• Title/Summary/Keyword: DC산업육성

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DC시장조사 컨퍼런스

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.3 s.130
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    • pp.142-144
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    • 2004
  • 국내외 디지털콘텐츠 산업의 흐름을 조망하고 올해 정부의 디지털콘텐츠산업 육성 정책을 발표하는 컨퍼런스가 국내 업계 및 학계 관계자 약 400여명이 참석한 가운데 성황리에 개최됐다. 이번‘국내외 디지털콘텐츠 시장조사’컨퍼런스는 국내외 디지털콘텐츠산업의 흐름을 조망하고 올해 정부의 디지털산업 육성정책 및 사업을 소개하는 자리로 마련됐다.

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덩치 클수록 성과도 '굿' ㆍㆍㆍ포털업계 상승세 주도

  • Yang, Gi-Seok
    • Digital Contents
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    • no.10 s.161
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    • pp.36-41
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    • 2006
  • 코스닥 등록 업체들의 매출구모와 경영안정성은 비례할까. 모든 코스닥기업들에게 적용될 순 없지만 적어도 코스닥 DC기업들에게 만큼은 해당되는 얘기이다. 올 상반기 코스닥에 등록된 DC업체들의 실적을 분석한 결과, 매출 규모가 큰 업체일수록 순이익, 영업이익 등의 재무지표도 대체로 좋았다. 이는 한편으로 '알짜배기' 소형기업, 즉 강소기업(强小企業)이 상대적으로 줄어들고 있다는 것을 의미한다는 점에서 DC산업의 건전한 생태계 육성을 위해 풀어야 할 과제가 되고있다.

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정책 엿보기- 정통부 2005년 DC산업 육성계획

  • Im, Yeong-A
    • Digital Contents
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    • no.3 s.142
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    • pp.28-29
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    • 2005
  • 국내 디지털콘텐츠 산업은 최근 3년간 연평균 35%가 넘는 증가율을 보인 초고속 성장산업이자 고부가가치 산업이다. 하지만 수출지역이 중국과 동남아지역에 편중되고 PC기반 온라인게임에 치중돼 있다는 지적을 낳고 있다. 또 지금껏 경쟁우위를 지켜왔던 온라인게임 분야도 중국의 추격과 글로벌 경쟁구도가 현실화되고 있다. 따라서 정부도 세계시장의 90%이상을 차지하고 있는 미국, 일본 등 선진시장에서의 본격적인 경쟁 전략이 필요한 것으로 보고 이에 따른 육성정책을 수립한 상태다.

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한국디지털콘텐츠미래포럼 정기총회 지상중계

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.12 s.139
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    • pp.100-101
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    • 2004
  • 지난해 국내 디지털콘텐츠 산업의 본격적인 육성을 위해 출범한 한국디지털콘텐츠미래포럼(이하 미래포럼)의 정기총회가 지난달 16일 서울 르네상스호텔 3층 다이아몬드룸에서 개최됐다. 이번 정기총회에는 미래포럼의 남중수(KTF 사장) 의장을 비롯해 정보통신부 최준영 정보통신정책국장, 김하진(한림대학교 교수) 명예회원, 오해석(경원대학교 부총장) 부의장 등을 포함, 국내 디지털콘텐츠 분야 대표기업의 수장들이 대거 참석해 DC분야 국내 최고 단체로서의 면모를 과시했다는 평가를 받았다. 이번 총회의 이모저모를 살펴봤다.

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사람이 경쟁력이다- 국내 DC관련 대학을 찾아서

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.5 s.132
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    • pp.40-55
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    • 2004
  • 정부는 이미 차세대 성장동력 10대 과제로 디지털콘텐츠 산업을 선정, 2007년까지 세계 5대 디지털콘텐츠 강국으로 부강하겠다는 야심찬 포부를 밝혔다. 2003년 627억달러의 세계시장 규모에서 2007년 1,267억달러, 2012년 2,563억달러로 급증할 것으로 예상되면서 정부는 디지털콘텐츠 관련 분야를 집중 육성하겠다고 선언한 바 있다. 디지털콘텐츠 강국이 되기 위해서는‘사람이 경쟁력’이라는 것에 누구나 동의하고 있다. 디지털 지식경제사회가 진전할수록 뛰어난 한 사람이 평범한 1만명을 먹여 살리는 구조가 정착되고 있다. 이에 본지는‘사람’의 중요성을 일깨우고자 대학 ·기업 ·연구소 등 각계각층의 인력현황과 구조적 문제점, 그리고 나아갈 방향 등을 제시하는‘사람이 경쟁력이다’라는 주제로 지난 1월호부터 기획 연재를 진행하고 있다. 이번 호에는 국내 디지털콘텐츠 관련 대학의 전반적인 현황 및 각 지역에서 디지털콘텐츠 관련 전문 인력을 배출하고 있는 우수대학을 소개한다.

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Value Evaluation on the Experience Space of the Age-friendly Product (고령친화용품 체험공간에 대한 가치 평가)

  • Oh, Chan Ohk;Joo, Soo Hyun;Jin, Jae Moon;Kim, Soo Young
    • Design Convergence Study
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    • v.16 no.3
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    • pp.17-37
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    • 2017
  • The purpose of this study is to evaluate the value of the center of age-friendly goods to confirm the public value of the center. 152 elderly participants, either who have utilized the center themselves or who have experienced the center indirectly through the image have participated in the study. The experience of age-friendly product center was evaluated by the contingent valuation method, which is widely used in the public services. A double-bounded dichotomous choice (DB-DC) log-logistic model and a log-normal model were conducted. As the result of the estimation, the truncated mean of the log-logistic model was 3,401 Korean won, with the mean of 4,937 won. In addition, the truncated mean of the log-normal model was 3,433 won, with the mean of 4,144 won. Elderly who have not experienced the center placed a higher value on the center, compared to the experienced elderly. The results imply the necessity to enlarge the opportunity for future suppliers to experience the center for age-friendly products, in order to improve their objective understandings. In addition, the necessity of expanding exhibition products and applying age-friendly designs is proposed, to offer various attractive experiences to elderly.