을 두었다. 이는 공대에서 PBL 활용을 활성화 하기 위한 기틀을 마련한 계기가 되었으며 창의적 문제 해결력을 갖춘 전문 인재를 육성하고자 하는 공과 대학 교육의 궁극적인 교육 목표 달성에 큰 시사점을 준다.
본 연구의 목적은 이러닝 콘텐츠의 접근성을 개선하기 위해 보편적 학습설계 원리에 근거한 가이드라인을 개발하고, 개발자와 설계자의 역할에 따른 가이드라인의 활용을 제안하기 위함이다. 웹은 연령과 장애에 구애 없이 정보를 필요로 하는 사람들이 손쉽게 정보를 나눌 수 있는 공간이어야 하듯이 이러닝으로 제공되는 콘텐츠 또한 사용자 모두에게 접근이 가능해야 한다. 국내 이러닝 콘텐츠의 빠른 접근성 개선을 위해서 기술적으로 복잡하지 않은 보편적 학습설계 원리에 근거한 접근성 가이드라인을 개발하였다. 본 연구는 6개 이러닝 콘텐츠에 대한 장애별 사용자의 분석결과와 전문가의 접근성에 대한 설문결과로 보편적 이러닝 콘텐츠 접근성 가이드라인을 개발하였으며, 이를 활용하기 위해서 개발자와 설계자의 역할에 따라 구별하였다. 국내 Flash 이러닝 콘텐츠의 접근성이 특히 시각장애인과 신체 장애인에게 접근이 매우 제한적이기 때문에 설계자와 개발자의 접근성에 대한 인식전환이 필요하고, 개발자와 설계자의 역할에 따라 구분된 활용이 가능하며, 접근성의 정착화를 위해서는 관련 기관의 협력, 질 관리에 포함, 매뉴얼 개발과 연수, 그리고 기존의 Flash 콘텐츠의 접근성 확보를 위한 노력이 필요하다.
Culture is a crucial concept that forms the thinking and behaviors of a group of people, and it influences interactions in learning. Thus, it is also essential to consider cultural sensitivity in online learning technologies and instructional design as education is a set of learning actions based on values and perceptions. MOOCs, the latest online learning platform, are global online learning platforms that provide global learners with free and various learning resources including courses from different world-class institutions. Despite globalization having brought learners closer to sharing similar learning resources, the actual experiences with the resource are expected to vary according to cultures, mainly because learning behavior is a set of outcomes based on cultural differences. Taking this into consideration, this study aims to examine MOOCs from a cultural perspective in order to facilitate global learners, especially Korean learners, to utilize MOOCs with user-friendly services and contents. To achieve this objective, the study first identified and developed an evaluation criteria to examine the cultural sensitivity of MOOCs and conducted case studies on courses from major MOOC providers including edX and Coursera. From the findings, design recommendations of contents and courses on MOOCs were suggested to provide Korean learners with optimal learning experiences.
본 연구에서는 SCORM기반의 새로운 교수 학습 시스템을 연구하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 기존의 교수 학습 시스템의 장점과 단점들을 살펴보고 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)에 대한 관련연구들을 통해 SCORM의 목적과 장단점등을 살펴본다. SCORM은 ADL(Advanced Distributed Learning)에서 교육용 콘텐츠의 재사용성을 높이기위해 제안한 모델이다. 또한 SCORM을 기반으로 구축된 시스템 사례들을 살펴본다. 본 연구에서는 이를 통해 SCORM을 기반으로 하면서 자기 주도적인 학습 및 코스 설계가 가능하고 수준별 개별 학습이 가능한 새로운 시스템을 제안하고자 한다. 새로운 시스템이 학습자의 학습 효과와 만족도를 높이는 것을 실험을 통해 보이고자 한다.
자연과학에 있어서 실험실습은 중요한 과정이다. 그러나 실험 과정에 대한 선행학습을 통해 자연과학 전공자들은 위험한 실험을 인지할 수 있고, 이를 통해 실제 실험에서의 위험을 피할 수 있다. 모바일 어플리케이션인 가상 실험 콘텐츠는 학습자에게 안드로이드 스마트폰이 가지고 있는 다양한 센서를 통해 상호작용을 제공한다. 그리고 본 논문에서 개발한 가상 실험 콘텐츠를 통해 학습자들은 화학 실험실습 도구를 다룰 수 있는 선행 학습을 수행하게 된다. 본 논문은 학습자들의 실험 능력을 향상시키기 위한 가상 실험 콘텐츠를 설계하고 개발하였다.
