2D 콘텐츠 상품의 가치를 반영하기 어렵다. 3D 홀로그램 DID를 이용하면 상품의 매력도, 구매력, 인지도 등 DID영상 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 3D 홀로그램, DID영상 시스템, 터치스크린, CMS를 설계하고 3D 홀로그램 콘텐츠 DID 영상시스템을 구현한다. 또한 2D 콘텐츠와 3D 콘텐츠와 3D 홀로그램 DID에 대해 매력도, 구매력, 인지도, 만족도 등을 비교분석한다.
지속적인 기술 발전으로 더욱 다양한 구조의 플랫폼이 등장하고 있다. 기존 연구에서는 기술과 혁신을 기반으로 한 새로운 구조가 양면 시장으로 영향을 미칠 것으로 예측하고 있다. 탈중앙화 신원 확인(DID) 플랫폼은 블록체인 기술을 기반으로 한 새로운 플랫폼으로, 본 연구에서는 양면 시장의 관점에서 그 중요성을 평가하였다. 분석 네트워크 프로세스(Analytic Network Process)를 이용하여, IT, 플랫폼, 블록체인 전문가를 대상으로 쌍대비교 설문을 진행하였고, 일관성 비율 값이 0.1 이하인 데이터를 선별하여 총 12개의 데이터를 대상으로 분석하였다. 연구결과는 서비스 품질, 정책 지원, 개방성, 불확실성 순으로 중요도를 보였다. 본 연구는 블록체인 및 DID 플랫폼 기반 비즈니스 기업에게 전략적 의사결정을 개발하는데 유용한 정보로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
디지털 정보 디스플레이(DID : Digital Information Display)는 공공정보 게시용 디스플레이 제품을 총칭한다. 최근에 유동인구가 많은 공공장소에 대형 디스플레이 패널을 설치하여 기업이나 상품의 광고 및 홍보 영상을 불특정 다수에게 제공하는 디지털 정보 디스플레이 방식의 광고들이 현저하게 늘고 있다. 본 논문은 효과적인 광고 제공시스템에 관한 것으로서 DID를 통해 광고하는데 있어서, DID가 위치하는 장소의 유동인구를 파악하고 분석하여 그에 따른 광고 운용 정보를 제공함으로써 광고주가 선택적으로 광고를 구매할 수 있는 광고 제공 시스템을 제안한다. 이러한 시스템을 통해 광고주에게 합리적인 비용을 제시하도록 하여 디지털 정보표시 수단을 통한 광고의 활성화를 기대할 수 있다.
DID(Decentralized Identity Identification) is a system in which users voluntarily manage their identity, etc., and control the scope and subject of submission of identity information based on a block chain. In the era of the 4th industrial revolution, where the importance of protecting personal information is increasing day by day, DID will surely be positioned as the industrial center of the Internet and e-business. However, when managing personal information, DID is highly likely to cause a large amount of personal information leakage due to electronic infringement, such as hacking and invasion of privacy caused by the concentration of user's identity information on global service users. Therefore, there are a number of challenges to be solved before DID settles into a stable standardization. Therefore, in this paper, we try to examine what problems exist in order to positively apply the development of DID technology, and analyze the improvement plan to become a stable service in the future.
최근들어 유해한 작업환경의 대기나 공장의 배기 가스, 또는 주변 주거 지역의 대기에서 검출되는 인체 유해 물질들에 많은 관심이 모아지고 있다. 이들 물질 중 휘발성 유기오염물(VOC)은 대기 중에 매우 낮은 농도로 존재하기 때문에 이의 측정은 매우 중요시되고 있다. 휘발성 유기화합물(VOC)의 분석 방법에는 GC-MS 또는 GC-FID에서 정확하게 측정하기 위하여 저온 농축법을 이용한 분석방법이 있으며 이들 두 가지 방법은 각각의 저온 농축시스템은 조절이 어렵고 작동하기가 복잡하다. (중략)
본 연구는 생활체육 참가가 대학생의 자아존중감에 미치는 영향을 규명하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 모집단은 부산소재 4년제 대학 재학생 총 300명을 표집하였다. 신뢰성이 없다고 판단되는 자료 4부를 제외한 296부의 설문지를 사용하였다. 본 연구의 독립변인은 참가 빈도, 기간, 강도이며 자아존중감을 종속변인으로 설정하였다. 종속변인인 자아존중감 측정 설문도구는 백혜원(1993)의 표준화 척도이다. 수집된 자료를 분석하기 위하여 사용한 통계분석기법은 일원변량분석이었다. 이와 같은 연구방법 및 절차를 통하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 대학생의 생활체육참가빈도는 자아존중감에 영향을 미친다. 둘째, 대학생의 생활체육참가 기간은 자아존중감에 영향을 미친다. 셋째, 대학생의 생활체육참가강도는 자아존중감에 영향을 미친다.
