본 연구에서는 밀레니얼 세대의 인스타그램을 통한 쇼핑으로 한정하여 더 구체화한 SNS 쇼핑 서비스에의 쇼핑경험을 측정하는 데에 목적이 있다. AISAS 구매 단계를 바탕으로 설문조사와 심층 인터뷰를 병행하여 SNS 쇼핑 서비스의 사용자 경험에 관한 정성적인 연구를 진행하였다. 연구 결과, 심미적 경험은 Attention(주의) 단계와 Interest(흥미) 단계에서, 감성적 경험은 Action(구매) 단계와 Share(공유) 단계에서, 인지적 경험은 Search(검색) 단계에서 주로 나타났다. 현재까지 SNS가 소비자 행동에 미치는 영향에 관한 실증적인 연구는 많지만, 본 연구에서 SNS 쇼핑 서비스에 대한 사용자 경험의 맥락적 연구가 이루어졌다는 점에서 의의가 있다. 이 연구는 향후 SNS 쇼핑 서비스 제공 시 기존의 모바일 쇼핑 서비스와 차별화한 브랜드 및 서비스 전략 구축에 도움이 될 것으로 기대한다.
제품디자인에서 소비자에게 심리적 심미적 요소들을 정확하게 전달하기 위해서는 제품 개발과정에서부터 사용자가 원하는 요구사항을 잘 분석하여 적용개발 하여야 한다. 제품 개발의 핵심은 소비자 구매성향 변화와 시대적 요구에 따라 제품 개발 시 디자인에 적용할 사용자의 경험을 파악하여 개발 프로젝트의 목표를 수립하여야 한다. 그러기 위해 디자인분야에서는 형태, 기능, 소재적용 등 제품이나 시스템의 물리적인 형태만을 디자인하는 것을 넘어서 사용자와 관계 속에서 생성되는 감성과 경험까지 디자인하는 것으로 인식되어야 한다. 이처럼 디자인 대상의 범위가 확대되면서 오늘날의 디자인은 사물의 기능에 기초한 단순한 조형적 요소의 개발이 아닌 새로운 경험의 제공이라는 측면을 중시하기에 디자이너들이 전통적으로 해왔던 디자인 개념의 프로세스만으로는 불가능하게 되었다. 이에, 본 연구에서는 제품의 형태, 소재적용, 서비스에서 더 나아가 사용자들을 이해하고 사용자 경험 바탕으로 사용자 중심의 디자인 프로세스의 체계와 방법론을 도출하여 사용자 중심의 중요성을 강조한 프로세스를 제시하고자 한다.
본 연구는 비대면 시대에 따른 미술관과 초등학교 연계 온라인 교육프로그램을 중심으로 디지털 기술기반의 더 나은 교육 환경 조성을 위한 사용자 경험 유도 방안을 제안하고자 한다. 이에 국내외 실시하고 있는 미술관 온라인 교육프로그램 현황을 분석하고 사용자 경험을 측정하기 위해 참여한 어린이와 학급 교사를 대상으로 1차 온라인 설문을 진행하였으며, 2차로는 전문가를 대상으로 심층 인터뷰를 시행하였다. 연구 결과, 디지털 미디어를 활용한 학교 연계 교육프로그램의 장단점이 존재했다. 이에 부정적인 의견을 토대로 사용자의 만족도를 높이려는 방안을 제시하였다. 본 연구는 디지털 기술기반의 온라인 교육을 활성화하는 데 의의가 있다. 이 연구가 향후 초등학교에서 진행되는 비대면 온라인 미술 교육프로그램 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데 도움이 되기를 기대한다.
디지털 기술의 혁신으로 모바일, 클라우드, IoT 등이 발전함에 따라 전통적인 사업을 하던 기업들도 디지털 트랜스포메이션 전략을 세우기 시작했으며, 이는 기업의 생존을 위해서도 매우 중요한 부분으로 받아들여지고 있다. 그러나 이러한 시도의 많은 부분이 경영의 관점에서 진행되고 있으며 사용자 경험 디자인 관점에서의 연구는 부족한 상황이다. 본 연구에서는 오프라인 매장을 중심으로 사업을 시작하고 온라인 서비스로 경험을 확장한 스타벅스를 대표 사례로 선정하여 이에 대한 사용자 연구를 진행하였다. 스타벅스 모바일 어플리케이션을 사용하는 사용자를 대상으로 사용성 평가와 사후 인터뷰를 진행한 결과, 온라인으로 서비스를 전환하고 확장할 때 고려해야할 사용자 경험 문제점들을 파악할 수 있었다. 연구결과를 토대로 온라인에서의 사용자 경험을 디자인할 때 고려해야하는 점들을 논의하고 제안하였다. 이는 디지털 트랜스포메이션과 관련된 연구와 실제 사례에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
The purpose of this study is to develop an evaluation method for online design education. Online education has established itself as the primary form in the educational field, however, there are unsatisfactory response from instructors and students due to rapid conversion of online education. Due to the transition of educational method, online class contents have become optimized and online educational experiences became accumulated. However, clear education criteria is essential. This study states importance of two parts: establishing an evaluation system based on design thinking for online design education and finding appropriate online platforms for interaction between instructors and students. The research results provide implications for ensuring the efficiency of design education and are expected to contribute significantly to the future education field.
