• 제목/요약/키워드: Demographic Characteristics

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일부 지역주민들의 호스피스에 대한 인지와 태도 및 간호요구 조사 (Community Residents' Knowledge, Attitude, and Needs for Hospice Care)

  • 노유자;한성숙;안성희;용진선
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제2권1호
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    • pp.23-35
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    • 1999
  • 목적 : 본 연구는 일부 지역 주민들의 호스피스에 대한 인지와 태도 및 호스피스 간호 요구를 조사하고, 호스피스에 대한 인지와 태도에 따른 호스피스 간호요구를 파악하기 위함이다. 방법 : 1998년 9월부터 10월까지 서초구에 거주하는 $20{\sim}60$세의 성인 남녀 924명을 대상으로 하였으며, 자료는 자기보고식 설문지를 통하여 수집되었고, t-test와 ANOVA를 사용하여 분석하였고 Scheffe test로 다중비교를 하였다. 결과 : 1) 연구대상자의 평균연령은 38세였고, 대부분이 고학력자였다. 2) 호스피스에 대한 인지에서, 호스피스에 대해 들어 본 경험이 있다고 한 경우가 54.1%(501명)였으며, 그 중에서 64%가 여성이었고, 고졸 이상 학력자가 90.7%이었다. 죽음을 미리 준비해야 한다고 생각하는가에 대하여는 약 74%가 긍정적 대답을 하였다. 암과 같은 불치병에 걸린다면 의료인이 그 사실을 말해주기를 원하는가에 대해서는 약 83%가 원한다고 답하였다. 불치병에 걸린 사람에 대한 간호에 대해서는 63.1%가 고통을 최소로 줄이고 편안한 죽음을 맞이할 수 있도록 신체적, 정신적, 영적인 간호를 제공해야한다고 응답하였다. 3) 호스피스에 대한 태도에서, 필요시 호스피스 간호를 받겠다고 한 경우가 약 73.8% 이었고, 말기환자를 돌보는 방법으로는 기정에서 호스피스 팀의 방문을 받으며 돌보는 것이 33.5%로 가장 높았다. 4) 호스피스 간호요구를 영역별로 보면, 신체적 요구(M=4.37)가 가장 높았고 사회적 요구(M=3.96), 정서적 요구(M=3.87), 영적 요구(M=3.79)순이었으며, 전체 요구도는 평균 약 4.00점으로 호스피스에 대한 높은 요구를 보였다. 인구학적 특성별로는, 50세 이상의 연령층과 기혼자들에서 요구도가 가장 높았고, 남성보다 여성이 높았으며, 종교별로는 가톨릭의 경우 요구도가 가장 높았다. 호스피스 간호 요구도는 호스피스에 대해 들어본 경험, 죽음에 대한 준비, 불치병에 대한 통고 및 호스피스의 필요성 인식에 따라 유의한 차이를 보였다. 즉, 호스피스에 대해 들어본 군, 죽음을 미리 준비해야 된다고 전적으로 긍정한 군, 불치병에 대한 통고를 원하는 군, 그리고 필요시에 호스피스 간호를 받겠다는 군에서 호스피스 간호 요구도가 유의하게 높았다. 결론 : 본 연구의 결과는 호스피스에 대한 인지정도를 높일 수 있는 홍보와 교육이 필요함을 시사하며, 지역사회 주민들의 요구를 충족시켜 삶의 질을 향상시키기 위한 가정 호스피스를 발전시키고 나아가서는 전반적인 호스피스 발전을 위한 유용한 자료가 될 것으로 기대된다.

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인천지역 청소년의 비만도와 혈청 콜레스테롤치와의 관계 (The Prevalence of Obesity and Underweight in Adolescents in Incheon Area and the Relationship between Serum Cholesterol Level and Obesity)

