이 연구는 편하게 주식 정보를 알 수 있는 주식 정보 애플리케이션에 대해 금융 전문가들의 사용자 경험은 어떤지 또한, 필요한 제안이 무엇인지 알아보았다. 연구방법은 금융 기관에서 3년 이상 재직한 금융 전문가 중 '카카오증권'과 '증권통'이라는 국내 최다 사용 증권 애플리케이션을 최소 6개월 이상 사용한 전문가 8명을 선별해 Stephen P. Anderson이 제안한 Creating Pleasurable Interface의 6단계 피라미드 구조의 요소들로 구성한 설문으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 카카오증권의 사용자 경험을 다소 높게 평가하였지만, 주식 정보를 구하는 애플리케이션인 만큼 유쾌성과 의미성에서 두 애플리케이션 모두 낮은 점수로 평가되었고, 앞으로 더욱 뛰어난 기능과 정확한 정보를 제공하는 것을 제안했다. 사용자들의 관심 주식을 파악한 콘텐츠 제공과 더욱 편리한 User Interface도 제안하였다. 이 연구를 바탕으로 더욱 다양한 온 오프라인 주식 정보 서비스의 사용자 경험을 연구하고, 이를 토대로 더 나은 사용자 경험을 제공하는 서비스 개발에 참고가 되길 기대한다.
이 연구는 시공간의 제약을 줄이고 접근성을 낮추는 미술 분야를 중심으로 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사용자 경험을 분석하고, 더 나은 사용 경험을 제안하는 데 중점을 두었다. 이를 위해 국내외 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사례를 조사하고 국내 2,30대 대학생과 직장인들을 대상으로 사용자 경험을 측정하기 위한 설문을 진행하였다. 연구결과, 사용자 경험을 만족하는 요소와 현재 국내 서비스와의 간극을 발견하였고, 이를 좁히기 위한 방안을 제시하였다. 본 연구는 여가문화 시장에 온라인 취미 클래스 플랫폼을 더욱 활성화하기 위한 방안을 제안하였다는 데에 의의가 있다. 이 연구가 향후 온라인 취미활동 플랫폼의 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데에 도움이 되기를 기대한다.
본 연구는 중국의 모바일 결제에서 사용자 경험에 영향을 미치는 요인에 관한 연구이다. 최근 5G 네트워크의 발전과 스마트폰의 보급은 모바일 결제 발전에 기초를 제공해서 모바일 결제 기술 발전이 빠른 상승세를 보인다. 모바일 결제는 간편성과 이동성 등 다양한 특징이 있어서 사람들에게 특히 젊은 층에 어필하고 있다. 따라서 본 연구는 중국의 20-30대 모바일 결제 사용자를 대상으로 설문 조사를 실시하여 사용자 경험에 영향을 미치는 요인들을 회귀분석을 통해 확인하였다. 이 연구는 모바일 결제 기술에 관한 선행 연구와 사용자의 사용 경험에 초점을 두고 사용자 경험에 영향을 미치는 요인은 파악하였으며, 중국 모바일 결제 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.
The purpose of this study was to investigate the effect of risk awareness on injury experience in quick delivery service workers. Risk awareness has complicate characteristics such as its level of worker and worker's decision about the level of other's risk perception. Data were collected by interview survey with structured questionnaire about injury experience, risk perception, work characteristics, and socio-demographic characteristics of quick delivery service workers by cross sectional survey design in 2012. The sample size was 120 respondent of quick delivery service workers. Statistical method for this study was hierarchical logistic regression method with 3 different models using socio-demographic characteristics and work characteristics and risk perception, etc. The difference between the level of risk perception of quick delivery service and other's was statistically significant effect on the experience of injury. Especially the higher the level of risk perception of quick delivery service workers is than other's, the lower the injury experience of quick delivery service worker is. The limitation of this study can be found in survey design. The future study for investigation of mechanism of the combined effect of risk perception of quick delivery service workers and others on injury experience.
2009년 제7차 개정 교육과정부터 자율과 창의 교육을 중심으로 현장체험학습을 하도록 권장하고 있으며, 현장체험학습의 중요도와 관심이 증가하고 있다. 현장학습의 중요성이 증가하면서 관련 앱의 출시가 증가하고 현장체험학습 지원을 위한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 현장체험학습의 특징과 사용자 요구사항 분석을 바탕으로 현장체험학습을 지원하기 위한 저작도구의 개념을 정의하고, 개념적 설계를 진행하였다. 현장체험학습 저작도구는 사전, 현장, 사후단계 활동을 지원할 수 있어야 하며, 위치기반의 체험활동 저작이 가능하고, 역사, 과학, 지리 등 현장학습이 이루어지는 교과의 특성을 반영한 저작기능이 요구된다. 특히 현장체험활동 이후 탐구활동 결과물들이 재활용될 수 있는 구조로 설계되어야 함을 확인하였고, 이를 바탕으로 개념적인 설계를 진행하였다.