정보통신 기술의 급격한 발달은 u-러닝, m-러닝, t-러닝과 같은 다양한 형태의 e-러닝을 유도 하였다. 각종 기술을 통하여 학습자는 고정된 학습 공간이 아니라 다양한 환경에서 연속성을 가지고 학습할 수 있게 되었다. 이러한 다중 환경에서의 학습을 위해서는 기본적으로 웹 콘텐츠에 접속하는 장치들의 성능과 상태를 나타내는 플랫폼 정보를 획득하고 처리할 수 있는 기능이 필수적이다. 본 논문에서는 다중 환경을 지원하는 학습 시스템의 필수요소인 플랫폼 분석기의 모델을 설계하고 구현하였다. 또한 DTV를 중심으로 PC, PDA 및 휴대폰을 이용하는 다중 환경 학습 프레임워크를 제안하고, 샘플 학습 시나리오와 콘텐츠를 통하여 다중 환경 학습의 가능성을 살펴보았다.
This paper suggests an e-learning system model, a goal-driven personalized e-learning system, which increase the effectiveness of learning. An e-learning system following this model makes the learner choose the learning goal. The learner's choice would lead learning. Therefore, the system enables a personalized adaptive learning, which will raise the effectiveness of learning. Moreover, this paper proposes a SCORM standard, which modifies SCORM 2004 that has been insufficient to implement the "goal driven personalized e-learning system." We add a data model representing the goal that motivates learning, and propose a standard for statistics on learning objects usage. We propose each standard for contents model and sequencing information model which are parts of "goal driven personalized e-learning system." We also propose that manifest file should be added for the standard for contents model, and the file which represents the information of hierarchical structure and general learning paths should be added for the standard for sequencing information model. As a result, the system could sequence and search learning objects. We proposed an e-learning system and modified SCORM standards by considering the many factors of adaptive learning. We expect that the system enables us to optimally design personalized e-learning system.
Journal of information and communication convergence engineering
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제8권1호
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pp.116-121
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2010
New teaching and studying methods using educational contents are gradually widespread with the advancement of information and communication technology. As educational contents, in this paper, we design and implement linguistic contents for studying essential expressions applied to various situations of real life. In detail, the linguistic contents are run on web environments, and have suitable animations for learning essential expressions based on several foreign languages in contextual dialogues. Also, useful functions are included in contents to reinforce what users have learned.
The rapid exchanges of mobile computing environment and development of wireless communication are providing many effects for learning activity of students. Recently, PDA system developers which are studying memory capacity, communication speed and size of screen support techniques to be capable of learning from students in the wireless or moving environment. In this viewpoints, this paper has a purpose to design multimedia learning system to be able to do with sound lecture contents. The implemented system largely consists of two parts which have the teacher module and students module. The one manages learning progress of students, class management, bulletin board and etc. The other is capable of using studying and bulletin functions. The main idea of this research is focus to upgrade the effect of learning without almost treating the existing studies, which can be listening sound lecture and also seeing text and image at the same time.
제시되는 개발 사례는 창의성 개발을 위한 스마트 교육 콘텐츠 개발내용으로서 학습자의 성향에 맞는 상호작용이 가능한 G-러닝 기반 교육교재 소프트웨어의 디자인 접근 및 개발내용을 제시하였다. 무엇보다도 게임의 특성인 상호작용을 극대화 할 수 있도록 디자인 접근방식에 초점을 두어 학습자의 성향에 따른 교육 수준 레벨별 몰입이 가능한 교육 콘텐츠를 개발한 것으로서 레벨 디자인 설계에 따른 난이도 기반 콘텐츠 구성이 가능한 콘텐츠이다. 또한, 시각적 측면에서 출현하는 오브젝트 및 캐릭터의 비주얼 커스터마이징(Customizing) 기능을 구현하여 학습자의 성향에 따라서 몰입할 수 있는 비주얼 환경을 설정하여 효과적인 교육이 가능하도록 구현한 사례이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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