  • 김명현;김태완;홍영진;손병관;배수환;장경자;김순기
    • Clinical and Experimental Pediatrics
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    • 제45권2호
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    • pp.174-182
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    • 2002
  • 목 적 : 경제발전과 더불어 영양과잉이 문제되고 있으며 비만한 소아가 매년 증가되고 있는 추세이다. 저자들은 인천의 도시와 농촌 지역을 대상으로 중고생 및 대학생을 대상으로 비만 및 체중미달의 유병율을 알아보고 비만도와 콜레스테롤과의 관계를 조사하여 이를 근거로 청소년기의 영양상태를 알아보고자 하였다. 방 법 : 2000년 4, 5월 인천지역의 3개의 중학교, 5개의 고등학교, 인하대학교 여대생 총 1,456명(남 : 여=685 : 771)을 대상으로 신체계측과 함께, 혈청 콜레스테롤치를 측정하였으며, 설문조사를 통해 영양섭취상태를 조사하였으며, 1998년 대한소아과학회에서 측정한 한국 소아 및 청소년의 신장별 체중 백분위의 50퍼센타일 값을 표준체중으로 하여 비만도를 측정하여, 20% 이상을 비만, -10% 이하를 체중 미달로 정하였고, 또한 1998년 대한 소아과 학회에서 제정한 각 연령별 체질량지수를 근거로 95 백분위수 이상을 비만으로 정하고 15 백분위수 미만을 체중미달로 정하였다. 결 과 : 1) 청소년 비만도의 분포를 정상, 비만, 체중미달로 구분하였을 때, 남자에서는 각각 60.7%, 12.1%, 27.2%이었으며, 여자에서는 각각 70.9%, 11.3%, 17.8%로 남녀 분포의 유의한 차이가 있었다(P=0.001). 2) 표준체중에 의한 비만 유병율은 11.7%(남 : 여=12.1 : 11.3)였고, 이 중 경도비만이 6.5%(남 : 여=6.7 :6.4), 중등도 비만 4.6%(남 : 여=4.4 : 4.8), 고도비만은 0.5%(남 : 여=1.0 : 0.1)였고, 체질량지수에 의한 비만 유병율은 남녀 각각 6.4%, 6.2%였다. 3) 남자에서 농촌 지역의 비만과 체중미달 유병율은 각각 8.5%, 34.1%였고, 도시 지역은 각각 14.3%, 22.9%로 분포의 유의한 차이가 있었다(P=0.002). 여자에서 농촌 지역의 비만과 체중미달 유병율은 각각 12.5%, 19.6%였고, 도시 지역은 각각 10.5%, 16.6%로 두 지역의 체중 분포의 유의한 차이는 없었다(P=0.529). 4) 연령별 비만 유병율은 나이가 많아지면서 증가하다가 16세에 16.3%(남자 15.8%, 여자 16.8%)로 가 장 많은 분포를 차지하고 그 이후로 감소하였다. 체중 미달의 연령별 유병율은 남자가 14세에 39.4%, 여자가 12세에 53.2%로 가장 많은 분포를 보였다. 5) 인문계, 실업계 남자에서 비만 유병율은 각각 13.7%, 9.7%로 인문계에서 더 많은 분포를 차지하였으나 통계학적인 차이는 없었고(P=0.116), 여자는 각각 6.8%, 18.0%로 실업계에 비만 청소년이 더 많은 분포를 차지하여 통계학적인 차이가 있었다(P=0.001). 6) 혈청 콜레스테롤치 200 mg/dL 이상은 비만 청소년에서 6.2%, 170-200 mg/dL인 경우는 비만군에서 22.2%로 비 비만군에 비해 높았고 서로 유의한 상관 관계를 가지고 있었다(r=0.111). 결 론 : 인천지역의 청소년 비만은 조사자의 약 12%로 적지 않음을 알 수 있으며 반면 체중미달도 적지 않은 것을 알 수 있었다. 따라서 청소년 영양에 대해 관심과 체계적인 교육이 필요하다고 사료되며 그리하여 성인병을 예방하고 한편 영양불량을 개선하는 것이 시급한 문제로 생각된다.

스마트 의류의 혁신속성과 지각된 위험이 제품 태도 및 수용의도에 미치는 영향 (The Effect of Attributes of Innovation and Perceived Risk on Product Attitudes and Intention to Adopt Smart Wear)

