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한국프로축구팀의 감독교체가 팀 경기성과에 미치는 영향 (The Effects of Coach Turnover and Sport Team Performance: Evidence from the Korean Professional Soccer League 1983-2013)

  • 김필수;김대권
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제54권4호
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    • pp.329-345
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    • 2015
  • 본 연구는 한국프로축구팀 감독교체가 팀 경기성과에 미치는 효과를 경영학의 조직학습이론을 적용하여 규명하고자 하였다. 1983년 시즌부터 2013년 시즌까지 30년 동안의 19개 팀과 96명의 감독에 대한 307개의 팀-연도 데이터를 기반으로 패널데이터를 구성하였고, 최종적으로 226개의 팀 데이터가 실증분석에 투입되었다. 자동상관 및 이분산성의 문제를 해결하기 위하여 고정효과 일반화최소자승법(Fixed Effect Generalized Least Square Regression)을 사용하여 분석하였으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 감독교체는 팀 경기성과와 부(-)의 관계를 가지는 것으로 나타났다. 둘째, 시즌기간(on-season)의 감독교체는 팀 경기성과에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 시즌기간에 감독을 교체하는 경우 악순환이론 관점이 적용되는 것으로 확인되었다. 셋째, 비시즌기간(off-season)의 감독교체는 팀 경기성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 비시즌기간에 지도자를 교체하는 경우 상식이론 관점이 적용되는 것으로 확인되었다. 넷째, 시즌기간의 감독교체와 비시즌기간의 감독교체 간의 팀 경기성과의 차이를 비교한 결과, 비시즌기간의 감독교체가 시즌기간의 감독교체에 비해 유의한 팀 경기성과를 보였다. 다섯째, 감독교체가 발생한 경우 후임감독으로 내부출신을 선호하는 것으로 나타났다. 여섯째, 내부출신감독은 팀 경기성과에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 일곱째, 감독교체와 팀 경기성과 간의 부(-)의 관계 사이에는 내부출신감독요인이 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 프로축구산업 현장에서 팀 경기성과의 향상을 위한 감독교체가 필요할 때 후임 감독이 역량을 효과적으로 발휘할 수 있는 교체시기에 대한 시사점을 제공한다.

뇌기반 예술교육 융합연구의 현황 - 애니메이션 드로잉 교육을 위한 기초연구 (Status of Brain-based Artistic Education Fusion Study - Basic Study for Animation Drawing Education)

  • 이선주;박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.237-257
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    • 2014
  • 본 연구는 다분야간의 학제적 융합연구를 진행하는 과정으로 뇌기반 학습 원리와 이미지 창작의 뇌과학적 기제를 고려한 예술교육의 선행 연구현황을 알아보는 과정이다. 최근에 이르러 각 분야의 교육방법을 타 분야와의 웅합적 연구 활동으로 생산해 내는 것이 트렌드로 부상하고 있고, 이에 힘입어 뇌기반 교육 융합연구의 결과들이 각 분야마다 발표되고 있다. 음악, 미술, 무용과 같은 예술 분야 또한 해당된다. 즉, 창작과 학습이 이루어지는 동안 뇌의 작동원리를 이해하고 해당 기능을 발달시킬 수 있는 여러 원리를 교수법으로 적용하면 예술적 수행 능력과 창의성이 효율적으로 신장된다는 관점이다. 애니메이션 드로잉은 단순히 사물을 똑같이 그리는 소묘적 관점에서 벗어나 움직임의 요소를 직감적으로 인식하고 대상과의 소통을 통해 연출할 수 있어야 하기에 형태구현의 인지적 관점 뿐만 아니라 고차원적 인지감각의 요소, 소통의 방법까지를 포함한 체계적인 교육방법을 개발할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션 드로잉의 전문적인 특성을 고려한 교육모형을 설계하기 위해 뇌기반 원리를 적용한 예술교육에 대한 문헌 연구결과를 제시한다. 이에 뇌기반 예술교육의 적용사례를 해외의 흐름과 국내의 흐름을 추출 분석하였다. 또한 뇌기반 원리를 적용한 미술교육연구의 사례와 드로잉관련 교육의 사례의 연구결과를 분석하였다. 분석된 결과에 따르면 드로잉관련 뇌기반 학습은 우뇌 트레이닝을 통한 관찰력과 집중력, 이미지표현과 관계된 창의력, 긍정정서의 변화에 증진 효과를 공통적으로 드러났다. 그 외에도 뇌파훈련을 통한 해외의 학습적용 사례가 있었는데 타이밍능력과 예술표현력은 HRV 훈련과 SMR, 베타1, 알파/세타파를 강화하는 뉴로피드백 훈련으로 증진 효과를 보았으며, 느린 뇌파 뉴로피드백 훈련이 스트레스를 극복하고 창의적 미술 수행능력을 향상시키는데 큰 기여를 하고 있음을 제시하고 있다. 이 연구결과가 의미하는 것은 뉴로피드백 훈련이 실험실 범위를 벗어난 예술적 실교육의 환경에서도 성공적으로 적용될 수 있다는 것을 보여준 사례라는 점에서 의미가 크지만 기계를 사용해야하는 것은 교수법으로 적용하기엔 한계가 있음이 드러남으로 인해 추후 애니메이션 드로잉 교육법에 뇌기반 학습원리를 적용, 설계하기위한 분석적 토대를 마련하기에 의의가 있다 하겠다.

