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공공 서비스 수출 플랫폼을 위한 온톨로지 모형 (An Ontology Model for Public Service Export Platform)

  • 이광원;박세권;류승완;신동천
    • 지능정보연구
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    • 제20권1호
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    • pp.149-161
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    • 2014
  • 공공 서비스의 수출의 경우 수출 절차와 대상 선정에 따른 다양한 문제가 발생하며, 공공 서비스 수출 플랫폼은 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 사용자 중심의 유연하고, 개방형 구조의 디지털 생태계를 조성할 수 있도록 구현되어야 한다. 또한 공공서비스의 수출은 다수의 이해당사자가 참여하고 여러 단계의 과정을 거쳐야 하므로 사용자의 이해 종류와 탐색 컨설팅 협상 계약 등 수출 프로세스 단계별로 맞춤형 플랫폼 서비스 제공이 필수적이다. 이를 위해서 플랫폼 구조는 도메인과 정보의 정의 및 공유는 물론 지식화를 지원할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 공공서비스 수출을 지원하는 플랫폼을 위한 온톨로지 모형을 제안한다. 서비스 플랫폼의 핵심 엔진은 시뮬레이터 모듈이며 시뮬레이터 모듈에서는 온톨로지를 사용하여 수출 비즈니스의 여러 컨텍스트들을 파악하고 정의하여 다른 모듈들과 공유하게 된다. 온톨로지는 공유 어휘를 통하여 개념들과 그들 간의 관계를 표현할 수 있으므로 특정 영역에서 구조적인 틀을 개발하기 위한 메타 정보를 구성하는 효과적인 도구로 잘 알려져 있다. 공공서비스 수출 플랫폼을 위한 온톨로지는 서비스, 요구사항, 환경, 기업, 국가 등 5가지 카테고리로 구성되며 각각의 온톨로지는 요구분석과 사례 분석을 통하여 용어를 추출하고 온톨로지의 식별과 개념적 특성을 반영하는 구조로 설계한다. 서비스 온톨로지는 목적효과, 요구조건, 활동, 서비스 분류 등으로 구성되며, 요구사항 온톨로지는 비즈니스, 기술, 제약으로 구성 된다. 환경 온톨로지는 사용자, 요구조건, 활동으로, 기업 온톨로지는 활동, 조직, 전략, 마케팅, 시간으로 구성되며, 국가 온톨로지는 경제, 사회기반시설, 법, 제도, 관습, 인프라, 인구, 위치, 국가전략 등으로 구성된다. 수출 대상 서비스와 국가의 우선순위 리스트가 생성되면 갭(gap) 분석과 매칭 알고리즘 등의 시뮬레이터를 통하여 수출기업과 수출지원 프로그램과의 시스템적 연계가 이루어진다. 제안하는 온톨로지 모형 기반의 공공서비스 수출지원 플랫폼이 구현되면 이해당사자 모두에게 도움이 되며 특히 정보 인프라와 수출경험이 부족한 중소기업에게 상대적으로 더 큰 도움이 될 것이다. 또한 개방형 디지털 생태계를 통하여 이해당사자들이 정보교환, 협업, 신사업 기획 등의 기회를 만들 수 있을 것으로 기대한다.

지방자치단체 자체 복지사업 지출 영향요인 분석 : 사회보장정보시스템을 통한 접근 (Analysis on Factors Influencing Welfare Spending of Local Authority : Implementing the Detailed Data Extracted from the Social Security Information System)