  • 고은주;성희원;윤혜림
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.89-111
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    • 2008
  • 디지털 기술의 발전으로 일상생활에 접목시킨 스마트 의류 개발에 관한 연구가 활발히 진행되고 있으나, 실질적으로 착용하게 될 소비자의 인식이나 태도에 관한 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 스마트의류의 지각된 혁신속성과 위험지각 차원이 제품 태도와 수용의도에 미치는 영향을 알아보고자 대학생을 대상으로 설문지법을 이용하여 조사하였다. 연구의 결과, 스마트의류의 지각된 혁신속성은 상대적 이점, 가시성, 복잡성의 3가지 요인으로, 지각된 위험은 신체/성과적 위험, 사회심리적 위험, 시간손실 위험, 경제적 위험 4가지 요인으로 추출되었다. 혁신특성 중 상대적 이점, 가시성이, 위험지각 중 사회심리적 위험과 경제적 위험이 제품 태도와 구매의도 예측에 주요한 변인으로 나타났다. 한편 사회심리적, 경제적 위험은 상대적이점과 복잡성을 설명하는데, 신체성과적, 사회심리적, 시간손실 위험은 가시성을 설명하는데 유의한 변인으로 나타났다. 제품 태도는 혁신특성과 구매 의도 사이에서는 부분매개 역할을, 위험지각과 구매의도 사이에서는 완전매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 스마트의류 구입 시 소비자가 인지하는 혁신특성과 지각된 위험의 유형을 파악함으로써 스마트의류 마케터들이 소비자의 긍정적인 태도 형성을 위한 마케팅 전략 수립 시 활용할 수 있는 기초 정보를 제시하였다.

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전북지역 산업체급식소 조리종사자의 고용형태에 따른 안전사고 실태 및 안전사고 예방관리에 대한 중요도와 수행도 분석 (Comparative analysis of status of safety accidents and importance-performance analysis (IPA) about precautions of safety accidents by employment type of industry foodservices in Jeonbuk area)