전세계적으로 인공지능(AI)을 활용한 디지털전환을 위해 국가적 역량을 집중하고 있는 상황에서 국내 AI 기업 육성이나 AI 산업생태계 환경조성은 더디기만 하다. 정부는 대내외적으로 힘든 경제상황을 타개하기 위해 거액의 공적자금을 투입하고 있으나 그 효과에 대한 체계적 연구는 미진하다. 이런 이유로 본 연구는 성향점수매칭(PSM)과 이중차분법(DID)을 활용하여 정부 인공지능 솔루션 바우처 지원 사업이 수혜기업의 경제적 성과에 미치는 정책효과를 살펴보고자 하였다. 실증분석을 위해 정보통신산업진흥원에서 공개한 AI 중소기업 정보 중 바우처 지원 이력이 있는 461개 기업을 대상으로 2019년 이후 매출 실적을 활용해 PSM-DID 분석을 수행하였다. 실험군과 대조군을 비교 분석한 결과 수혜기업은 정부지원 이후 자산증가, 임금, 연구개발비 등이 전반적으로 증가한 반면, 수익측면에서는 유의미한 기여도를 확인할 수 없었다. 이는 AI 바우처 정책사업이 단기적으로 기업 외형성장에 직접적인 기여를 하였으나 수익창출 여부는 중장기적 시간이 필요하다는 점을 시사한다.
본 논문은 DID(Difference in Differences) 추정모형을 이용하여 유럽공동체 25개 회원국에 대해 2005년~2007년간 1단계 시행이 완료된 바 있는 배출권거래제도가 참여 국가들의 이산화탄소 배출량을 감소시키는 효과가 있었는지를 분석하였다. 이를 위해 이러한 배출권거래제 1단계 시행이 적용되지 않았던 17개국을 포함한 유럽 대륙 42개국에 대한 1990년~2007년까지의 패널자료를 구축하였다. 추정결과를 도출함에 있어서 계열 상관이 존재하는 경우 DID 추정에서 발생할 수 있는 통상적 표준오차의 편차 문제를 고려하여 두 가지의 강건한 표준오차 값들을 추가적으로 계산하여 제시하였다. 그 결과 배출권거래제의 시행이 이산화탄소 배출량을 감소시키는 효과가 표준오차의 계산방법에 무관하게 상당히 일관되고 강건하게 나타나는 것으로 분석되었다. 아울러 잠재에너지세율의 증가 역시 일관되게 일인당 이산화탄소 배출량을 감소시키는 효과가 있는 것으로 나타났다. 반면에 일인당 GDP나 인구밀도 등이 일인당 이산화탄소 배출량에 미치는 영향은 표준오차의 계산방법에 따라 일관되지 못한 결과를 나타내었다. 특히 환경쿠즈네츠가설은 강건한 표준오차를 사용하는 경우 통계적으로 뒷받침되지 못하였다.
본 논문에서는 패스트푸드점 DID에 나타난 GUI 디자인을 알아보기 위하여 사용자를 대상으로 실태조사를 실시하였다. 이를 바탕으로 2017년 햄버거 업계 매출이 높은 롯데리아, 맥도날드, 버거킹, 맘스터치 네 곳을 선정하고, DID에 나타난 GUI 시각적 구성요소인 레이아웃, 문자, 색채, 그래픽, 동영상 등을 살펴보고 분석하였다. 그 결과 효율적인 GUI 디자인을 위해 패스트푸드점의 환경적 요인을 분석하여 복잡한 접근보다는 구분이 명확하고 정돈된 레이아웃, 주목성과 가독성이 높은 문자, 시인성이 높은 색채, 흥미를 유도하는 그래픽, 다양한 콘텐츠의 동영상을 사용자에 제공하는 디자인 방안을 제안할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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