  • 김경준;함영진;이기동
    • 지능정보연구
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    • 제19권2호
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    • pp.141-156
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    • 2013
  • 그 동안 한국 사회에서 지방자치단체(이하 지자체) 복지사업과 재정지출에 대한 연구는 장애인, 노인, 보육 등 복지사업 대상 등을 중심으로 부문별 복지지출에 대한 영향요인 연구가 대부분 이루어져 왔다. 최근 지자체의 자체적인 복지노력도 측면에서 자체 사업에 대한 연구가 특정 지역의 사례를 중심으로 이루어지기는 하고 있지만, 자료에 대한 접근과 조사의 한계로 여러 요인이 실증적으로 고려되지 못하여 정책적 함의를 도출해 내기 어려웠다. 현재 우리사회의 복지예산과 그 지출규모는 국가 예산의 30%에 이를 만큼 높은 비중을 차지하고 있다. 이에 따라 국가적 차원에서 공공복지 전달체계의 효율적 운영과 관리를 위해 사회보장 정보시스템을 구축, 운영하고 있다. 본 연구에서는 기존 연구에서 사용하는 지방재정시스템이 아닌 사회보장 정보시스템을 통하여 지자체 복지재정 지출과 관련, 기존 연구에서 한계점으로 지적되었던 전수데이터에 대한 접근과 조사를 실시하여 학문적이고 정책적인 함의를 도출해 내고자 한다. 사회보장정보시스템은 복지전달체계의 효율화를 위해 구축되었으며, 이를 통해 17개 부처 292개 복지사업이 집행되며, 230개 지자체 4만여 개 복지사업의 정보가 관리되고 있다. 이에 따라 본 연구는 사회보장정보시스템을 통해 관리되는 지자체 복지사업을 중심으로 지자체 복지지출에 미치는 영향요인을 탐색하고자 한다. 이를 위해 지자체 복지노력도로 대변되는 순수 시 군 구 복지예산액을 종속변수로 설정하였으며, 기존문헌 검토를 바탕으로 인구사회학적, 지역 경제적 그리고 지자체 재정적 요인을 독립변수로 설정하였다. 또한 독립변수 요인간 다중공선성 문제를 점검하였고, 다중공선성의 문제가 없는 것으로 확인된 수급자 비율, 영유아 비율, 아동청소년 비율, 복지비 비율, 구인배율, 재정자립도, 재정자주도의 총 7개 독립변수와, 소속 정당을 통제변수로 사용하여 결정요인의 변화를 분석하였다. 연구결과를 살펴보면 기본모델에서는 복지비 비율, 영유아 비율, 재정자립도, 재정자주도, 구인배율이 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그리고 기존 문헌에서 분석되지 못했던 시 군 구별 복지지출 영향요인의 차이점을 분석하였다. 또한 복지예산 총량 데이터에 근거한 기존 연구들이 논의하지 못했던 자체 복지사업 예산에 미치는 영향요인을 구체적으로 밝혀내는데 의의가 있다.

성별에 따른 암환자의 통증 차이 (Gender Differences in Pain in Cancer Patients)

  • 김현숙;이소우;윤영호;유수정;허대석
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제4권1호
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    • pp.14-25
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    • 2001
  • 목적 : 통증에 있어서의 성별차이에 대한 연구결과에 있어서 일치하지 않고 있다. 이에 암환자를 대상으로 성별에 따른 통증정도를 살펴보고, 통증과 우울 및 활동도의 상호작용에 있어서도 성별에 따른 차이가 있는 지를 규명하기 위함이다. 방법 : 1999년 2월부터 6월까지 서울소재 S대학교 병원 혈액종양내과에 입원 또는 외래치료중인 암환자 140명(남성 78명, 여성 62명)을 대상으로 하였으며, 통증정도는 한국판 간이 통증 평가도구(BPI-K), 우울은 한국판 Beck Depression Inventory를 이용한 설문지를 통하여 수집되었고, 기타 인구학적 및 임상학적 자료는 의무기록 열람 및 주치의의 의견을 참조하여 수집되었다. 대상자를 서술하기위해 빈도, 평균, 표준편차를 구하였으며, 집단간 비교에서 불연속척도는chi-square test를 하였고, 연속척도는 t-test를 하였으며, 변인간 상관관계는 Pearson 상관계수를 구하였다. 결과 : 1) 통증의 중증도의 경우 통증정도가 24시간 동안 가장 심했을 때 통증 평균은 남성이 5.77점, 여성이 6.45점이었다. 통증으로 인한 지장정도는 남성의 경우 기분(5.49점), 인생을 즐김(5.36점), 통상적인 일(5.00점)이 순이었으나, 여성의 경우는 통상적인 일(7.48점), 인생을 즐김(7.16점), 기분6.53점) 순이었다. 2) 통증의 중증도의 경우 24시간 동안 평균 통증정도(t=-2.130, P=.035)에서 남성과 여성간에 유의한 차이가 나타났으며, 통증으로 인한 장애정도에서는 활동(t=-2.450, P=.015), 기분(t=-2,321, P=.022), 보행 능력(t=-2.762, P=.007), 통상적인 일(t=-4.946, P=.000), 대인관계(t=-2.595, P=.010), 수면(t=-2.071, P=.040), 인생을 즐김(t=-3.198, P=.001)에서 남성과 여성간에 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 3) 통증과 우울과의 상관관계 분석결과, 통증의 중증도에서 남성의 경우 24시간동안 가장 심했을 때 통증정도와 우울(r=0.323, P<.05), 평균 통증정도와 우울(r=.236, P<.05) 및 조사당시 바로 지금 느끼는 통증정도와 우울(r=0.248, P<.05)이 통계적으로 유의한 정적 상관관계가 나타난 반만 여성에서는 조사당시 바로 지금 느끼는 통증정도와 우울(r=.250, P<.05)만이 유의한 정적상관관계가 나타났다. 통증으로 인한 지장정도의 경우 남성은 모든 항목과 우울간 유의한 정적상관관계가 나타난 반만 여성에서는 전 항목과 우울간에 유의한 관계가 나타나지 않았다. 통증과 활동성 정도와의 상관관계 분석결과, 통증의 중증도에서 남성의 경우 24시간동안 가장 심했을 때 통증정도와 활동성 정도(r=0.378, P<.05), 평균 통증정도와 활동성 정도가(r=.330, P<.05)가 유의한 정적상관관계가 나타난 반면, 여성에서는 활동성 정도와 통증의 중증도는 유의한 관계가 없는 것으로 나타났다. 남성은 관계를 제외한 모든 항목의 통증으로 인한 지장정도와 활동성 정도가 유의한 정적상관관계가 나타난 반만 여성에서는 보행 능력, 통상적인 일, 인생을 즐김 항목과 활동성 정도간 유의한 정적 상관관계가 있었다. 결론 : 암환자의 통증정도 및 지장정도는 여성이 남성보다 높았으며, 통증과 우울 및 활동도와의 상관관계에서 차이를 보였다. 앞으로 암성통증 관리 대책 수립시 여성과 남성의 이러한 차이를 고려하여야 한다.

