정보화시대에 대학에서의 교양 컴퓨터교육과정은 컴퓨터에 대한 소양을 쌓고 정보화 사회에 능동적으로 대처할 수 있는 능력을 배양하여 생산성 향상은 물론 국가 간의 경쟁력에서 뒤지지 않게 하는데 목표를 두고 있다. 본 논문에서는 대학생을 대상으로 컴퓨터교육 만족도에 영향을 미치는 결정적인 변인의 발견 및 만족도를 분석한다. 전처리과정으로 자바 기반의 기계 학습 도구인 상관에의한 특성선택을 사용하여 최적의 변인을 선택한다. 그리고 퍼지의사결정법에 기반하여 각 변인의 가중치를 사용하여 최적의 변인을 생성하였다. 본 논문의 연구결과는 컴퓨터교육 만족도 자료의 분석에서 퍼지의사결정법을 제안하고, 재현율과 정밀도 분석에 의해 만족도 평가에 대한 정확성을 확인하였다.
In this paper, Capstone Design Education Program Learning Model was developed and recommended in order to foster convergent talents armed with practical competences and real cooperative capabilities. In this era of convergence and creativity, the fashion world needs human resources with cooperative skills and true professional abilities. A case analysis, an in-depth interview, and 1,2 test method were used for data acquisition and analysis. The summary of this study is described below. First, this program needs to complement the NCS fashion design learning module. Second, material changes to creativity and practical competencies - knowledge, skills, and attitudes - of the students are assessed after applying Capstone Design to the NCS fashion design learning model. Third, the process of converging fashion curriculum with IT and electronic technology, developing a fashion design learning program, and applying the Capstone Design was tested to prove the effectiveness of convergent fashion design education. Among the changes observed between the trial and control groups, it was confirmed that sub-factors of creative personality, i.e. self-assurance and openness, were increased along with knowledge, core competences including communication capability, and self-directed learning capability. The greatest improvement on the technological side was observed in IT literacy while ability to respond to changes was also increased. Besides, effects were demonstrated in behavioral factors such as initiative, spirit of challenge, experience, and openness. Lastly, the Capstone Design Education Program Learning Model was proposed in order to foster convergent talents in the fashion world.
농촌의 부흥을 위하여 정보통신기술에 거는 기대가 크고, 정보화 사업이 도처에서 이루어지고 있다. 그러나 정보통신기술의 보급만으로는 농촌의 경제가 활성화되기 어렵다는 시각도 있다. 이 논문은 농촌의 정보화사업에 대한 이런 쟁점을 가리는데 목적을 두었다. 한국의 정보화 마을과 일본의 무라(촌(村))를 대상으로, 해당 마을의 홈페이지에서는 어떤 수익모델들을 채택하고 있으며 정보통신기술은 어떻게 활용하고 있는지, 고객들은 얼마나 자주 이용하고 있는지, 또 수익은 얼마나 창출되었는지를 비교 분석하였다. 분석결과, 수익모델의 활용과 성과가 전반적으로 기대에 못 미쳤으며, 한국보다는 일본 사례에서 그 성과가 다소 나은 것으로 밝혀졌다. 수익모델의 활용과 성과가 이처럼 미흡한 것은 운영자들의 경험 부족과 농촌 인력의 한계 등과 관련이 있는 것으로 보인다. 이 연구결과는 농어촌의 정보화에 정보통신기술의 보급 못지 않게 인적 자원도 중요함을 부각시켰다.
