• 제목/요약/키워드: Design Studio Class

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BIM활용 문제중심학습기반 실내건축 설계수업 교수-학습모형에 관한 연구 (A Study on the PBL Based Teaching-Learning Model Using BIM Tools for Interior Architecture Design Studio)

  • 한영철
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제12권3호
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    • pp.67-79
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    • 2012
  • The purpose of this study is to suggest the interior architecture design studio through the pedagogical method of educational technology for college students who lack self-directed learning. The pedagogical method has been organized to make a student-centered class based on the operation of existing architectural design studios. This teaching and learning method emphasizes the role of teachers as facilitators to help students lacking in self-directed learning in the design process, the BIM visualization to give students an expression of design project and the critics to give students an experience of working circumstances. The results of this study can be summarized as follows. First, This pedagogical model can improve the self-directed learning of students, accomplish the design process well through teamwork, and provide problem based learning (PBL) to settle obstacles that come up during the project. Second, through this model, students can improve their field design capacity by instructor, design feedback and criticism. Finally, This model can suggest new pedagogical methods for interior architectural design studios and management of student-centered studios.

입체조형 실습을 연계한 가구디자인 수업 개발을 위한 사례연구 (Study on Process Development of Furniture Design Class by Fusing 3D Form Study)

  • 인치호
    • 한국가구학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.165-172
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    • 2014
  • 3D form study is one of basic subjects in industrial design education. There are an array of textbooks of visual art, design and architecture, most of which address basic geometrical form study and abstract forms. With the introduction of computerization, current trends are directed to reduce basic form education and students' participation in classes and their accomplishments. This study was intended to develop works under a theme of furniture design with concrete shapes and functions. This study focused on developing relevant process by fusing 3D form study and furniture design which fall into basic design and design studio subjects, respectively. Among 3D form studies, applied were a concept of 3D configuration that explores the relations between surface forms and 3D forms. Furniture design is a challenge to students at beginner or intermediate level in basic design education from initial devising stage to production in kind. To ease high level of difficulties at designing and producing stages, technical education was systematized in the process of conceptualizing, developing idea and production. This type of challenge was carried out during separate semesters, along with a case study done to develop different types of challenges. This study helped students to be motivated and actively participate in classes and well perform advanced form study and technical training from design to actual production.

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The Study on Estimation of Assembly Efficiency via Diversifying Joinery Techniques for Wooden Furniture - Focused on the Studio Classes of Furniture Design Department of Two Universities in Korea -

  • Choi, Ki
    • 한국가구학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.239-246
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    • 2009
  • The joinery technique, as one of manufacturing techniques for the wooden furniture, influences the production process, the economic efficiency, and the diversification of design. Especially, the usage of machine tools can determine how much the students can enhance their design expression capabilities during the practice class in furniture design courses of domestic universities, in accordance with whether to utilize the machine tools or not, and how much and frequent to use the machine tools. The study proved that the joinery techniques, based on the high-tech machine, has more efficiencies in the various aspects, including the easiness to manufacture the products, and the diversity of design than the joinery technique, based on the handcraft-only. As the ground of this, this study estimated the time to produce the wooden furniture by machine tools and by handcraft-only, each. Also, this study show the comparison of the features of three different joinery techniques. On the basis of this comparison, this study made the conclusion that the machine-based joinery technique, which is used in the practice class, is the best method to bring the best results in manufacturing the wooden furniture.

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공간디자인 교육과 온·오프라인 커뮤니케이션 방법의 융합에 관한 연구 (Study on the Convergence between Spatial Design Education and On·Offline Communication Methods)

  • 안소미
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.317-327
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    • 2015
  • 창의적 공간디자인 교육을 위해서는 온라인을 비롯한 새로운 커뮤니케이션의 융합이 필요하며, 이에 대한 실증적 연구의 필요성에서 본 연구는 시도되었다. 본 연구의 목적은 공간디자인 교육과 커뮤니케이션 방법에 대한 체계적 이해와 함께 실제 공간디자인 스튜디오 수업사례를 통해 온 오프라인 커뮤니케이션 방법의 융합에서 인지되는 친밀도와 유용성을 분석하는 것이다. 연구결과, 공간디자인의 단계별로 유용하게 적용되는 커뮤니케이션 방법이 각각 다르게 나타났고, 일방향적인 커뮤니케이션 방법보다 강의자뿐만 아니라 수강생 간의 양방향 커뮤니케이션이 가능한 방법이 더욱 유용하게 인식되는 것으로 나타났다. 또한, 이미지 등 시각적 자료와 함께 하는 온라인 커뮤니케이션 방법에 대한 친밀도와 유용성이 드러났다. 이러한 결과를 바탕으로 공간디자인 교육을 위한 새로운 커뮤니케이션 방법에 대한 올바른 방향에서의 융합이 요구된다.