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사고가 시각을 바꾼다: 조절 초점에 따른 소비자 감성 기반 웹 스타일 평가 모형 및 추천 알고리즘 개발 (Individual Thinking Style leads its Emotional Perception: Development of Web-style Design Evaluation Model and Recommendation Algorithm Depending on Consumer Regulatory Focus)

  • 김건우;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제24권4호
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    • pp.171-196
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    • 2018
  • 본 연구는 디자인 영역 중 웹 스타일에 대해서 소비자 감성과 만족과의 관계를 연구했다. 기존 웹 스타일 연구들은 웹의 레이아웃과 구조도 등과 색상 등이 감성에 미치는 영향에서 연구했다. 본 연구는 기존 연구들과 차별되게 웹의 구성 요소를 배제하고 소비자의 감성 지표만을 갖고 소비자 만족과의 관계를 분석했다. 분석을 위해 검증을 위해 소비자 204명을 대상으로 40개 웹 스타일 테마를 선정, 각 소비자에게 4개씩 평가하도록 하였다. 소비자에게 평가하도록 한 감성 형용사는 18개의 대비되는 쌍을 갖는 감성 형용사로 구성하였고, 요인 분석을 통해 상위 감성 지표를 추출했다. 각 감성 지표들은 '부드러움', '모던함', '명확함', '꽉 참' 이었으며, 감성지표들이 소비자 만족에 미치는 영향이 다를 것으로 판단하여 가설을 수립했다. 분석 결과에 따라 가설 1과 2, 3은 채택되었으며, 가설 4의 경우는 기각되었다. 가설 4의 경우 기각되었지만 정의 방향이 아닌 부의 방향으로 유의한 것으로 나타났다. 이때, 조절 초점 성향이 감성이라는 정보처리 과정에서 소비자 만족에 미치는 영향이 다를 것으로 판단했다. 조절 초점 성향은 조직 행동 및 의사결정에 영향을 주기도 하며, 정치, 문화, 윤리적 판단 및 행동은 물론 광범위적 심리적 문제와 사고 프로세스, 감정적 반응에도 영향을 미친다. 때문에 각 감성 지표에 대한 조절 초점 간 차이를 확인할 필요성이 있고, 각 감성 지표에 대한 세부 가설을 수립했다. 세부 가설을 검증하기 위해 조절 회귀 분석을 수행했다. 분석 결과 가설 5는 부분적으로 지지됐고, 가설 5.3만 지지되었고, 5.4의 경우 기각되었지만 가설과의 반대 방향으로 지지되었다. '명확함'의 경우 향상 초점이 소비자 만족에 더 큰 영향을 보였고, 예방 초점일수록 '꽉 참'을 더 선호한 것으로 나타났다. 분석 결과를 바탕으로 조절 초점 성향을 향상, 예방, 중간 성향으로 3집단으로 구분, 소비자 감성 기반으로 웹 스타일에 대한 추천을 할 수 있는 알고리즘을 개발했다.