Case management is becoming increasingly more important in the field of social welfare. The purpose of this study was to examine the practice of case management at community child centers and to identify factors influencing their performance. In addition, this study also analysed the performance level of case management at each stage and the factors influencing the level at each stage. For the purpose of this study, data obtained from about 181 community child center workers in Busan, Ulsan and Gyeongsangnamdo were analyzed. According to the results of the analysis, in Model 1 which represents the category of socio-demographic and personal factors, three factors namely gender, experience in case management, and interpersonal skills were found to be significantly influential and they have an explanatory power of 21.5%. Under the category of organizational factors in Model 2, four factors were found to be influential: experience in case management, interpersonal skills, availability of case management guidelines, and holding case conferences. These factors account for 33% explanatory power, 11.5% higher than that of Model 1. In Model 3 which represents the third category of community network literacy, three factors namely interpersonal skills, availability of case management guidelines, and ability to utilize networks were found to influence case management at community child centers, and they have an explanatory power of 43.4%, 10.4% higher than that of Model 2. For the practice of social welfare, these findings have the implication that community child center workers need to improve their interpersonal skills by cultivating communication skills, collaborative problem-solving skills, conflict-management skills, and other relevant skills. Furthermore, it is necessary to provide specific guidelines for case management, to have regular case conferences, to establish a community network, and to reinforce cooperation and mutual support among institutions within the network.
본 연구에서는 학교 장면에서 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도가 어떻게 구성되어 있는지를 살펴보고, 교사의 수용도에 영향을 미치는 요인에 대해 알아보았다. 이를 위해 2016년 8월 설문조사를 실시하였고, 초, 중, 고등학교 교사와 상담교사, 전문 상담사, 총 250명의 자료가 분석되었다. 그 결과, 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도는 5개의 하위요인인 관리/감독의 필요성, 적극 활용의사, 관심과 확인, 부적응 대체활동으로 인정, 수용 효능감으로 구성되어있었다. 다변량다중회귀분석방법을 통해 분석한 결과, 교사의 연령, 디지털 미디어 리터러시의 하위요인 중 공동체성과 탈규범성, 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사 태도와 디지털 게임이 학업에 미치는 영향에 대한 교사 평가가 교사의 수용도 5개 하위요인에 차별적으로 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 교육적 잠재력이 강조되고 있는 디지털 게임에 대한 교사의 수용도가 어떻게 구성되어있는지를 구체적으로 확인하고, 교사의 수용도를 촉진하는데 영향을 주는 주요 요인들을 밝혔다는데 그 의의가 있다.
최근 과학교육에서 강조되고 있는 과학적 소양의 함양은 과학 지식이 형성되는 일련의 탐구 과정을 경험하고 이해함으로써 향상될 수 있다. 이러한 관점에서 미국연구회(NRC)의 차세대과학기준(NGSS)은 학생들의 과학 탐구 과정 경험과 이해를 돕기 위하여 8가지 과학 실천(8 Practices of Science)을 제안하였고, 8가지 과학 실천 각각에 대하여 학년 군별 세부성취 목표를 제시하고 있다. 본 연구에서는 2009 개정 교육과정에 따른 고등학교 화학II교과서 4종에 포함된 탐구 활동을 8가지 과학 실천과 9-12학년군 세부 성취 목표를 기준으로 분석하였다. 4종의 화학II교과서에 포함된 탐구 활동은 총 173개 이고 분석된 과학 실천은 총 678개 이었다. 4종 화학II교과서의 탐구 활동에 포함된 과학 실천은 ‘자료 분석하고 해석하기’가 가장 많았고, ‘증거에 입각하여 논의하기’, ‘정보를 얻고 평가하고 의사소통하기’등은 상대적으로 그 기회가 부족하였으며, ‘질문하고 문제 규정하기’와 ‘모형 개발하고 사용하기’는 거의 포함되어 있지 않았다.