  • 소희;노정옥
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제50권4호
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    • pp.402-414
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    • 2017
  • 본 연구는 전북지역 산업체급식소의 정규직과 비정규직 조리종사자 282명을 대상으로 급식소에서의 안전사고, 안전교육 실태 및 안전사고 예방관리의 중요도 및 수행도를 조사하여 산업체급식소의 안전사고 예방을 위한 효율적인 관리방안을 제시하고자 하였으며, 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 조사대상자는 정규직 42.2% (119명), 비정규직 57.8% (163명) 이며 96.5%는 여자이었다. 고용형태에 따라서는 연봉수준 (p < 0.001), 직급 (p < 0.001), 평균 연령 (p < 0.001), 급식횟수 (p < 0.001)에서 유의적인 차이를 보였다. 정규직의 66.4%, 비정규직의 53.4%가 안전사고의 경험이 있으며 (p < 0.05), 사고원인은 본인의 부주의 (53.5%)가 가장 큰 원인이었다. 사고처리는 정규직은 회사부담 (71.6%)이 높으며 비정규직은 산재처리 (44.6%)가 높았다. 안전사고는 정규직은 화상 (48.6%), 절단사고 (31.1%)가 높았으며 비정규직은 미끄러짐 (47.8%)과 화상 (44.6%)의 순으로 차이가 있었다. 사고부위는 주로 손과 팔 (63.3%) 이었다. 정규직의 98.3%, 비정규직의 95.1%가 안전사고 예방을 위한 안전교육을 받았으며, 교육은 주로 영양사 (93.4%)가 실시하나 정규직은 산업안전관리공단 (6.8%)과 협회(2.6%)의 교육도 받고 있었다. 교육 빈도는 정규직의 68.4%가 1회, 23.9%가 2회, 7.7%는 3회 이상의 교육을 받았으나 비정규직은 1회 50.3%, 2회 37.4%, 3회 이상 12,2%로 비정규직의 교육 빈도가 유의하게 높았다 (p < 0.05). 교육방법은 주로 강의 (77.2%)로 진행되며, 교육 후 정규직의 37.6%는 별도의 평가가 없으나, 비정규직의 33.5%는 시험, 25.2%는 면담, 12.3%는 실기평가를 실시하고 있었다 (p < 0.05). 교육만족도는 조사대상자의 81.6%가 만족하며 비정규직 (85.2%)이 정규직 (76.9%)보다 더 만족하는 경향을 보였다. 교육 후 정규직의 73.5%, 비정규직의 71.6%만이 실제 작업에 교육내용을 적용하고 있었다. 적용하지 못하는 이유는 업무과중으로 인한 시간부족과 습관적인 작업행태 때문이었다. 산업체급식소의 정규직과 비정규직 조리종사원의 안전사고 예방관리에 대한 정규직과 비정규직의 중요도는 각각 4.26점, 4.15점이며 수행도는 정규직 3.96점, 비정규직 3.94점이었다. 독립표본 t-test로 분석한 결과, 21개의 항목 중 '튀김요리 시 물이 튀지 않게 하며 화상에 주의한다'에서 정규직 (4.43점)이 비정규직 (4.24점)보다 중요도가 유의적으로 높았으나 (p < 0.05), 수행도는 모든 항목에서 정규직과 비정규직간 유의적인 차이는 없었다. 대응표본 t-test 분석결과, 정규직의 중요도와 수행도간의 유의적인 차이를 보였다 (p < 0.001). 전체 21개 항목의 중요도와 수행도간에 유의적인 차이를 보였다. IPA분석결과, 중요도와 수행도가 높은 A영역 (Doing great)에서 '작업장 바닥의 물, 기름을 청소', '작업장과 통로의 물건 정리', '작업 시 미끄럼방지 안전화 착용', '사용하지 않는 호스는 감아서 정리', '화재위험 있는 전열기 코드 뽑기', '튀김요리 시 화상에 주의하며 조리'는 정규직과 비정규직 모두 해당되었으며, 이외 '물기 있는 손으로 전기시설 관리하지 않기'는 정규직에만 해당되었으며 '야채절단기 사용 시전용방망이 사용', '안전하게 칼 관리'는 비정규직에만 포함되었다. 중요도가 높으나 수행도가 낮은 B영역 (Focus here)에서 '출근 후 환기와 가스누출 확인', '콘센트 안전관리'는 정규직과 비정규직 모두 해당되었으며 이외에 '영양사에게 건강상태 보고' 및 '중량물 취급 시 올바른 자세로 작업'은 정규직에만 '가스차단기 작동확인'은 비정규직에만 포함되었다. 중요도는 낮으나 수행도가 높은 C영역(Overdone)에서 '기계설비 잠금장치 확인'은 정규직과 비정규직 모두에 해당되었으며 이외에 '야채절단기 사용 시 전용방망이 사용', '안전하게 칼 관리'는 정규직에 포함되었으며 '물기 있는 손으로 전기시설 관리하지 않기', '전기기구 연결 확인', '영양사에게 건강상태 보고' 및 '중량물 취급 시 올바른 자세로 작업'은 비정규직에 포함되었다. 중요도와 수행도가 낮은 D영역 (Low priority)에 'MSDS관리', '화학물질 위험표시 인지', '화학물질 취급 전 보호 장갑 등의 장비 착용', '작업 전 스트레칭 실시' 및 '보조도구를 이용하여 안전하게 작업대 높이 조정'이 정규직과 비정규직에 포함되었으며 이외에 정규직에 '전기기구 연결 확인', '가스차단기 작동확인'이 추가되었다. 본 연구결과를 종합하면, 전북지역 산업체급식소에서의 안전교육 실시는 잘 진행되고 있으나 아직도 교육을 받지 못하는 비정규직이 있으므로 이에 대한 경영주 및 영양사의 인식전환이 필요하겠다. 또한 조리종사원들의 안전사고 예방관리에 대한 중요도 인식은 고용형태 간 유의적인 차이 없이 높은 수준이었으나 교육 후 업무과중의 이유로 실제 적용하는 어려움이 있는 점을 볼 때 효율적인 업무관리 및 안전사고 예방을 위한 철저한 감독이 요구된다. 특히, 화학물질에 대한 이해 및 MSDS관리에 대한 조리종사원들의 낮은 중요도 인식과 수행도는 향후 안전교육에서 중요하게 다루어야 하겠다. 향후 정규직과 비정규직 구분에 따른 지원의 차이를 줄이고 소속감을 높여 조리종사원의 책임감과 안전의식을 높여 보다 안전한 급식소환경이 될 수 있는 방안이 요구된다.

