• 제목/요약/키워드: Demographic Factors

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네트워크 관점에 기반한 사회적 자본 및 실험실 창업팀 다양성이창업 성과에 미치는 영향: I-Corps program을 중심으로 (The Impact of Social Capital and Laboratory Startup Team Diversity on Startup Performance Based on a Network Perspective: Focusing on the I-Corps Program)

  • 이재호;손영우;한정화;이상명
    • 벤처창업연구
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    • 제18권6호
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    • pp.173-189
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    • 2023
  • 혁신 기술 개발이 거듭되며 인공지능, 생명공학, 로봇, 항공우주, 전기차, 태양광 등의 신산업이 창출되며 거시적 경영환경이 급변하고 있다. 이러한 대규모 변화와 복잡성 증가로 인해 창업 전략 차원에서 기술이나 자산의 소유 그 자체보다는 자본이 관계의 중요성 증대로 활용되면서 새로운 가치 창출이 가능한 사회적 자본(Social Capital)의 효과에 주목할 필요가 있다. 사회적 자본은 1916년 Hanifan이 최초로 제안한 개념으로 개인 또는 사회적 구성원들 간의 상호 지속적이며 유기적 관계 또는 축적된 인간관계 네트워크에 잠재되거나 활용이 가능한 능력이나 자원의 전체적 총합을 일컫는다. 또한, 특출한 창업자 1인 보다는 다양한 배경과 특성 및 역량을 갖춘 창업팀 다양성이 각광을 받고 있다. 창업팀 다양성은 창업팀의 인구통계학적 요인이나 신념, 가치 등의 심층적 요소에 대한 다양성을 뜻한다. 거시적 환경 변화로 산업 혁신을 주도하고 국가의 핵심성장동력 창출 역할을 하는 기술창업 및 실험실창업의 중요성이 강조되고 있는데 본 연구에서는 '아이코어(I-Corps)' 프로그램에 주목하였다. 혁신군단을 의미하는 아이코어는 2011년 미연구재단(NSF)이 기업가 정신 및 연구 결과 사업화 장려를 위해 출범된 실험실 창업프로그램으로 교수와 연구원이 참여하는 창업팀 구성과 시장발견활동에 주안점을 두고 있다. 본 연구에서는 이런 특성을 감안하여 네트워크 관점의 사회적 자본과 창업팀 다양성이 아이코어 창업성과에 끼치는 영향을 실증적으로 검증하였다. 분석 결과 창업팀의 학력 다양성이 창업팀의 재무적 성과에 부(-)의 영향을, 성별 다양성과 사회적 자본의 인지적 차원이 창업팀의 재무적 성과에 정(+)의 영향을 끼쳤다. 본 연구는 아이코어 실험실 창업팀 다양성, 사회적 자본과 그 성과 해석에 대한 이론적, 실무적 시사점을 보다 유용하게 제공할 것으로 기대한다.

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한국문화에서 주관안녕에 영향을 미치는 사회심리 요인들 (Correlates of Subjective Well-being in Korean Culture)

  • 한덕웅
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제12권5호_spc
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    • pp.45-79
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    • 2006
  • 필자와 공동연구자들(2002)이 선행연구에서 개발한 주관안녕척도를 사용하여 한국문화에서 주관안녕에 영향을 미치는 변인들을 알아낸 연구 결과들을 개관하고, 국내외 연구들과 비교하여 시사점을 논의하고, 장래 연구할 과제들도 제안하였다. 먼저 주관안녕에 영향을 미치는 선행요인들로 ① 개인차와 인구통계 변인들, ② 개인과정 요인들, ③ 대인과정 요인들 및 ④ 한국문화의 요인으로 사회규범에 따른 행동을 다룬 연구 결과들을 개관했다. 또한 노인을 대상으로 주관안녕이 동시점에서 신체건강의 예측에 기여하는 수준과 아울러 1년 이상이 경과한 시점에서 종단적으로 신체건강이나 생사에 어떤 영향을 미치는지도 알아냈다. 본 논문은 한국문화에서 필자와 공동연구자들이 수행한 실증연구의 결과들과 연결시켜서 주관안녕을 연구하는데 따르는 이론, 방법 및 과제들을 구체적으로 논의함으로써 장차 문화비교 연구와 아울러 국내 연구에 시사점들을 제시한데 의의가 있다.