국내외 교육개혁에 있어 역량이 도입되는 흐름 속에서 본 연구는 수학과 교수 학습 과정에 핵심역량의 반영 정도와 그 가능성에 대한 초 중 고 교사들의 인식을 설문조사와 심층면담을 통해 분석하였다. 한국교육과정평가원(KICE)에서 제안한 핵심역량 중 교수 학습 과정에 반영되고 있는 핵심역량은 문제해결능력, 기초학습능력, 창의력, 의사소통능력, 정보처리능력의 순으로 나타났다. 한편, 대인관계능력, 자기관리능력, 시민의식, 국제사회문화이해, 진로개발능력은 수학내용과 직접적인 연결이 안 됨, 수업시간 부족 등의 이유로 교수 학습 과정에 덜 반영되고 있으며, 특히 국제사회문화이해, 시민의식, 대인관계능력, 진로개발능력은 수학교육에 반영이 어려운 역량으로 인식하였다. 이러한 연구 결과는 학교교육을 통해 길러야 할 핵심역량은 수학교육을 통해서도 길러져야 한다는 전제 아래 교사들의 인식전환, 교수 학습 방법과 학습 자료의 개발 및 홍보, 평가 방법의 변화가 필요함을 시사한다.
고도화된 정보 시대의 학습은 학습자가 컴퓨터와 인터넷을 통해 정보자원에 접근하여 정보를 자기주도적으로 습득하고 평가하는 활동이라 할 수 있다. 4차 산업혁명 기술에 기반한 온라인 학습 플랫폼의 등장은 구성주의 학습이론에 기반하여 초중등 학습자가 자기주도적으로 정보를 검색하여 학습하는 환경으로 발전하고 있다. 온라인 학습환경에서 초중등 학습자의 정보검색 능력과 자기주도학습 능력에 대한 기존 연구를 살펴보면, 변인간의 긍정적 관련성이 높은 것으로 분석되었다. 하지만, 이는 특정 교과 수업과 콘텐츠에 국한된 횡단적인 연구로 보다 확장된 형태의 종단적인 연구를 통해 정보검색 능력과 자기주도학습 능력 간의 관련성을 분석해볼 필요가 있다. 본 연구에서는 8년 동안 수집된 서울교육종단연구의 패널데이터를 활용하여 정보검색 능력과 정보검색 빈도의 종단적인 패턴에 따른 자기주도학습 능력의 차이를 밝히고자 한다.
Objectives: The purpose of this study is to figure out that Facilitation education can affect significant improvement in sales staff's understanding of precise pharmacokinetics, benefits, safety, and side effects, etc. and eventually lead to increase in call after taking courses. Methods: Data utilized in this study was collected from 413 sales staffs who completed Facilitation course for 5 months. This study used statistical methodologies, paired t-test, exploratory factor analysis, and logistic regression model in order to identify change in Call and after Facilitation courses. Results: The result shows that there are statistically significant increases in CALL quality after Facilitation courses based on the result of pared t-test. Moreover, Facilitation education is more effective in average time of one-time detail than average number of visits per day and average number of doctors per day from the result of logistic regression. Conclusions: In order for MR in pharmaceutical company to improve CALL quality, the education for precise pharmacokinetics, benefits, safety, and side effects is necessary. In addition, various professional training required for detail, including disease education, Selling Skills education, and literacy education are essential. Therefore, Facilitation education would be desirable choice in terms of pharmaceutical marketing strategy.
This study aimed to introduce a case study of a basic engineering design course using the ENACT model for fostering social responsibility of engineers, and to investigate the educational effects of the course. Since the ENACT model was designed to encourage STEM college students to pursue responsible problem solving based on their understanding of socioscientific issues, we assumed that it would be beneficial for engineering students to foster their social responsibility as well as their understanding of science/engineering-related issues. A total of 49 engineering students who enrolled in the course participated in the study. Data included students' course artifacts, reflection papers, and responses to survey questionnaires. Results indicated that the students became more aware of nature of science and technology after the program, and began to solve the problems while considering the views of multiple stakeholders. They highly valued the experience of communicating with others as engaging in the civic activities. They also expressed high satisfaction and feeling of achievement on the course learning. We expect the ENACT model to be an effective teaching guideline that fosters the social responsibility of engineering students and furthermore, engineering ethics.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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