WTO Government Procurement Agreement (GPA) was designed to liberalize and expand trade in government procurement. Revised GPA was implemented in 1996 and the latest revision was completed (but not yet implemented) in 2012, but as a plurilateral agreement. Since the end of the UR, there has been attempts by various WTO members to liberalize trade in the government procurement market - through an expansion of Parties who are signatories to GPA, and through a negotiated agreement on transparency in government procurement. The attempt to expand the Parties who are signatories to the GPA - attempt to increase the width of the coverage of the agreement - has been somewhat successful, but I argue that the goal should be to further liberate the government procurement markets of the current Party members - to reduce thresholds and other barriers which limit market access even to other GPA members, in other words, to increase the depth of coverage. Taking cue from Korea's FTA, I propose a two-level liberalization of the government procurement market under the GPA: A "light" level which would be the same as the current level of liberalization; and a "deep" level with lower thresholds and less exemptions. I argue that, as seen in Korea, with FTAs, many GPA Parties already have multiple levels of liberalization (i.e, spaghetti-bowl effect of FTAs), but by limiting the levels of liberalization to two, we can seek the best of deep liberalization but reduce the spaghetti-bowl effect.
3-D 디스플레이를 이용하여 실감나는 입체 경험을 시청자에게 제공하는데 필요한 요인을 파악하는 다양한 연구가 여러 분야에서 이루어지고 있다. 본 연구는 3차원 지각에 필요한 정보를 어느 쪽 눈에 제시하느냐에 따라 관찰자의 입체 지각 과정에 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 실험은 관찰자의 우세안과 비우세안에 3-D 자극 패턴의 변화를 배타적으로 제공하고, 이 자극 정보를 통합해서 3-D 입체로 지각하는 시간을 측정하는 과정이 포함되었다. 다양한 조건으로 구성된 실험에서 얻은 결과는 관찰자의 우세안 여부에 상관없이 3-D 정보가 왼쪽 눈에 제시된 경우, 오른쪽 눈에 비해 일관성 있게 지각이 수행된다는 것이다. 본 결과는 3-D 영상물 제작 시 깊이 정보가 왼쪽 눈에 담길 수 있도록 입체 영상 카메라 시점을 조정한다면, 입체 영상물에 담겨있는 깊이를 영상 관람자가 더 잘 지각할 수 있음을 제안하고 있다.
Park, Joon-Hyuk;Park, Byung-Soo;Lee, Seok;Park, Sung-Kee;Kim, Munsang
제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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제어로봇시스템학회 2002년도 ICCAS
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pp.100.3-100
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2002
This paper presents the method for detection and tracking of multiple humans robustly in mobile platform. The perception of human is performed in real time through the processing of images acquired from a moving stereo vision system. We performed multi-cue integration such as human shape, skin color and depth information to detect and track each human in moving background scene. Human shape is measured by edge-based template matching on distance transformed image. Improving robustness for human detection, we apply the human face skin color in HSV color space. And we could increase the accuracy and the robustness in both detection and tracking by applying random sampling stochastic estimati...
카메라 초점에 의해 발생하는 흐림(blur)의 변화는 깊이값을 측정하는데 사용한다. DFD(Depth from Defocus)는 깊이값과 흐림의 비례 관계를 이용하여 흐림의 양을 측정하는 기술이다. 기존 DFD 방법은 입력으로 두 장의 비초점 영상(defocused image)을 사용하는데, 기술적인 문제로 낮은 품질의 복원된 초점 영상(infocused image)과 깊이맵을 얻고 있다. 상기 문제점을 해결하는 방법으로 초점영상과 비초점 영상을 이용함으로써 복원된 초점 영상의 품질 저하를 해결한다. 제안 방법에서는 Subbaro가 제안한 DFD 방법에 새로운 에지 흐림 측정 방법을 결합하여 보다 정확한 흐림 값을 구한다. 또한 명암의 변화가 적은 영역에서는 흐림의 양을 측정하기가 어렵기 때문에, 관심맵(saliency)을 이용하여 비에지 영역을 채울 수 있도록 하였다. 실험에서는 초점 조절 기능이 있는 카메라로부터 20장의 2K FHD 해상도의 초점 및 비초점 영상을 생성한 후에 제안 방법을 이용하여 깊이맵을 생성하고, 마지막으로 입력 초점 영상과 깊이맵으로부터 3D 입체영상을 제작하였다. 3D 모니터로 시청한 결과 안정된 3D 공간감과 입체감을 얻을 수 있었다.