기능성위장질환 환자들의 정신사회적 특성 및 삶의 질의 관계에 관한 연구 (A Study on the Psychosocial Characteristics and Quality of Life in Functional Gastrointestinal Disorders)

  • 김소원;장승호;류한승;최석채;노승호;이상열
    • 정신신체의학
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    • 제27권1호
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    • pp.25-34
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    • 2019
  • 연구목적 본 연구에서는 기능성위장질환 환자집단, 기능성 위장증상 양성 집단 및 정상대조집단에서 정신사회적 특성을 비교하고, 기능성위장질환 환자의 삶의 질과 연관된 요인들을 알아보고자 하였다. 방 법 일 대학병원 소화기 내과 전문의에 의해 기능성위장질환으로 진단받은 환자 65명을 기능성위장질환 환자집단으로 선정하였다. 167명의 일 도 지역 공무원을 대상으로 로마III 진단 기준에 따라 기능성 위장증상을 보이지 않는 79명을 정상대조집단, 기능성위장증상을 나타내는 88명은 기능성위장증상 양성 집단으로 선별하였다. 인구통계학적 요인을 조사하였으며 정신사회적 요인을 평가하기 위해 Korean-Beck Depression Inventory-II (K-BDI-II), Korean-Beck Anxiety Inventory (K-BAI), Korean version of Childhood Trauma Questionnaire (K-CTQ), Multi-dimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS), Korean Version of Connor-Davidson Resilience Scale (K-CD-RISC), World Health Organization Quality of Life Assessment Instrument Brief Form (WHOQOL-BREF)를 사용하였다. 일원배치 분산분석을 사용하여 집단들 간의 차이를 비교하고 기능성위장질환 환자군의 삶의 질과 정신사회적 요인들의 상관관계를 분석하기 위해 Pearson correlation test를 시행하였다. 모든 통계는 SPSS 21.0을 사용하였다. 결 과 인구통계학적 특성에서는 학력에서 집단간 차이가 유의했다(p<0.001). FGID 환자집단이 정상대조집단과 FGID-positive집단에 비해 우울(F=29.012, p<0.001) 및 불안(F=27.954, p<0.001)이 유의하게 높았다. 아동기 외상에서 정서학대(F=6.994, p<0.001)와 신체방임(F=5.573, p<0.001)은 FGID환자집단이 정상대조집단과 FGID-positive집단에 비해 유의하게 높았으나, 신체학대, 성 학대 및 정서방임은 세 집단간의 차이가 없었다. 사회적 지지 또한 FGID환자집단이 정상대조집단과 FGID-positive집단에 비해 유의하게 낮은 것으로 나타났다(F=27.664, p<0.001). 회복 탄력성(F=9.623, p<0.001)과 하위영역인 강인성(F=5.123, p<0.001), 인내력(F=8.402, p<0.001), 낙관성(F=15.039, p<0.001) 및 영성(F=5.129, p<0.001)에서도 FGID환자집단이 정상 대조집단과 FGID-positive 집단보다 유의하게 낮은 것으로 나타났다. 삶의 질 척도(F=35.991, p<0.001)와 그 하위영역인 전반적 안녕(F=30.463, p<0.001), 신체적 건강(F=45.247, p<0.001), 심리(F=22.852, p<0.001), 사회(F=20.070, p<0.001), 환경(F=17.851, p<0.001) 모두에서 FGID환자집단이 정상대조집단과 FGID-positive집단에 비해 유의하게 낮은 점수를 나타냈다. FGID 환자집단에서 삶의 질은 회복탄력성과 양의 상관관계를 보였으며(r=0.475, p<0.01), 우울(r=-0.641, p<0.01), 불안(r=-0.441, p<0.01) 및 아동기 외상(r=-0.278, p<0.05)과는 음의 상관관계를 나타냈다. 결 론 연구결과 기능성위장질환 환자집단은 기능성 위장증상 양성 집단 및 정상대조집단에 비해 우울, 불안과 아동기 트라우마가 유의하게 높았으며 사회적 지지 및 회복 탄력성이 낮았다. 따라서 추후 기능성 위장질환 환자의 치료에 있어 정신사회적 요인에 대한 적극적인 개입이 요구된다고 하겠다.

사용자 로그 분석에 기반한 노인 돌봄 솔루션 구축 전략: 효돌 제품의 사례를 중심으로 (Implementation Strategy for the Elderly Care Solution Based on Usage Log Analysis: Focusing on the Case of Hyodol Product)