Objective: We propose empathy as a user research method for service design. Background: We argue that empathy will enable user researchers to go beyond the conceptual knowledge to the design knowledge of user experience. Method: We tested our hypothesis by conducting an experiment in which subjects were required to propose solutions to improve the experience of a family member of a patient hospitalized in an emergency department. Results: We found that the subjects who empathized with the family member of a patient tended to suggest the solutions based on design knowledge rather than the solutions based on conceptual knowledge compared to the subjects who did not empathize. Conclusion: Data support our hypothesis that empathy enables people to focus on design knowledge rather than conceptual knowledge. Application: These findings provide practical implications for user researchers in service design.
The study is aimed to analyze cases of hotel room designs based on the 'Art Quotient'. It is focused on design elements of livability, analyzing the space design in terms of biophilic design and experiential marketing. This paper proposes a direction for hotel design based on the analysis result. The scope of the study includes the cases of 17 hotels in the area of Seoul achieving five stars in Korea. This paper presents an analysis whether the room space of hotels provide a user-oriented life experience from the perspective of biophilic design and experiential marketing. In this study, we focused on the concept of 'refuge', one of the biophilic design elements that express the value of life sense, and the element of 'sense', one of the strategic experiential modules of experiential marketing. After analyzing the hotel case studies, the space was evaluated using five factors of art quotient as a design method to provide a life experience in the hotel room. Analysis of the design space from the viewpoint of refuge, rather than architectural elements, proved that decorative elements appeared most commonly in all hotel rooms. Further, through an analysis based on the measures of 'sense', an experiential element, visual elements were mostly enforced in among the elements of the five senses. In other words, when designing a hotel room space, visual elements such as color, pattern, furniture, lighting and style are mainly utilized. Examining the analysis of the design elements from the point of view of the art quotient, the rooms of all the hotel's suite types include elements of 'communication'. Most of the hotel rooms focused on stimulating the aesthetic sensibility of customers. This resulted in the elements of 'immersion' showing poor results. In conclusion, it is necessary to provide the five senses of the arts index in a balanced manner to provide a life experience through the five senses.
The purpose of this study was to extract an u-PBL support system core value and design strategy based upon field experience learning. To accomplish this the study, first of all, analyzed the core values, design strategy which was selected after needs analysis and literature review of theories and cases regarding the PBL, e-PBL, blended-PBL, Field experience learning based on ubiquitous environment, and learning model based on ubiquitous technology. This study identified the three core values as; systemic support for instructional activity, just in time support for instructional activity and support for interaction facilitation. As further research areas, it might be useful to develop u-PBL instructional support system based upon the model designed from this study. Also, research concerning the verification of the model based upon implementation of the program case might be necessary.
The makeup experience service in a theme park was analyzed for the study on the makeup service using experiential marketing based on recent consumer experience. The results of the study showed that the utilization, marketing effect, and lifestyle in makeup service at the Experiential marketing are analyzed. In other words, according to the variables, the purpose of this study is to the effect on the satisfaction, loyalty, and Intent to revisit. In this study, in order to achieve this, literature research and Empirical study on the same time. In literature review, Theories and previous studies were considered which are about experience marketing, lifestyle, makeup service, loyalty, satisfaction, and the intent to revisit. Then, a research model and a hypothesis were established. In empirical study, Based on this, it was applied to the makeup service in a theme park and verified through analysis methods such as frequency analysis, reliability verification, factor analysis, and structural equation modeling. The results showed that experience marketing and lifestyle had a significant influence on satisfaction, loyalty, and return visit intention. Based on this research, the makeup service using experience marketing would be hopefully more practical as a typical culture content marketing.
This study makes sense for suggesting efficient spatial design education. The reviewer has been responsible for the 'spatial design' curriculum for six years and has established it as a case of four stages of education. The curriculum falls into a 3-year professional university. In conclusion, in order to effectively educate the spatial design, it is a place where the space is actually present, and the learners will be able to make a destination where the learner can often experience it. It is recommended that teams be organized and organized. In addition, if you can apply a variety of design methodologies, The learners will be able to experience a rich space design process.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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