성인 여성들의 스트레스와 소화불량 및 수면장애와의 관련성 (A Study on Relationship between Degree of Stress and Dyspepsia, Sleeping, Satisfaction of Adult Women in Rural Area)

  • 김영희;조수열;강복수;이경수;김석범;김상규;강영아;황영록
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제25권1호
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    • pp.51-63
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    • 2000
  • 경상북도 고령군 동 단위를 계통적 집락 표본추출에 의해 10개 동을 선정하여, 30-69세 여성 571명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 1차 조사는 1999년 8월 27일부터 9월 1일까지 6일간 실시하였고 조사율은 60.3%였으며, 2차 조사는 11월에 실시하였으며 조사 완료율은 91.8%였다. 조사내용은 대상자의 인구사회학적 특성, 건강행위, 소화불량증상, 수면유도시간 및 수면만족도, 스트레스 정도 등이다. 스트레스는 Cohen이 개발한 Perceived Stress Scale을 이용하였으며, 소화불량 증상 정도의 설문은 ulcer-like 4문항, reflux-like 2문항, motility-like 4문항, non-specific 1문항으로 총 11개 문항으로 측정하였다. 수면유도 시간은 분으로, 수면만족도는 10점 척도로 측정하였다. 연령별 소화불량 정도, 수면유도시간, 수면 만족도, 스트레스 정도에서 소화불량 정도는 44점 만점에 평균 13.4점이었으며, 수면유도시간은 평균 35분이었고, 수면만족도는 평균 7.9점이었으며, 50-59세 연령군에서 소화불량 정도가 가장 높고, 수면유도시간이 가장 길고, 수면만족도는 가장 낮았다. 스트레스 정도는 평균 18.3점이었으며, 40대와 50대가 18.7점으로 가장 높았다. 수면유도시간과 수면만족도는 연령군에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었으나(p<0.05), 소화불량 정도와 스트레스 정도는 연령에 따라 차이가 없었다. 스트레스 정도를 3분위 구분하여 소화불량 정도, 수면유도시간, 수면만족도를 비료하여 보았을 때, 50대에서 소화불량 정도와 수면유도시간이 가장 높고 길게 나타났으며, 수면 만족도는 가장 낮았다. 또한 스트레스 3분위 군간에 통계적으로 유의한 차이가 있었다(p<0.01). 스트레스 정도와 수면만족도, 소화불량 정도간의 상관관계를 분석한 결과 스트레스와 수면만족도는 음의 상관관계가 있었고(p<0.01), 스트레스와 소화불량 정도간에는 양의 상관관계가 있었다(p<0.01). 또한 수면만족도와 소화불량 정도간에는 음의 상관관계가 있었다(p<0.01). 연령군별로 보면, 40대 이상에서 40대 미만보다 스트레스 정도와 소화불량 정도, 수면만족도간에 유의한 상관관계가 있었다. 교육수준별로는 중졸이하가 고졸이상에 비하여 스트레스 정도와 수면만족도, 소화불량과의 상관관계가 높았다. 소화불량 정도에 영향을 미치는 요인을 다중회귀분석을 이용하여 분석한 결과 스트레스 정도와 만성질환이 유의한 변수로 채택되었으며, 수면만족도에 영향을 미치는 요인을 분석한 결과 수면유도시간, 만성질환 보유 여부, 스트레스가 유의한 변수로 채택되었다. 농촌지역 성인 여성들은 50대에서 스트레스 수준이 가장 높으며, 수면 만족도는 가장 낮고, 소화불량을 많이 겪고 있는 것으로 나타나 이들 연령층에 대한 스트레스 관리가 필요한 것으로 판단되며, 또한 스트레스가 소화불량이나 수면만족도에 영향을 미치는 유의한 변수로 나타나 스트레스 관리를 통한 건강증진이 가능하다고 판단된다. 향후 스트레스에 대한 대응을 강화할 수 있는 대응자원에 대한 연구는 추가적으로 시행되어야 할 과제이며, 지역주민을 대상으로 한 스트레스 및 관련요인에 대한 연구가 시행되어 지역주민의 정신건강증진을 위한 방안들이 개발되어야 할 것이다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

한국가족계획사업(韓國家族計劃事業)의 문제점(問題點) (Problems in the Korean National Family Planning Program)