  • 이준식;유인진;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제25권3호
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    • pp.117-140
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    • 2019
  • 고령화 현상이 가속화되고, 취약계층 노인과 관련된 다양한 사회문제가 제기됨에 따라 노인세대의 건강과 안전을 보호하기 위한 효과적인 노인 돌봄 솔루션의 필요성이 커지고 있다. 최근에는 노인 돌봄의 수단으로 첨단화된 ICT 기술을 탑재한 스마트 토이를 활용하고자 하는 사례가 늘고 있다. 특히 스마트 토이를 통해 기록되는 노인 행태에 대한 로그 데이터는 노인 돌봄 관련 정책 수립, 노인 돌봄 서비스 컨셉 기획 및 개발과 같은 분야에 정량적이고 객관적인 설명지표로써 활용 가치가 높을 것으로 전망된다. 그러나 현재까지 노인 돌봄 스마트 토이와 관련된 연구 중 스마트 토이를 통해 기록된 사용자 행동 로그에 주목하여 이를 의사결정에 활용하고자 하는 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 기존에 충분히 논의되지 않았던 스마트 토이 사용자 행동 로그 데이터에 대한 분석을 중심으로, 노인 돌봄 솔루션의 사용자 경험 증진을 위한 효과적인 인사이트를 도출하는 것을 목적으로 한다. 구체적으로 사용자 프로파일링 기반 행태 분석과 사용 행태에 따른 삶의 질 변화 메커니즘 도출을 단계적으로 수행하였다. 분석 결과, 5개의 노인 생활관리 요인으로부터 노인집단 유형을 분류할 수 있는 2개의 중요한 차원을 도출하였으며, 도출한 차원에 근거하여 전체 노인 사용자를 3개의 유형으로 분류하고 유형별 스마트 토이 사용 행태 차이를 프로파일링 분석을 통해 확인할 수 있었다. 이후 스마트 토이 사용 행태에 따른 삶의 질 변화 메커니즘을 도출하기 위한 단계적 회귀분석을 수행하였으며, 스마트 토이와의 상호작용, 스마트 토이의 콘텐츠 사용, 스마트 토이가 관찰한 노인의 가정 내 활동 정도가 노인의 우울감 개선과 생활패턴 개선에 미치는 영향 및 이를 중재하는 경로로써 스마트 토이에 대한 사용자의 성능평가와 만족감의 역할을 밝혀내었다.