In order to realize the virtual prototyping (VP) of digital products, it is important to provide the people involved in product development with the appropriate visualization and interaction of the products, and the vivid simulation of user interface (UI) behaviors in an interactive 3D virtual environment. In this paper, we propose an approach to web-based 3D virtual experience using Unity and Leap Motion. We adopt Unity as an implementation platform which easily and rapidly implements the visualization of the products and the design and simulation of their UI behaviors, and allows remote users to get an easy access to the virtual environment. Additionally, we combine Leap Motion with Unity to embody natural and immersive interaction using the user's hand gesture. Based on the proposed approach, we have developed a testbed system for web-based 3D virtual experience and applied it for the design evaluation of various digital products. Button selection test was done to investigate the quality of the interaction using Leap Motion, and a preliminary user study was also performed to show the usefulness of the proposed approach.
The Landscape Drawing is the main medium for constructing better environment which provides human beings with a place for dwelling well, even though it has some limitations. To provide places for people's daily lives, by what measure do we design\ulcorner, by what measure do we give dimension\ulcorner, and how can we appropriately measure the place with drawing\ulcorner On any given site, of course, much has already happened, i.e, there is history. Any adequate interpretation of such a site should poetically take into account the present effects of its absent past. The findings to reveal the meaning and methodology of landscape drawings in the environmental design with a case study are as follows: (1) The value of landscape drawings is the poetic, artistic interpretation which we sense and bodily experience through the simultaneous exposure of the site's temporal, spatial, and tactile conditions. (2) The landscape drawing should represent the invisible (imaginary) world as well as the visible (physical) world. (3) There can be classified as two methods in representing the rich experience of a place: expression and notation. Expression is the abstract representation and do not have a direct relationship to construction due to its ambiguous and connotative structure. But notation is constructional due to it's purely objective symbol system which is obviously denotative structure. (4) Collage is a medium of specific act that can represent the complex layered phenomena and the rich experience of given site. (5) The landscape drawings represent not only topographical space which can be measured objectively, but also topic which can be cognized culturally.
A designer is mainly supported by two essential factors in design decisions. These two factors are intelligence and experience aiding the designer by predicting the interconnection between the required design parameters. Through classification of product data and similarity recognition between new and existing designs, it is partially possible to replace the required experience for an inexperienced designer. Given this context, the current paper addresses a framework for recognition and flexible retrieval of similar models in product design. The idea is to establish an infrastructure for transferring design as well as the required PLM (Product Lifecycle Management) know-how to the design phase of product development in order to reduce the design time. Furthermore, such a method can be applied as a brainstorming method for a new and creative product development as well. The proposed framework has been tested and benchmarked while showing promising results.
The purpose of the study was to explore effects of fashion related work experience program and its satisfaction in middle schools. The study analyzed differences in self-efficacy of career decision making and fashion related career maturity before and after the program. The questionnaire developed by the researchers was collected from 114 participants enrolled in middle schools in Seoul or Kyunggido. The data were analyzed by common factor analysis, and independent sample t-test, using SPSS 18.0/Windows. The results demonstrated significant higher scores in self efficacy of career decision making, and fashion related career maturity after the program than before. Also, they showed high program satisfaction scores. The results of the study could be basic information for work experience program developers for high and middle school students.
The concept of the Metaverse has been around not only for play but also for daily use. The interest in Metaverse is increasing, and various industries such as medicine, media, and financial started to use the new technology for diverse purposes. In addition, interest in the Metaverse is increasing in the architectural industry, but not much research has been done yet. Recently, some studies started to study focusing on the architectural design of Metaverse and the technological characteristics of Metaverse. However, there are limited studies about the utilization of the Metaverse in the architectural design process or construction process. From this perspective, the study aims to analyze the applicability of the Metaverse in the architectural design process through Metaverse case studies. In order to accomplish the research goal, the study classified user experience and technology of Metaverse in the literature review and Metaverse use in other industries such as commercial, medical, media entertainment, and construction industry. Then, this study analyzes six representative Metaverse platforms according to the application of Metaverse in the architectural design process. Finally, this study discussed the future direction and potential of Metaverse application in the Architectural design process.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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