  • 홍종관
    • Clinical and Experimental Reproductive Medicine
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    • 제2권2호
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    • pp.27-36
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    • 1975
  • The success of the family planning program in Korea is reflected in the decrease in the growth rate from 3.0% in 1962 to 2.0% in 1971, and in the decrease in the fertility rate from 43/1,000 in 1960 to 29/1,000 in 1970. However, it would be erroneous to attribute these reductions entirely to the family planning program. Other socio-economic factors, such as the increasing age at marriage and the increasing use of induced abortions, definitely had an impact on the lowered growth and fertility rate. Despite the relative success of the program to data in meeting its goals, there is no room for complacency. Meeting the goal of a further reduction in the population growth rate to 1.3% by 1981 is a much more difficult task than any one faced in the past. Not only must fertility be lowered further, but the size of the target population itself will expand tremendously in the late seventies; due to the post-war baby boom of the 1950's reaching reproductive ages. Furthermore, it is doubtful that the age at marriage will continue to rise as in the past or that the incidence of induced abortion will continue to increase. Consequently, future reductions in fertility will be more dependent on the performance of the national family planning program, with less assistance from these non-program factors. This paper will describe various approaches to help to the solution of these current problems. 1. PRACTICE RATE IN FAMILY PLANNING In 1973, the attitude (approval) and knowledge rates were quite high; 94% and 98% respectively. But a large gap exists between that and the actual practice rate, which is only 3695. Two factors must be considered in attempting to close the KAP-gap. The first is to change social norms, which still favor a larger family, increasing the practice rate cannot be done very quickly. The second point to consider is that the family planning program has not yet reached all the eligible women. A 1973 study determineded that a large portion, 3096 in fact, of all eligible women do not want more children, but are not practicing family planning. Thus, future efforts to help close the KAP-gap must focus attention and services on this important large group of potential acceptors. 2. CONTINUATION RATES Dissatisfaction with the loop and pill has resulted in high discontinuation rates. For example, a 1973 survey revealed that within the first six months initial loop acceptance. nearly 50% were dropouts, and that within the first four months of inital pill acceptance. nearly 50% were dropouts. These discontinuation rates have risen over the past few years. The high rate of discontinuance obviously decreases the contraceptive effectiveness. and has resulted in many unwanted births which is directly related to the increase of induced abortions. In the future, the family planning program must emphasize the improved quality of initial and follow-up services. rather than more quantity, in order to insure higher continuation rates and thus more effective contraceptive protection. 3. INDUCED ABORTION As noted earlier. the use of induced abortions has been increase yearly. For example, in 1960, the average number of abortions was 0.6 abortions per women in the 15-44 age range. By 1970. that had increased to 2 abortions per women. In 1966. 13% of all women between 15-44 had experienced at least one abortion. By 1971, that figure jumped to 28%. In 1973 alone, the total number of abortions was 400,000. Besides the ever incre.sing number of induced abortions, another change has that those who use abortions have shifted since 1965 to include- not. only the middle class, but also rural and low-income women. In the future. in response to the demand for abortion services among rural and low-income w~men, the government must provide and support abortion services for these women as a part of the national family planning program. 4. TARGET SYSTIi:M Since 1962, the nationwide target system has been used to set a target for each method, and the target number of acceptors is then apportioned out to various sub-areas according to the number of eligible couples in each area. Because these targets are set without consideration for demographic factors, particular tastes, prejudices, and previous patterns of acceptance in the area, a high discontinuation rate for all methods and a high wastage rate for the oral pill and condom results. In the future. to alleviate these problems of the methodbased target system. an alternative. such as the weighted-credit system, should be adopted on a nation wide basis. In this system. each contraceptive method is. assigned a specific number of points based upon the couple-years of protection (CYP) provided by the method. and no specific targets for each method are given. 5. INCREASE OF STERILIZA.TION TARGET Two special projects. the hospital-based family planning program and the armed forces program, has greatly contributed to the increasing acceptance in female and male sterilization respectively. From January-September 1974, 28,773 sterilizations were performed. During the same time in 1975, 46,894 were performed; a 63% increase. If this trend continues, by the end of 1975. approximately 70,000 sterilizations will have been performed. Sterilization is a much better method than both the loop and pill, in terms of more effective contraceptive protection and the almost zero dropout rate. In the future, the. family planning program should continue to stress the special programs which make more sterilizations possible. In particular, it should seek to add the laparoscope techniques to facilitate female sterilization acceptance rates. 6. INCREASE NUMBER OF PRIVATE ACCEPTORS Among the current family planning users, approximately 1/3 are in the private sector and thus do not- require government subsidy. The number of private acceptors increases with increasing urbanization and economic growth. To speed this process, the government initiated the special hospital based family planning program which is utilized mostly by the private sector. However, in the future, to further hasten the increase of private acceptors, the government should encourage doctors in private practice to provide family planning services, and provide the contraceptive supplies. This way, those do utilize the private medical system will also be able to receive family planning services and pay for it. Another means of increasing the number of private acceptors, IS to greatly expand the commercial outlets for pills and condoms beyond the existing service points of drugstores, hospitals, and health centers. 7. IE&C PROGRAM The current preferred family size is nearly twice as high as needed to achieve a stable poplation. Also, a strong boy preference hinders a small family size as nearly all couples fuel they must have at least one or more sons. The IE&C program must, in the future, strive to emphasize the values of the small family and equality of the sexes. A second problem for the IE&C program to work. with in the: future is the large group of people who approves family planning, want no more children, but do not practice. The IE&C program must work to motivate these people to accept family planning And finally, for those who already practice, an IE&C program in the future must stress continuation of use. The IE&C campaign, to insure highest effectiveness, should be based on a detailed factor analysis of contraceptive discontinuance. In conclusion, Korea faces a serious unfavorable sociodemographic situation- in the future unless the population growth rate can be curtailed. And in the future, the decrease in fertility will depend solely on the family planning program, as the effect of other socio-economic factors has already been maximumally felt. A second serious factor to consider is the increasing number of eligible women due to the 1950's baby boom. Thus, to meet these challenges, the program target must be increased and the program must improve the effectiveness of its current activities and develop new programs.