Perceptional Change of a New Product, DMB Phone

  • Kim, Ju-Young;Ko, Deok-Im
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.59-88
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    • 2008
  • Digital Convergence means integration between industry, technology, and contents, and in marketing, it usually comes with creation of new types of product and service under the base of digital technology as digitalization progress in electro-communication industries including telecommunication, home appliance, and computer industries. One can see digital convergence not only in instruments such as PC, AV appliances, cellular phone, but also in contents, network, service that are required in production, modification, distribution, re-production of information. Convergence in contents started around 1990. Convergence in network and service begins as broadcasting and telecommunication integrates and DMB(digital multimedia broadcasting), born in May, 2005 is the symbolic icon in this trend. There are some positive and negative expectations about DMB. The reason why two opposite expectations exist is that DMB does not come out from customer's need but from technology development. Therefore, customers might have hard time to interpret the real meaning of DMB. Time is quite critical to a high tech product, like DMB because another product with same function from different technology can replace the existing product within short period of time. If DMB does not positioning well to customer's mind quickly, another products like Wibro, IPTV, or HSPDA could replace it before it even spreads out. Therefore, positioning strategy is critical for success of DMB product. To make correct positioning strategy, one needs to understand how consumer interprets DMB and how consumer's interpretation can be changed via communication strategy. In this study, we try to investigate how consumer perceives a new product, like DMB and how AD strategy change consumer's perception. More specifically, the paper segment consumers into sub-groups based on their DMB perceptions and compare their characteristics in order to understand how they perceive DMB. And, expose them different printed ADs that have messages guiding consumer think DMB in specific ways, either cellular phone or personal TV. Research Question 1: Segment consumers according to perceptions about DMB and compare characteristics of segmentations. Research Question 2: Compare perceptions about DMB after AD that induces categorization of DMB in direction for each segment. If one understand and predict a direction in which consumer perceive a new product, firm can select target customers easily. We segment consumers according to their perception and analyze characteristics in order to find some variables that can influence perceptions, like prior experience, usage, or habit. And then, marketing people can use this variables to identify target customers and predict their perceptions. If one knows how customer's perception is changed via AD message, communication strategy could be constructed properly. Specially, information from segmented customers helps to develop efficient AD strategy for segment who has prior perception. Research framework consists of two measurements and one treatment, O1 X O2. First observation is for collecting information about consumer's perception and their characteristics. Based on first observation, the paper segment consumers into two groups, one group perceives DMB similar to Cellular phone and the other group perceives DMB similar to TV. And compare characteristics of two segments in order to find reason why they perceive DMB differently. Next, we expose two kinds of AD to subjects. One AD describes DMB as Cellular phone and the other Ad describes DMB as personal TV. When two ADs are exposed to subjects, consumers don't know their prior perception of DMB, in other words, which subject belongs 'similar-to-Cellular phone' segment or 'similar-to-TV' segment? However, we analyze the AD's effect differently for each segment. In research design, final observation is for investigating AD effect. Perception before AD is compared with perception after AD. Comparisons are made for each segment and for each AD. For the segment who perceives DMB similar to TV, AD that describes DMB as cellular phone could change the prior perception. And AD that describes DMB as personal TV, could enforce the prior perception. For data collection, subjects are selected from undergraduate students because they have basic knowledge about most digital equipments and have open attitude about a new product and media. Total number of subjects is 240. In order to measure perception about DMB, we use indirect measurement, comparison with other similar digital products. To select similar digital products, we pre-survey students and then finally select PDA, Car-TV, Cellular Phone, MP3 player, TV, and PSP. Quasi experiment is done at several classes under instructor's allowance. After brief introduction, prior knowledge, awareness, and usage about DMB as well as other digital instruments is asked and their similarities and perceived characteristics are measured. And then, two kinds of manipulated color-printed AD are distributed and similarities and perceived characteristics for DMB are re-measured. Finally purchase intension, AD attitude, manipulation check, and demographic variables are asked. Subjects are given small gift for participation. Stimuli are color-printed advertising. Their actual size is A4 and made after several pre-test from AD professionals and students. As results, consumers are segmented into two subgroups based on their perceptions of DMB. Similarity measure between DMB and cellular phone and similarity measure between DMB and TV are used to classify consumers. If subject whose first measure is less than the second measure, she is classified into segment A and segment A is characterized as they perceive DMB like TV. Otherwise, they are classified as segment B, who perceives DMB like cellular phone. Discriminant analysis on these groups with their characteristics of usage and attitude shows that Segment A knows much about DMB and uses a lot of digital instrument. Segment B, who thinks DMB as cellular phone doesn't know well about DMB and not familiar with other digital instruments. So, consumers with higher knowledge perceive DMB similar to TV because launching DMB advertising lead consumer think DMB as TV. Consumers with less interest on digital products don't know well about DMB AD and then think DMB as cellular phone. In order to investigate perceptions of DMB as well as other digital instruments, we apply Proxscal analysis, Multidimensional Scaling technique at SPSS statistical package. At first step, subjects are presented 21 pairs of 7 digital instruments and evaluate similarity judgments on 7 point scale. And for each segment, their similarity judgments are averaged and similarity matrix is made. Secondly, Proxscal analysis of segment A and B are done. At third stage, get similarity judgment between DMB and other digital instruments after AD exposure. Lastly, similarity judgments of group A-1, A-2, B-1, and B-2 are named as 'after DMB' and put them into matrix made at the first stage. Then apply Proxscal analysis on these matrixes and check the positional difference of DMB and after DMB. The results show that map of segment A, who perceives DMB similar as TV, shows that DMB position closer to TV than to Cellular phone as expected. Map of segment B, who perceive DMB similar as cellular phone shows that DMB position closer to Cellular phone than to TV as expected. Stress value and R-square is acceptable. And, change results after stimuli, manipulated Advertising show that AD makes DMB perception bent toward Cellular phone when Cellular phone-like AD is exposed, and that DMB positioning move towards Car-TV which is more personalized one when TV-like AD is exposed. It is true for both segment, A and B, consistently. Furthermore, the paper apply correspondence analysis to the same data and find almost the same results. The paper answers two main research questions. The first one is that perception about a new product is made mainly from prior experience. And the second one is that AD is effective in changing and enforcing perception. In addition to above, we extend perception change to purchase intention. Purchase intention is high when AD enforces original perception. AD that shows DMB like TV makes worst intention. This paper has limitations and issues to be pursed in near future. Methodologically, current methodology can't provide statistical test on the perceptual change, since classical MDS models, like Proxscal and correspondence analysis are not probability models. So, a new probability MDS model for testing hypothesis about configuration needs to be developed. Next, advertising message needs to be developed more rigorously from theoretical and managerial perspective. Also experimental procedure could be improved for more realistic data collection. For example, web-based experiment and real product stimuli and multimedia presentation could be employed. Or, one can display products together in simulated shop. In addition, demand and social desirability threats of internal validity could influence on the results. In order to handle the threats, results of the model-intended advertising and other "pseudo" advertising could be compared. Furthermore, one can try various level of innovativeness in order to check whether it make any different results (cf. Moon 2006). In addition, if one can create hypothetical product that is really innovative and new for research, it helps to make a vacant impression status and then to study how to form impression in more rigorous way.