A Design and Implementation of Control Application for Arduino Prime Smart Car

  • Park, Jin-Yang
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.59-64
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    • 2016
  • In this paper, we design and implement an Application based on android platform, which can control arduino Prime Smart Car using Bluetooth communication. This Application consist of Bluetooth communication module, manual mode module, and line-tracer mode module. In the Bluetooth communication module, it checks the on/off status of Smartphone Bluetooth. If Bluetooth status is off, it activates Bluetooth, selects the corresponding device from Bluetooth device list, and connects with a pair. In order to reduce coding time, we implements Bluetooth communication using inherited class from android Bluetooth package. In the manual mode module, it implements six direction moving button and stop button, which can control arduino Prime Smart Car. In the line-tracer mode module, it implements Prime Smart Car with self-driving function using TCRT5000 sensor. And moving button and stop button is disabled.

컴퓨팅 사고력 향상을 위한 모바일 플랫폼 앱 개발 교수·학습 방법 연구 (A Study on the Teaching Method of Mobile Platform App Development for Improving Computing Thinking)

  • 전미연;김의정;강신천;김창석;정종인
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.190-192
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    • 2019
  • 컴퓨터과학을 전공하는 학습자뿐만 아니라 비전공 학습자도 실생활 문제를 통해 자신의 아이디어를 앱으로 구현하기를 원한다. 이에 앱 제작 경험이 거의 없는 대학교 2학년 학생을 대상으로 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 모바일 플랫폼 앱 개발 교수 학습 방법을 연구하였다. 소프트웨어 교수 학습 모델 중 개발 중심 모델(Discovery-Design-Development)의 교수 학습 절차를 적용하고 개발 도구로는 Android Studio 통합 개발 환경(IDE)을 사용하여 모바일 플랫폼 앱 개발 교수 학습 프로젝트를 설계하고 컴퓨팅 사고력 향상에 도움을 주었는지 평가하였다. 설계된 교수 학습 방법을 적용한 결과 학습자들은 프로젝트 산출물이 emulator를 통해 앱으로 구현되어 수업의 흥미 및 만족도가 높았고 컴퓨팅 사고력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다.

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창의성 증진을 위한 유추의 활용방법(1) - 상업공간 디자인과제를 중심으로 한 실험연구 - (A Study on Using Method of Analogy for Creativity Enhancement(1) - Experimental Study Focused on the Design Task of Commercial Space -)

  • 최은희
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제19권4호
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    • pp.31-38
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    • 2010
  • The objective of this study is to find a educational method that is able to increase creativity using both left and right directed thinking with complementary cooperation. The premise of experimental study is that analogical inference is a great help to make a creative design, and design tasks of commercial space, fashion shop and herb cafe are given to 25 students, voluntary participants in experimental tests. Tests make a clear distinction between a case using verbal analogy from many keywords and another case using verbal visual analogy from keywords and visual images. Consequently, when students use both verbal and visual analogy in solving design tasks their creative ability qualitatively as well as quantitatively is higher than in using verbal analogy. However, when students are classified with high and low sketching group verbal visual analogy is effective for students with high sketching ability to enhance both practicality and originality. Even students with low sketching ability can improve originality remarkably by using verbal visual analogy. In experiment there is time limit, a hour, but in actual studio class it is desirable that an educator guides the latter to make up for the weak points in practicality of their design taking time. Further study will be progressed with the design tasks of residential space to compare with the findings of this study.