성인 여성들의 스트레스와 소화불량 및 수면장애와의 관련성 (A Study on Relationship between Degree of Stress and Dyspepsia, Sleeping, Satisfaction of Adult Women in Rural Area)

  • 김영희;조수열;강복수;이경수;김석범;김상규;강영아;황영록
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제25권1호
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    • pp.51-63
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    • 2000
  • 경상북도 고령군 동 단위를 계통적 집락 표본추출에 의해 10개 동을 선정하여, 30-69세 여성 571명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 1차 조사는 1999년 8월 27일부터 9월 1일까지 6일간 실시하였고 조사율은 60.3%였으며, 2차 조사는 11월에 실시하였으며 조사 완료율은 91.8%였다. 조사내용은 대상자의 인구사회학적 특성, 건강행위, 소화불량증상, 수면유도시간 및 수면만족도, 스트레스 정도 등이다. 스트레스는 Cohen이 개발한 Perceived Stress Scale을 이용하였으며, 소화불량 증상 정도의 설문은 ulcer-like 4문항, reflux-like 2문항, motility-like 4문항, non-specific 1문항으로 총 11개 문항으로 측정하였다. 수면유도 시간은 분으로, 수면만족도는 10점 척도로 측정하였다. 연령별 소화불량 정도, 수면유도시간, 수면 만족도, 스트레스 정도에서 소화불량 정도는 44점 만점에 평균 13.4점이었으며, 수면유도시간은 평균 35분이었고, 수면만족도는 평균 7.9점이었으며, 50-59세 연령군에서 소화불량 정도가 가장 높고, 수면유도시간이 가장 길고, 수면만족도는 가장 낮았다. 스트레스 정도는 평균 18.3점이었으며, 40대와 50대가 18.7점으로 가장 높았다. 수면유도시간과 수면만족도는 연령군에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었으나(p<0.05), 소화불량 정도와 스트레스 정도는 연령에 따라 차이가 없었다. 스트레스 정도를 3분위 구분하여 소화불량 정도, 수면유도시간, 수면만족도를 비료하여 보았을 때, 50대에서 소화불량 정도와 수면유도시간이 가장 높고 길게 나타났으며, 수면 만족도는 가장 낮았다. 또한 스트레스 3분위 군간에 통계적으로 유의한 차이가 있었다(p<0.01). 스트레스 정도와 수면만족도, 소화불량 정도간의 상관관계를 분석한 결과 스트레스와 수면만족도는 음의 상관관계가 있었고(p<0.01), 스트레스와 소화불량 정도간에는 양의 상관관계가 있었다(p<0.01). 또한 수면만족도와 소화불량 정도간에는 음의 상관관계가 있었다(p<0.01). 연령군별로 보면, 40대 이상에서 40대 미만보다 스트레스 정도와 소화불량 정도, 수면만족도간에 유의한 상관관계가 있었다. 교육수준별로는 중졸이하가 고졸이상에 비하여 스트레스 정도와 수면만족도, 소화불량과의 상관관계가 높았다. 소화불량 정도에 영향을 미치는 요인을 다중회귀분석을 이용하여 분석한 결과 스트레스 정도와 만성질환이 유의한 변수로 채택되었으며, 수면만족도에 영향을 미치는 요인을 분석한 결과 수면유도시간, 만성질환 보유 여부, 스트레스가 유의한 변수로 채택되었다. 농촌지역 성인 여성들은 50대에서 스트레스 수준이 가장 높으며, 수면 만족도는 가장 낮고, 소화불량을 많이 겪고 있는 것으로 나타나 이들 연령층에 대한 스트레스 관리가 필요한 것으로 판단되며, 또한 스트레스가 소화불량이나 수면만족도에 영향을 미치는 유의한 변수로 나타나 스트레스 관리를 통한 건강증진이 가능하다고 판단된다. 향후 스트레스에 대한 대응을 강화할 수 있는 대응자원에 대한 연구는 추가적으로 시행되어야 할 과제이며, 지역주민을 대상으로 한 스트레스 및 관련요인에 대한 연구가 시행되어 지역주민의 정신건강증진을 위한 방안들이 개발되어야 할 것이다.

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공공 서비스 수출 플랫폼을 위한 온톨로지 모형 (An Ontology Model for Public Service Export Platform)