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특발성 폐섬유화증에 동반된 폐암 환자의 임상적 특정 (The Clinical Characteristics of Lung Cancer in Patients with Idiopathic Pulmonary Fibrosis)

  • 박주헌;이진성;송군식;심태선;임채만;이상도;고윤석;김우성;김원동;김동순
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제46권5호
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    • pp.674-684
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    • 1999
  • 연구배경 : 특발생 폐섬유화증에서 폐암의 발생이 높다고 알려져 왔으나 실제로는 보고자마다 차이가 많고 가장 많은 조직형에 대해서도 논란이 많다. 또한 동반된 폐섬유증에 의해 폐암의 발견시기나 치료방침, 예후 등이 다를 것이 예상되나 아직 이에 대한 보고는 없는 실정이다. 본 연구는 특발성 폐섬유화증이 동반된 폐암 환자에서 위험인자, 폐암의 발생부위 및 조직학적 분포, 특히 폐암과 폐섬유화 부위의 일치도 등을 분석하여 특발성 폐섬유화증이 폐암 발생에 미친 영향을 알아보고, 특발성 폐섬유화증이 폐암의 치료에 미친 영향을 알아보고자 시행되었다. 방 법 : 서울중앙병원을 방문하였던 특발성 폐섬유화증 환자중 폐암이 동반되었던 63명($66.8{\pm}:7.8$세, 남 : 녀= 61 : 2)을 대상으로 폐암의 위치, 조직형, 폐암 진단시 폐기능 검사소견, 폐암의 치료형태, 폐암 진단 후 생존기간 등을 후향적으로 조사하였다. 또한 대조군으로 본원을 내원한 2,660명의 대조폐암환자와 조직형의 차이를 분석하였다. 결 과 : 특발성 폐섬유화증환자들 중 22.4%(63/281명)에서 폐암이 동반되었다(IPF-CA). 45명(71.4%)의 환자에서는 폐암이 동시에 발견되었고 18명(28.6%)에서는 특발성 폐섬유화증 진단 후 25.2(3.7-42.9)개월이 지나 폐암이 발견되어, 폐섬유증의 경과 도중에 폐암의 발생율은 6.7%이었다. 폐 말초부에 위치한 폐암은 35명(55.5%) 뿐 이었고, 28명(44.4%)에서는 중심부 폐암이었으며, 폐하엽 보다는 상엽에 33명(51.6%)으로 더 많았다. 전체 특발성 폐섬유화증군에 비하여 특발성 폐섬유화증에 동반된 폐암군에서 연령 ($66.8{\pm}:7.84$ vs. $63.4{\pm}:11.1$세, p=0.007), 남성 비율 (96.8 vs. 67.6%, p<0.001), 흡연력 (88.9 vs. 67.2%, p<0.001)이 의미있게 높았다. 폐섬유화 병변과 일치한 부위에 폐암이 발생한 경우는 23명(35.9%) 뿐 이었고, 40명(62.5%)은 폐섬유화 병변과 다른 부위에서 폐암이 발생하였다. 특발성 폐섬유화증에 동반된 폐암의 조직형은 편평상피암 22명(34.9%), 선암 19명(30.2%), 소세포암 12명(19.0%), 대세포암 4명(6.3%), 기타가 6명(9.5%)이었다. 2,660명의 대조폐암환자군의 조직형은 편평상피암 44.6%, 선암 34.2%, 소세포암 14.7%, 대세포암 1.5%, 기타 5.0%으로 조직형의 분포에 있어 두 군간에 유의한 차이는 없었다. 특발성 폐섬유화증의 경과 도중에 폐암이 발생한 군과 특발성 폐섬유화증과 폐암이 동시에 발견된 군간에 인적사항이나, 폐암의 위치, 조직형 및 병기 등에 유의한 차이를 관찰 할 수 없었으나 중증 섬유화증(방사선학적 소견상 폐침범 정도가 50% 이상)은 특발성 폐섬유화증 경과 도중에 폐암이 발견된 군에서 특발성 폐섬유화증과 폐암 동시 발견군에 비하여 심한 양상을 나타내었다(33.3 % vs. 61.1%, p=0.043). 폐섬유화와 일치한 부위의 폐암군은 방사선학적으로 폐섬유화가 더 광범위하게 진행된 경향을 보였고 중앙값생존기간이 폐섬유화와 다른 부위의 폐암군에 비하여 낮았다(4개월 vs. 7개월, p=0.04). 비소세포암군에서 병기 IIIa 이하인 19명중 33.3%(폐엽절제술 6명, 전폐절제술 1명)에서만 수술이 시행되었다. 10명은 수술 후 잔여 폐기량과 활동능력을 고려하여 수술을 시행하지 못하였고 2명은 수술을 거부하였다. 결 론 : 특발성 폐섬유화증에서 폐암 발생은 폐섬유화에 의한 영향보다는 연령, 흡연 및 성별(남성) 등의 위험인자와 더 연관되는 것으로 사료된다.