PBL과 협력적 교수법을 적용한 융합 교과목 개발 (Developing a convergence course applying project-based learning and collaborative teaching methods)

  • 이명희;김정미;백경자
    • 복식문화연구
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    • 제32권3호
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    • pp.334-344
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    • 2024
  • This study aimed to develop a new convergence course applying project-based learning (PBL) and collaborative teaching methods and identify its educational effects. The course development proceeded as follows: First, three instructors collaborated to define course goals, plan objectives, content, and methods, and create a syllabus for a PBL-based fashion studio course. Roles were divided to maximize expertise: one instructor focused on fashion design, another on three-dimensional cutting, and the third on flat cutting, and digital techniques. Second, the classes were conducted and feedback on student progress was shared, enhancing class quality and engagement. Third, teaching effectiveness was assessed through learner evaluation questionnaires, reflection journals, and performance assessments. Lastly, based on the results from these evaluations, positive aspects of the course were reviewed, and ways to modify it and enhance course quality for continuous improvement were explored. The results showed high satisfaction with the learning effects on major competencies, indicating that students not only effectively learned major skills but also improved their communication and teamwork. The students perceived the teaching methods positively allowing them to be more active in class. Instructors noted that the course produced higher-quality design and production outcomes compared to previous courses. Overall, the course applying PBL and collaborative teaching methods was found to improve educational quality and effectiveness, making it a valuable approach for learner-centered education.

프로젝트 기반 수업으로서의 조경설계 교과목 수업계획서 분석과 개선방안 (Analysis of Syllabi for Landscape Architectural Design Courses as Project-Based Classes and Improvement Strategies)

  • 김아연
    • 한국조경학회지
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    • 제44권1호
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    • pp.51-65
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    • 2016
  • 조경교육의 핵심인 설계 교과목의 설계도라고 볼 수 있는 수업계획서는 교육의 목표와 내용, 방법과 효과를 진단할 수 있는 중요한 매체이다. 본 연구는 국내 4년제 대학의 2, 3학년 수준 조경설계 교과목의 수업계획서를 분석하여 설계교육의 현 실태를 진단하고 이를 기반으로 개선방향을 제시하였다. 첫째, 교수와 학생 사이의 계약서이자 학습활동 과정의 설계도와 학습 도구로서의 수업계획서 기능 제고가 절실하다. 둘째, 수업계획서에서 담아야하는 정보의 양을 늘리고 서술의 구체성을 높여 학습자의 수업에 대한 이해도를 증진시켜야 한다. 셋째, 스튜디오 수업의 특수성을 반영할 수 있는 수업계획서의 세부 항목 개발과 상세한 서술이 필요하며 타 과목과의 관련성 속에서 설계스튜디오의 통합적 측면을 조망해줄 필요가 있다. 넷째, 설계수업의 특수성을 고려하여 전통적인 텍스트 중심 외의 다양한 수업 매체와 온라인 방식의 도입을 통해 쌍방향 소통 수업에 대한 고민이 필요하다. 다섯째, 수업계획서 구성 요소들 간의 상호 연관성을 강화해야 한다. 특히 수업목표와 평가기준간의 관련성, 교재 및 참고문헌과 주차별 수업활동과의 관련성이 구체적으로 제시될 필요가 있다. 마지막으로, 학생들이 공감할 수 있는 평가 기준을 상세하게 제시하고, 다양한 평가 방법을 도입하여 평가의 공정성과 투명성을 제고해야 한다.

디지털 시대의 창조성 개발과 디자인 (Creativity Development and Design in Digital Era)

  • 이주명
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.265-272
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    • 2005
  • 창의와 창조는 그 용례를 볼 때 큰 의미 구분 없이 사용되는 것이 일반적인 경향이다. 하지만 창의는 발상을, 창조는 과정을 의미하는 것으로서, 창의는 직관적인 것을 중시하는 반면 창조는 논리와 직관이 모두 중요한 요소이다. 직관은 그 과정을 알기 어렵고 직관이 일어나기 쉬운 조건을 형성하는 것으로 알려져 있는 반면 논리는 명확하다. 그로부터 창조를 제대로 알 수 없는 미지의 것으로 취급하고, 자신과 거리를 두는 일반적인 관행에서 벗어날 수 있는 근거를 발견할 수 있다. 창조의 과정은 일반적인 문제해결과정과 같은 개념으로 볼 수 있으며 그 핵심에 디자인이 존재한다. 디자이너는 문제해결과정을 학습하고 많은 프로젝트를 통하여 그 실행방법을 체득하기 때문에 디자이너를 창조자라 불러도 무방할 것이다. 현재 일반인은 물론 디자이너들까지 디자인을 형상 만들기로 보는 디자인 인식은 소프트웨어라는 강력한 도구가 등장하고 복제가 자연스러운 것이 되어버린 디지털 시대에서 더 이상 의미를 가지지 못한다. 이제 디자인은 디자인 본연의 '개념화', '촉매작용', '시각화'의 3가지 능력을 바탕으로 '창조의 방법론'으로 자리잡아야 한다.

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