  • 이광원;박세권;류승완;신동천
    • 지능정보연구
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    • 제20권1호
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    • pp.149-161
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    • 2014
  • 공공 서비스의 수출의 경우 수출 절차와 대상 선정에 따른 다양한 문제가 발생하며, 공공 서비스 수출 플랫폼은 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 사용자 중심의 유연하고, 개방형 구조의 디지털 생태계를 조성할 수 있도록 구현되어야 한다. 또한 공공서비스의 수출은 다수의 이해당사자가 참여하고 여러 단계의 과정을 거쳐야 하므로 사용자의 이해 종류와 탐색 컨설팅 협상 계약 등 수출 프로세스 단계별로 맞춤형 플랫폼 서비스 제공이 필수적이다. 이를 위해서 플랫폼 구조는 도메인과 정보의 정의 및 공유는 물론 지식화를 지원할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 공공서비스 수출을 지원하는 플랫폼을 위한 온톨로지 모형을 제안한다. 서비스 플랫폼의 핵심 엔진은 시뮬레이터 모듈이며 시뮬레이터 모듈에서는 온톨로지를 사용하여 수출 비즈니스의 여러 컨텍스트들을 파악하고 정의하여 다른 모듈들과 공유하게 된다. 온톨로지는 공유 어휘를 통하여 개념들과 그들 간의 관계를 표현할 수 있으므로 특정 영역에서 구조적인 틀을 개발하기 위한 메타 정보를 구성하는 효과적인 도구로 잘 알려져 있다. 공공서비스 수출 플랫폼을 위한 온톨로지는 서비스, 요구사항, 환경, 기업, 국가 등 5가지 카테고리로 구성되며 각각의 온톨로지는 요구분석과 사례 분석을 통하여 용어를 추출하고 온톨로지의 식별과 개념적 특성을 반영하는 구조로 설계한다. 서비스 온톨로지는 목적효과, 요구조건, 활동, 서비스 분류 등으로 구성되며, 요구사항 온톨로지는 비즈니스, 기술, 제약으로 구성 된다. 환경 온톨로지는 사용자, 요구조건, 활동으로, 기업 온톨로지는 활동, 조직, 전략, 마케팅, 시간으로 구성되며, 국가 온톨로지는 경제, 사회기반시설, 법, 제도, 관습, 인프라, 인구, 위치, 국가전략 등으로 구성된다. 수출 대상 서비스와 국가의 우선순위 리스트가 생성되면 갭(gap) 분석과 매칭 알고리즘 등의 시뮬레이터를 통하여 수출기업과 수출지원 프로그램과의 시스템적 연계가 이루어진다. 제안하는 온톨로지 모형 기반의 공공서비스 수출지원 플랫폼이 구현되면 이해당사자 모두에게 도움이 되며 특히 정보 인프라와 수출경험이 부족한 중소기업에게 상대적으로 더 큰 도움이 될 것이다. 또한 개방형 디지털 생태계를 통하여 이해당사자들이 정보교환, 협업, 신사업 기획 등의 기회를 만들 수 있을 것으로 기대한다.

국제프랜차이징 연구요소 및 연구방향 (Research Framework for International Franchising)

  • 김주영;임영균;심재덕
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.61-118
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    • 2008
  • 본 연구는 국내외 프랜차이즈의 해외진출에 대한 연구들을 바탕으로 국제프랜차이징연구의 전체적인 연구체계를 세워보고, 연구체계를 형성하고 있는 연구요인들을 확인하여 각 연구요소별로 이루어지는 연구주제와 내용을 살펴보고, 앞으로의 연구주제들을 제안하고자 한다. 주요한 연구요소들은 국제프랜차이징의 동기 및 환경 요소과 진출의사결정, 국제프랜차이징의 진입양식 및 발전전략, 국제프랜차이징의 운영전략 및 국제프랜차이징의 성과이다. 이외에도 국제프랜차이징 연구에 적용할 수 있는 대리인이론, 자원기반이론, 거래비용이론, 조직학습이론 및 해외진출이론들을 설명하였다. 또한 국제프랜차이징연구에서 보다 중점적으로 개발해야 할 질적, 양적 방법론을 소개하였으며, 마지막으로 국내연구의 동향을 정리하여 추후의 연구방향을 종합적으로 정리하였다.