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한국인에서 만성기관지염의 급성악화를 치료하기 위한 LB20304(Gemifloxacin) 160mg 또는 320mg 1일 1회 7일간 투여의 유효성과 안전성에 대한 연구 (A Randomized, Double-Blind Study to Assess the Efficacy and Safety of Oral LB20304 (Gemifloxacin) at Doses of 160mg or 320mg (Equivalent to 200mg or 400mg of the Mesylate Salt) Once Daily for 7 Days for the Treatment of Acute Exacerbations of Chronic Bronchitis (AECB) in Korean Adult Population)

  • 김영환;심영수;김원동;심태선;강홍모;최병휘;김재열;권오정;김호중;김주옥;정기석;현인규;모은경;이승준;남귀현;이계영;박재석
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제55권1호
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    • pp.69-87
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    • 2003
  • 배 경 : Gemifloxacin은 그람음성 및 그람양성 균주에 대해서 모두 좋은 활성을 가지고 있는 fluoroquinolone 항균제로서, 임상균주를 이용한 in vitro 시험에서 다른 대조 quinolone에 비하여 S. pneumnoniae의 penicillin 내성 균주에 대해서 활성이 높을 뿐만 아니라, 다른 quinolone 항균제에 내성을 나타내는 S. pneumoniae 임상 균주에 대해서도 좋은 활성을 유지하는 것으로 밝혀져 만성기관지염의 급성악화(AECB)시 사용하기 적절한 치료제로 여겨진다. 목 적 : 한국인에서 AECB를 치료하기 위한 LB20304(gemifloxacin) 160mg 또는 320rng 1일 1회 7일간 투여의 유효성과 안전성을 평가하고자 하였다. 방 법 : Gemifloxacin 100mg과 위약을 1일 1회 7일간 경구 투여한 환자 67명, gemifloxacin 320mg을 1일 1회 7일간 경구 투여한 환자 70명의 환자를 대상으로 무작위 배정, 이중맹검, 병행 치료군, 다기관, 2상 임상시험으로 실시하였다. 결 과 : 두 치료군의 인구통계학적 특징과 임상적 및 흡연 기왕력 등 기저 상태는 대등하였다. Per-protocol(PP) 환자군에서, 추적관찰 시점(days 14-21) 및 치료종료 시점(days 7-10)에서의 임상적 반응은 gemifloxacin 100mg군이 각각 84.2%, 96.5%, 320mg군이 각각88.7%, 96.4%로 두 군간에 유의한 사이가 없었고(각각 p=0.49, p=0.99), 추적관찰 시점 및 치료종료 시점의 미생물학적 반응도 gemifloxacin 160mg군이 각각 78.9%, 81.8%, 320mg군이 각각 84.2%, 86.4%로 두 군간에 유의한 차이가 없었다(각각 p=0.68, p=0.68) 본 임상시험에서 치료 전에 많이 배양된 병원균으로는 S. pneumoniae(12/52), H. influenzae(10/52), K. pneumoniae(6/52), M. catarrhalis(3/52) 로 K. pneumoniae가 비교적 많이 배양된 점을 제외하고는 기존에 알려진 AECB 시 배양되는 병원균의 분포와 큰 차이가 없었다. S. pneumoniae, H. influenzae, K. pneumoniae, M. catarrhalis 등 주요 병원 균에 대한 MIC는 전반적으로 다른 quinolone 항균제보다 gemifloxacin이 더 낮았고, 특히 S. pneumoniae(3 PRSP, 7 ERSP 포함)에 대한 gemifloxacin의 MIC(${\leq}0.03ug/ml$)는 다른 quinolone, beta-lactam, macrolide 항균제보다 월등히 낮아 gemifloxacin 이 AECB의 치료에 매우 유용한 항균제임을 보여주었다. 안전성 결과에서는 gemifloxacin 160mg 및 320mg 투여군 모두 시험약과의 관련성을 배제할 수 없거나 관련이 의심되는 중대한 이상반용은 관찰되지 않았고, 치료 중 및 치료 후 30일 기간동안, 이상반응을 최소한 하나 이상 보고한 환자가 gemifloxacin 160mg군은 26.9%, 320mg군은 31.4%이었다. 가장 흔히 보고된 이상반응은 간효소 수치의 증가로서, 발생 빈도는 160mg군에서 1/67명(1.5%), 320mg군에서 5/70명(7.1%) 이었다. 간효소 수치의 증가로 인해 탈락한 환자는 없었고, 중증도(severity)는 모두 경도(mild)였으며, 별다른 처치 없이 정상으로 회복되었다. 전반적인 이상반응의 profile에서 치료군간 주요한 차이는 없었다. 결 론 : 본 임상시험의 결과, 한국인에서 AECB를 치료하기 위한 gemifloxacin 160mg 또는 320mg 1일 1회 7일간의 투여는 임상적 및 미생물학적으로 매우 유효하고 안전하였다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.