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국제프랜차이징 연구요소 및 연구방향 (Research Framework for International Franchising)

  • 김주영;임영균;심재덕
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.61-118
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    • 2008
  • 본 연구는 국내외 프랜차이즈의 해외진출에 대한 연구들을 바탕으로 국제프랜차이징연구의 전체적인 연구체계를 세워보고, 연구체계를 형성하고 있는 연구요인들을 확인하여 각 연구요소별로 이루어지는 연구주제와 내용을 살펴보고, 앞으로의 연구주제들을 제안하고자 한다. 주요한 연구요소들은 국제프랜차이징의 동기 및 환경 요소과 진출의사결정, 국제프랜차이징의 진입양식 및 발전전략, 국제프랜차이징의 운영전략 및 국제프랜차이징의 성과이다. 이외에도 국제프랜차이징 연구에 적용할 수 있는 대리인이론, 자원기반이론, 거래비용이론, 조직학습이론 및 해외진출이론들을 설명하였다. 또한 국제프랜차이징연구에서 보다 중점적으로 개발해야 할 질적, 양적 방법론을 소개하였으며, 마지막으로 국내연구의 동향을 정리하여 추후의 연구방향을 종합적으로 정리하였다.

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기업의 SNS 마케팅 활동이 이용자 행동에 미치는 영향: 페이스북 팬페이지 애널리틱스를 중심으로 (The Effect of Corporate SNS Marketing on User Behavior: Focusing on Facebook Fan Page Analytics)

  • 전형준;서봉군;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제26권1호
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    • pp.75-95
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    • 2020
  • 소셜네트워크서비스(SNS)의 성장과 함께 다양한 형태의 SNS가 등장했다. 상호작용성, 정보 교류, 엔터테인먼트 등 다양한 이용 동기를 바탕으로 SNS 이용자 또한 빠르게 증가하는 추세이다. 그중 페이스북은 대표하는 SNS 채널로서 기업에서도 페이스북 페이지를 활용해 홍보 채널로 활용하기 시작했다. 이를 위해 운영 초기, 기업은 팬 수 확보에 나섰고 그 결과 최근 기업 페이스북 팬 수는 많게는 수백만에 이를 정도로 늘어났다. 기업의 목표는 팬 수 확보를 넘어 콘텐츠를 통해 고객에게 기업 브랜드 이미지를 재고하고, 나아가 소통하는 수단으로 활용하고 있다. 이를 평가하는 주요 수치가 바로 본 연구의 종속변수에 해당하는 페이스북의 '좋아요', '댓글', '공유', '클릭 수' 등이다. 해당 수치 달성을 위해 콘텐츠 제작에 대한 고민이 선행되어야 하는데, 본 연구에서는 콘텐츠 제작 고려 사항을 3가지로 나눠 독립변수를 구성하였다. 콘텐츠 소재, 콘텐츠 구조, 메시지 스타일 등이 페이스북의 이용자 행동에 미치는 영향을 회귀분석을 이용해 분석하였다. 종속변수의 경우, 콘텐츠상에 모든 이용자의 행동 '전체 클릭 수'로 설정하였다. 본 연구에서는 각 독립 변수를 기존 연구 문헌을 통해 정의하고, 종속변수에 미치는 영향을 분석하였는데, '전체 클릭 수'의 경우, '자사연관', '실생활 관여도', '격식 x 관여도' 등의 변수가 유의미한 영향을 갖는 것으로 나타났다. 연구 결과를 통해, 콘텐츠 목적에 따른 최적화된 콘텐츠 전략을 제시함으로써, 기업 페이스북 운영자와 콘텐츠 제작자의 운영, 제작 전략에 기여할 수 있을 것으로 보인다.