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특발성 폐섬유화증에 동반된 폐암 환자의 임상적 특정 (The Clinical Characteristics of Lung Cancer in Patients with Idiopathic Pulmonary Fibrosis)

  • 박주헌;이진성;송군식;심태선;임채만;이상도;고윤석;김우성;김원동;김동순
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제46권5호
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    • pp.674-684
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    • 1999
  • 연구배경 : 특발생 폐섬유화증에서 폐암의 발생이 높다고 알려져 왔으나 실제로는 보고자마다 차이가 많고 가장 많은 조직형에 대해서도 논란이 많다. 또한 동반된 폐섬유증에 의해 폐암의 발견시기나 치료방침, 예후 등이 다를 것이 예상되나 아직 이에 대한 보고는 없는 실정이다. 본 연구는 특발성 폐섬유화증이 동반된 폐암 환자에서 위험인자, 폐암의 발생부위 및 조직학적 분포, 특히 폐암과 폐섬유화 부위의 일치도 등을 분석하여 특발성 폐섬유화증이 폐암 발생에 미친 영향을 알아보고, 특발성 폐섬유화증이 폐암의 치료에 미친 영향을 알아보고자 시행되었다. 방 법 : 서울중앙병원을 방문하였던 특발성 폐섬유화증 환자중 폐암이 동반되었던 63명($66.8{\pm}:7.8$세, 남 : 녀= 61 : 2)을 대상으로 폐암의 위치, 조직형, 폐암 진단시 폐기능 검사소견, 폐암의 치료형태, 폐암 진단 후 생존기간 등을 후향적으로 조사하였다. 또한 대조군으로 본원을 내원한 2,660명의 대조폐암환자와 조직형의 차이를 분석하였다. 결 과 : 특발성 폐섬유화증환자들 중 22.4%(63/281명)에서 폐암이 동반되었다(IPF-CA). 45명(71.4%)의 환자에서는 폐암이 동시에 발견되었고 18명(28.6%)에서는 특발성 폐섬유화증 진단 후 25.2(3.7-42.9)개월이 지나 폐암이 발견되어, 폐섬유증의 경과 도중에 폐암의 발생율은 6.7%이었다. 폐 말초부에 위치한 폐암은 35명(55.5%) 뿐 이었고, 28명(44.4%)에서는 중심부 폐암이었으며, 폐하엽 보다는 상엽에 33명(51.6%)으로 더 많았다. 전체 특발성 폐섬유화증군에 비하여 특발성 폐섬유화증에 동반된 폐암군에서 연령 ($66.8{\pm}:7.84$ vs. $63.4{\pm}:11.1$세, p=0.007), 남성 비율 (96.8 vs. 67.6%, p<0.001), 흡연력 (88.9 vs. 67.2%, p<0.001)이 의미있게 높았다. 폐섬유화 병변과 일치한 부위에 폐암이 발생한 경우는 23명(35.9%) 뿐 이었고, 40명(62.5%)은 폐섬유화 병변과 다른 부위에서 폐암이 발생하였다. 특발성 폐섬유화증에 동반된 폐암의 조직형은 편평상피암 22명(34.9%), 선암 19명(30.2%), 소세포암 12명(19.0%), 대세포암 4명(6.3%), 기타가 6명(9.5%)이었다. 2,660명의 대조폐암환자군의 조직형은 편평상피암 44.6%, 선암 34.2%, 소세포암 14.7%, 대세포암 1.5%, 기타 5.0%으로 조직형의 분포에 있어 두 군간에 유의한 차이는 없었다. 특발성 폐섬유화증의 경과 도중에 폐암이 발생한 군과 특발성 폐섬유화증과 폐암이 동시에 발견된 군간에 인적사항이나, 폐암의 위치, 조직형 및 병기 등에 유의한 차이를 관찰 할 수 없었으나 중증 섬유화증(방사선학적 소견상 폐침범 정도가 50% 이상)은 특발성 폐섬유화증 경과 도중에 폐암이 발견된 군에서 특발성 폐섬유화증과 폐암 동시 발견군에 비하여 심한 양상을 나타내었다(33.3 % vs. 61.1%, p=0.043). 폐섬유화와 일치한 부위의 폐암군은 방사선학적으로 폐섬유화가 더 광범위하게 진행된 경향을 보였고 중앙값생존기간이 폐섬유화와 다른 부위의 폐암군에 비하여 낮았다(4개월 vs. 7개월, p=0.04). 비소세포암군에서 병기 IIIa 이하인 19명중 33.3%(폐엽절제술 6명, 전폐절제술 1명)에서만 수술이 시행되었다. 10명은 수술 후 잔여 폐기량과 활동능력을 고려하여 수술을 시행하지 못하였고 2명은 수술을 거부하였다. 결 론 : 특발성 폐섬유화증에서 폐암 발생은 폐섬유화에 의한 영향보다는 연령, 흡연 및 성별(남성) 등의 위험인자와 더 연관되는 것으로 사료된다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