디지털 영상 제작 기술의 발전으로 입체 영상 기술의 개발도 활발히 이루어지고 있으며 이에 따라 입체 영상을 탑재하기 위한 첨단 디스플레이의 연구 및 개발도 동일하게 진행되고 있다. 3D 영상 시청 시 발생할 수 있는 다양한 문제점이 제시되고 있는데 시청자는 인위적 방식으로 제공되는 영상의 깊이감을 지각하면서 시각피로를 경험하기에 시각피로와 같은 부정적 휴먼 팩터가 가장 대두되는 이슈 중 하나이며, 3D 영상의 지속적 유지에 영향을 주는 요인이라 할 수 있다. 그러므로 2D 영상에서 제공되는 그래픽 영상 중 깊이감에 영향을 주는 요인을 파악하고 이를 통한 영상 처리 방법을 개발하여 시각 피로감 없는 입체 영상을 재현할 수 있다는 가정 아래 깊이감 관련 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 이를 위해 깊이감 관련 요인 중 질감, 색온도, 대비비를 차등적으로 그래픽 영상에 적용하여 깊이감에 가장 큰 요인에 대해 분석하고 아노바 분산분석을 통해 교호작용을 검증하였다. 본 연구에서 진행된 실험결과를 분석하여 깊이감과 관련 있는 요인의 유의미 여부를 정의하고 깊이감 향상을 위한 방안을 제시한다.
본 논문에서는 입력장치로 들어오는 수많은 시각정보 중 현 시점에서 가장 유용하다고 생각되는 정보를 인간의 상향식 주의시각에 기반하여 선택하는 시각정보 선택기법에 대해 소개한다. 제안하는 시스템은 색상, 명도, 방위, 형태 등 저수준의 공간특징 외에 시간특징으로서 움직임 정보와 3차원 정보인 깊이 정보를 추가적으로 사용함으로써 기존방법에 비해 정보 선택의 정확도를 높혔다. 움직임 정보 추출 시 발생할 수 있는 노이즈를 제거하기 위해 인간의 움직임 인지에 대한 연구결과를 이용하는 새로운 접근법을 사용하였으며, 입력 영상 내 객체들이 부분적으로 겹쳐있다거나 동일한 현저도를 가지고 있을 때에도 현저한 영역을 제대로 선택해낼 수 있도록 깊이 정보를 사용하여 유의미한 영역을 선별하고 우선순위를 부여하였다. 실험결과를 통해 제안하는 방법이 기존의 방법에 비해 높은 정확도를 가짐을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 모바일 화면에서의 효율적인 메뉴구조를 탐색해보고자 하였다. 실험 1에서는 유목의 명확성(명확, 불명확)과 깊이수준(2,3,5층), 아이템의 수(32, 64, 128개)에 따른 탐색 과제 수행 시간과 오류수의 차이를 알아보았다. 그 결과 유목이 명확할수록, 깊이수준이 낮을수록 그리고 제시된 아이템의 수가 적을수록 과제 수행 시간이 짧았고 오류를 적게 보였다. 또한 유목이 명확한 조건에서는 깊이수준과 아이템의 수에 따른 과제 수행 시간과 오류 수에 차이가 없었으나, 유목이 불명확한 조건에서는 깊이가 깊은 조건과 아이템의 수가 많은 조건에서 과제수행 시간이 더 많이 소요되었고, 더 많은 오류를 보였다. 실험 2에서는 깊이가 5수준인 메뉴 구조에서 유목의 명확성(명확, 불명확), 아이템의 수(32, 64, 128개), 공간단서 (색, 창, 숫자단서)에 따라 과제 수행시간과 오류수의 차이가 있는지 알아보았다. 그 결과 유목이 명확할수록, 아이템의 수가 적을수록 과제수행시간이 더 적게 걸렸고 더 적은 오류를 보였다. 특히 유목이 불명확한 조건에서는 아이템의 수가 많을수록 더 좋지 않은 수행을 보여 실험 1과 동일한 결과를 보여 주었다. 또한 실험 2의 결과, 그림이나 숫자를 통해 공간단서를 제공하는 것이 탐색 과정에서 발생하는 오류를 줄이는데 도움이 될 수 있음을 보여 주었다.