RFM 기반 SOM을 이용한 매장관리 전략 도출 (Strategy for Store Management Using SOM Based on RFM)

  • 정윤정;최일영;김재경;최주철
    • 지능정보연구
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    • 제21권2호
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    • pp.93-112
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    • 2015
  • 소비자의 소비성향이 필요 품목을 중심으로 근거리에서 구매하는 근린형으로 변화함에 기존의 소매점은 식료품, 생활용품을 위주로 제공하는 슈퍼마켓, 하이퍼마켓 또는 편의점으로 진화하고 있다. 따라서 소매점이 한정된 공간에서 효율적으로 공간을 활용하고 매출을 증대하기 위해서는 소비자의 구매욕을 충족시킬 수 있는 상품배치와 적정한 재고수준을 유지하는 것이 매우 중요하다. 본 연구에서는 소매점의 판매 상품에 대하여 RFM 기반 SOM 군집화를 하여 효율적으로 매장을 관리할 수 있는 상품 배치전략 및 재고전략을 제안하였다. 실제 M마트의 판매데이터를 이용하여 RFM모델을 상품에 적용한 후, 기존 문헌 연구뿐만 아니라 해석 가능성, 응용 가능성 등을 고려하여 3X3 총 9개의 군집으로 분류하여 분석한 결과, 주요 군집으로 R값, F값, M값이 모두 높은 군집, R값, F값, M값 모두 낮은 군집, R값만 높은 군집, F값만 높은 군집이 도출되었다. 본 논문에서는 다른 군집과 비교시 R값, F값, M값이 차이를 보이는 주요 4개의 군집의 상품 배치 및 재고 전략을 제시하였다. R값, F값, M값이 모두 높은 군집의 상품은 소비자 동선을 늘림으로써 상품 노출을 확대시킬 수 있는 장소에 배치하여야 할 뿐만 아니라 높은 수준의 재고를 보유할 필요가 있다. 반면에 R값, F값, M값이 모두 낮은 군집의 상품은 가시성이 낮은 곳에 배치하고 최소한의 안전재고만 보유할 필요가 있다. 또한 R값이 높은 군집은 신상품으로 매장 입구에 배치하여 상품의 판매를 유도할 필요가 있다. 그리고 F값만 높은 군집의 경우, R값과 M값이 평균 값 보다 작은 상품들의 군집이므로 최근에는 판매가 저조하며 빈도 수에 비해 총 판매액이 낮다는 것을 유추할 수 있다. 따라서 현재보다 과거에 많이 판매된 저가의 상품군집으로 재고 수준을 점차 감소시킬 필요가 있다. 본 연구에서 제시한 방법은 POS 시스템의 보유한 소매점에서 상품배치 및 재고관리 방법으로 활용되어 매장의 수익성 증대에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.