스마트 의류의 혁신속성과 지각된 위험이 제품 태도 및 수용의도에 미치는 영향 (The Effect of Attributes of Innovation and Perceived Risk on Product Attitudes and Intention to Adopt Smart Wear)

  • 고은주;성희원;윤혜림
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.89-111
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    • 2008
  • 디지털 기술의 발전으로 일상생활에 접목시킨 스마트 의류 개발에 관한 연구가 활발히 진행되고 있으나, 실질적으로 착용하게 될 소비자의 인식이나 태도에 관한 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 스마트의류의 지각된 혁신속성과 위험지각 차원이 제품 태도와 수용의도에 미치는 영향을 알아보고자 대학생을 대상으로 설문지법을 이용하여 조사하였다. 연구의 결과, 스마트의류의 지각된 혁신속성은 상대적 이점, 가시성, 복잡성의 3가지 요인으로, 지각된 위험은 신체/성과적 위험, 사회심리적 위험, 시간손실 위험, 경제적 위험 4가지 요인으로 추출되었다. 혁신특성 중 상대적 이점, 가시성이, 위험지각 중 사회심리적 위험과 경제적 위험이 제품 태도와 구매의도 예측에 주요한 변인으로 나타났다. 한편 사회심리적, 경제적 위험은 상대적이점과 복잡성을 설명하는데, 신체성과적, 사회심리적, 시간손실 위험은 가시성을 설명하는데 유의한 변인으로 나타났다. 제품 태도는 혁신특성과 구매 의도 사이에서는 부분매개 역할을, 위험지각과 구매의도 사이에서는 완전매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 스마트의류 구입 시 소비자가 인지하는 혁신특성과 지각된 위험의 유형을 파악함으로써 스마트의류 마케터들이 소비자의 긍정적인 태도 형성을 위한 마케팅 전략 수립 시 활용할 수 있는 기초 정보를 제시하였다.

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인터넷 점포에서의 구매후기 작성 동기 및 점포 고객 유형화 (Motives for Writing After-Purchase Consumer Reviews in Online Stores and Classification of Online Store Shoppers)

  • 홍희숙;류성민
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제17권3호
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    • pp.25-57
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    • 2012
  • 본 연구에서는 인터넷 점포에서 의류상품 구매후기를 작성하는 동기의 유형을 규명하는 한편 작성 동기 유형에 따라 인터넷 점포 고객들을 범주화하고, 각 집단의 작성행동, 인터넷 구매 행동, 인구사회적 특성의 차이를 규명하였다. 초점집단 면접과 온라인 서베이를 통해 연구되었으며, 정량적 연구에서는 의류상품 구매후기를 읽은 경험과 작성한 경험이 많은 국내 인터넷 점포 여성 고객 252명을 대상으로 자료가 수집되었다. 연구결과, 인터넷 점포에서 구매후기를 작성하는 동기 유형은 이타적 정보 공유, 불만해소 및 보복, 경제적 보상 추구, 상품 개발 지원, 감동 표현으로 나타났다. 특히, 작성행동에 대한 영향력이 큰 동기는 이타적 정보 공유 동기와 경제적 보상 추구 동기였다. 인터넷 점포 고객은 작성동기 유형에 따라 소비자 옹호 집단, 이익 추구 집단, 중도적 집단으로 범주화되었으며, 세 집단은 구매후기 작성행동, 인터넷 구매빈도, 인구사회적 요인들에서 차별적 특성을 보였다. 소비자 옹호 집단과 이익 추구 집단을 대상으로 인터넷 점포 구전 채널 관리 방안이 제시되었다.