청소년의 인터넷 중독 : 수면, 우울과의 관련성 (Internet Addiction in Adolescents and its Relation to Sleep and Depression)

  • 송호광;정미향;성다정;정정경;최진숙;장용이;이진성
    • 수면정신생리
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    • 제17권2호
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    • pp.100-108
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    • 2010
  • 목 적: 컴퓨터의 보급으로 인터넷 사용이 보편화되면서 인터넷 중독에 대한 관심이 증가하고 있다. 그러나 인터넷 중독의 정확한 병태생리에 대한 이해와 진단 기준은 아직 확립되어 있지 않다. 청소년은 발달 과정 중에 있기 때문에 인터넷 중독에 더 취약할 가능성이 있으며, 우울감과 수면 문제에 대한 이해가 중요하다. 본 연구에서는 청소년의 인터넷 중독, 수면 양상, 그리고 우울감의 특징과 그 연관성을 살펴보고자 하였다. 방 법:서울 시내 일 중, 고등학교의 중학교 2학년(155명), 고등학교 1, 2학년 학생(644명)을 대상으로 하였고 그 중 696명의 설문지를 분석 대상으로 하였다. 설문지에는 Young 인터넷 중독 척도(Young's Internet Addiction Scale, YI-AS), 피츠버그 수면의 질 척도(Pittsburgh Sleep Quality In-dex, PSQI), 우울감 척도(The Center for Epidemiologic Studies Depression Scale, CES-D), 그리고 인터넷 사용 패턴과 기본적인 인구학적 정보에 대한 질문들이 포함되었다. 연구 대상자들을 학년별, YIAS 점수에 따라 나누어 비교하였고, YIAS와 다른 변인과의 상관관계를 분석하였다(two-tailed, p<0.05). 결 과: 인터넷 중독군(internet-addicted, IA)은 14명(2.0%), 과사용군(over-using, ou)은 193명(27.7%), 비중독군(not-addicted, NA)군은 489명(70.3%) 이었으며, 전체 대상군의 평균 IAS 점수는 35.24점, PSQI 점수는 5.53점, CES-D 점수는 16.72점이었다. 평일 평균적인 수면 시간은 학년이 올라가면서 점점 감소하였다(F=51.909, p< 0.001). IA군, OU군, NA군으로 나누어 비교하였을 때 컴퓨터를 공부 이외의 목적으로 사용하는 시간(96.36${\pm}$63.31분 vs. 134.92${\pm}$86.79분 vs. 213.57${\pm}$136.87분, F=34.287, p<0.001), 휴대용 전자기기를 공부 이외의 목적으로 사용하는 시간(84.22${\pm}$79.11분 vs. 96.97${\pm}$91.89분 vs. 152.31${\pm}$93.64분, F=5.400, p=0.005)에 유의한 차이가 있었다. PSQI 총점(5.26${\pm}$2.97 vs. 6.08${\pm}$2.97 vs. 7.50${\pm}$4.41, F= 8.218, p<0.001)과 CES-D 점수(15.40${\pm}$8.08 vs. 19.05${\pm}$8.42 vs. 30.43${\pm}$13.69, F=32.692, p<0.001)에서도 유의한 차이가 있었다. YIAS 점수는 컴퓨터를 공부 이외의 목적으로 사용하는 시간(r=0.356, p${\pm}$0.001), 휴대용 전자기기를 공부 이외의 목적으로 사용하는 시간(r=0.136, p<0.001)과 유의한 상관관계가 있었다. YIAS 점수와 PSQI 점수(r= 0.131, p=0.001), YIAS 점수와 CES-D 점수(r=0.265, p< 0.001), PSQI 점수와 CES-D 점수(r=0.357, p<0.001)는 서로 유의한 상관관계가 있었다. 결 론: 인터넷 중독은 행위 중독의 한 가지로 여러 정신병리와 관련이 있을 뿐만 아니라, 수면의 질을 결정하는 여러 가지 요인들, 우울감과도 밀접한 관련이 있다는 것을 알 수 있었다. 따라서 청소년의 인터넷 중독을 평가할 때 동반될 우울감과 수면 양상에 대한 고려가 함께 이루어지는 통합적인 접근이 필요할 것이다.

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