The purposes of the present research were (1) to investigate the sociological factors influencing the increase of ambivalence and the relationship between, the ambivalence and fashion change(2) to categorize sets of the ambivalence expressed for contemporary fashion and (3) to examine the frequency and the patterns of ambivalence presented for contemporary fashion. This research was conducted through in depth literature review and content analysis. Data was collected from 806 colored pictures presented on 'Collections' from 1972 to 1988. Eight types of clothing cues were incluede: look color texture decorative motifs of clothing collar sleeve and wearer's headdress/hair style and make-up. The results of this study were as follows: 1 The popularization of culture has been accelerated by mass production mass consumption and mass media. Since the 1980s postmodernism and poststructuralism have resulted in the breakdown of dualistic distinction. As the ambiguity of meaning in appearance increases the meaning is negotiated constantly for identity. 2. The most frequenctly expressed ambivalence in clothing was feminity/masculinity and tradition/modernity and wealth/poverty was the least. The number of ambivalent expression were the highest during 1990s. The rapid growth in ambivalence of tradition/modernity was found in 1970s feminity/masculinity in 1980s and modesty/immodesty in 1990s. Within a clothing style ambivalence was manifested through feminine look in white for beauty/ugliness feminine look mainly in yellow/red for wealty/poverty sexy look dominantly in black for modesty/immodesty androgynous look in black for feminity/masculinity and through ecology look most frequently in black for tradition/modernity.
The purchase-related responses of MZ generation consumers may vary depending on the environmental factors of the fitting room. Therefore, this study extracted and systematized fitting room characteristics in the retail fashion environment. In-depth interviews were conducted with a total of 50 informants to collect data on the experience of using the fitting room. Then, a qualitative analysis was performed. First, results confirmed that the environmental factors of the fitting room include physical (spatiality, functionality, comfort, and convenience) and human (interactivity and congestion) aspects. Next, additional analysis was performed on functionality and interactivity to clarify the influence of environmental characteristics of the fitting room. These factors were classified into qualitative categories. The study results confirmed that, in the case of functionality, preferred lighting and mirror factors vary depending on the clothing product type, the place and situation for wearing, and individual characteristics. Furthermore, regarding interactivity, the preference for the presence of sales staff or companions differed according to personal traits and the need for additional information and evaluation. The study provides valuable information for effective fitting room space planning for offline fashion stores to meet the needs of MZ generation consumers.
클라우드 네이티브(Cloud Native)는 클라우드 환경에서 모든 클라우드 자원을 활용하여 완벽히 작동할 수 있는 기술적 발전 상태(Technical Maturity Level)를 의미한다. 공공부문의 정보자원을 클라우드로 전환하는데 있어 클라우드의 특성을 잘 활용하지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 정성적 연구방법인 클라우드 전문가 인터뷰 기법과 정량적인 연구 방법으로 국내·외 관련 기사를 대상으로 텍스트 네트워크 분석을 이용하였다. 이를 통해 국내·외 클라우드 네이티브와 관련된 활용 동향 및 선진국의 클라우드 정책을 분석하였다. 선행연구를 통해 클라우드 네이티브 핵심 구성요소를 알아보고, 기존 연구에서 다루어지지 않은 애자일 방법론의 필요성을 제기하였다. 이러한 핵심 구성요소를 공공부문에서 적용하여 디지털 혁신을 통한 업무혁신에 기여할 것으로 생각된다. 또한, 본 연구에서는 공공부문의 클라우드 네이티브의 확산 방안에 대한 심도 있는 논의를 통해 국내 클라우드 네이티브 활용에 대한 중요한 시사점을 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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