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흡연예방교육에 의한 청소년들의 흡연에 대한 지식 및 태도변화와 흡연량의 감소 효과 (Effectiveness of Smoking Prevention Program based on Social Influence Model in the Middle School Students)

  • 노원환;강복수;김석범;이경수
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제26권1호
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    • pp.37-56
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    • 2001
  • 경상북도 구미시에 소재한 2개 남자 중학교 1학년 학생 665명(교육군 10개 학급 367명, 대조군 8개 학급 298명)을 대상으로 1999년 4월부터 2000년 4월까지 교육군과 대조군으로 구분하여 시행한 지역사회에서의 준실험설계 연구를 통하여 흡연예방과 금연을 위한 교육프로그램이 학생들의 흡연에 대한 지식과 태도를 변화시키는 정도와 흡연율에 미치는 영향을 분석하고, 이들 변화와 관련되 요인을 분석하는 것에 목적을 두고 시행한 본 연구의 그 결과는 다음과 같다. 교육군과 대조군의 흡연에 대한 지식점수의 변화는 교육군에서 1.31점으로 대조군의 0.13점에 비하여 유의한 차이를 보였다(p<0.01). 교육군의 흡연에 대한 사전조사에서의 태도점수는 13점 만점에 $9.89{\pm}2.51$점이었고, 1년 후에는 $10.16{\pm}2.32$점이었고, 대조군은 사전조사에서의 $9.86{\pm}2.64$점이었고, 1년 후에는 $9.12{\pm}3.09$점이었다. 태도점수의 변화는 교육군에서 0.27점으로 대조군의 -0.74점에 비하여 유의한 차이를 보였다(p<0.05). 흡연에 때한 법적 제제에 대한 태도 중에서 담배광고 금지에 대한 교육군에서 사전조사에서 42.8%가 담배광고금지를 찬성하였으며, 주적조사에서는 54.2%가 찬성하여 유의한 변화를 보였으며(p<0.05), 교육군과 대조군의 변화를 비교하면 교육군과 대조군에서 각각 11.4%와 3.0% 포인트 변화하여 두 군간의 변화가 유의한 차이가 있었다(p<0.05). 담배자판기 설치를 반대하는 비율은 교육군에서는 4.6% 포인트 상승하였고, 대조군에서 각각 -11.1%감소하여 두 군간에 유의한 차이가 있었다(p<0.01). 성인이 되어 흡연을 할 의향이 있는 흡연 의도율은 교육군이 사전조사와 추적조사에서 각각 24.3%와 24.8%로 거의 변화가 없었고, 대조군은 26.5%와 32.2%로 5.7% 포인트 증가하였다. 교육군에서 대조군에 비하여 유의하게 낮았다(p<0.05). 친구의 흡연 권고를 거절할 수 있다는 비율은 교육군에서 사전조사와 추적조사에서 각각 90.2%와 88.3%로 1.9% 포인트 감소한 반면, 대조군에서는 사전조사와 추적조사에서 각각 86.39와 76.2%로 10.7% 포인트 감소하여 유의하게 감소하였다(p<0.01). 교육군과 대조군간에도 유의한 차이가 있었다(p<0.01). 흡연율은 교육군과 대조군에서 각각 1.6%와 1.7%에서 1년 후 2.7%와 3.0%였으며, 통계적으로 유의한 차이는 없었다. 흡연량은 교육군에서는 $3.7{\pm}8.2$개피에서 $1.4{\pm}2.5$개피로 일일 평균 흡연량이 2.3개피 감소하여 유의하게 감소하였고(p<0.05), 대조군의 경우는 $2.9{\pm}7.1$개피에서 3.1개피로 다소 증가하였다. 흡연에 대한 지식점수의 변화를 종속변수로 한 다중회귀분석에서는 지식점수의 변화에 유의한 영향을 미치는 변수는 흡연예방교육여부와 흡연에 대한 사전지식점수, 학생의 학교성적이었다. 흡연에 대한 태도 접수의 변화를 종속변수로 한 다중회귀분석에서는 흡연예방교육여부와 흡연에 대한 사전지식점수가 유의한 변수였다. 이상의 결과로 볼 때 사회영향모델에 의한 학교에서의 학생에 대한 흡연예방교육과 상담 및 교내환경과 학교주변 환경의 변화를 위한 사회영향 모형에 의한 교육 프로그램에 의하여 학생들의 흡연에 대한 지식과 태도와 흡연 의도율 등을 유의하게 변화시킬 수 있었으며, 흡연량은 유의하게 감소하였다. 향후 장기적인 추적을 통한 코호트 연구를 통하여 흡연율 감소효과를 평가하여야 할 것이며, 단순한 지식을 제공하는 일회성의 단편적 교육에서 벗어나 학생자신은 물론 학생주변 환경의 변화를 포괄하는 다양한 방법에 의한 흡연예방과 금연교육이 시행되어야 할 것이다.

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