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부식성 식도염에서의 조기 식도경술의 의의 (Significance of Early Esophagoscopy in Corrosive Esophagitis)

  • 임병석;봉정표;박순일;문태용;윤강묵
    • 대한기관식도과학회:학술대회논문집
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    • 대한기관식도과학회 1983년도 제17차 학술대회연제순서 및 초록
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    • pp.12.2-13
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    • 1983
  • 화학 독극물의 오염 및 음독으로 인한 부식성 식도염의 처치 및 치료법은 지금까지도 논란이 심한 부분이며 아직도 뚜렷한 치료법이 정립되어 있지 않는 실정이다. 그러나 1960년대 부터 소위 “적극적 진단 방법 (VDA)”으로 집약되는 조기 식도경술 혹은 응급 식도경술의 개념이 이 질환의 진단에 도입되면서 여러 치료방법의 선택에 선행하여 식도 부식의 유무 확진 및 부식 정도를 분류하는 중요성이 강조되어 왔다. [Kaplan(1961), Hanckel (1951), Davis(1956), Alford(1959), Daly(1968), Welsh(1978)] 조기 식도경 술의 장점은 \circled1 병변부위 및 화상 정도의 정확한 진단. \circled2 치료방법의 선택. \circled3 입원기간단축. \circled4 병의 예후판정 등을 들 수 있다. 이 질환에 관한 많은 연구자들은 실제로 조기 식도경술을 시행한 결과 약 25 %~45 %에서만 식도병변이 존재 하였을 뿐 많은 경우에서 병변이 없거나 경미한 예가 많았다는 보고들이 있어 [Waggonor (1958), Kaplan(1961), Yarington (1964), Hawkins(1980)] 이 질환의 치료방법의 선택은 조기 식도경술로 병변부위 를 확진하지 않고 치료하는 것이 얼마나 중대한 오류를 범하는지에 대한 좋은 설명이라 생각된다. 특히 식도협착의 예방을 위한 Steroid투여는 아직도 학자간에 찬반의 논란이 많고, 더욱 다량의 출혈 및 천공의 위험성의 증대가 예견되는 Steroid 치료는 적용 예가 아닌 경우에도 투여함으로서 불필요한 합병증의 위험만 초래하는 경우가 많았던 것으로 판단된다. 저자들은 1980년 1월 부터 1982년 12월 까지 원주기독병원에 입원하였던 부식성 식도염 환자 41명을 식도경 검사를 실시하여 식도ㆍ병변의 정도에 따라 분류하고 이에 대한 각각의 치료를 시도함으로서 몇가지 앞으로의 치료지침에 도움이 되는 결과를 얻었기에 보고하는 바이다. 1) 성별 분포는 남자 16(39 %), 여자 25 (61%)이었으며 1 : 1.5의 빈도를 보였다. 2) 연령 분포는 20대와 30대에서 남녀 모두 25명으로 대부분을 차지하였다. 3) 부식제의 종류는 빙초산이 26명 (63.4 %)으로 대부분을 차지하였고 염산 7 (17.1 %) Lye 3 (0.7 %) 의 순이었다. 4) 음독후 12시간내에 식도경술을 받은 환자가 3명(0.7 %) 12-24시간에 받은 환자가 17명(41.5 %), 24 - 48시간에 받은 환자가 11명(26. 8%)으로 48시간 내에 시행받은 환자가 전체의 75.6%를 차지하였다. 5) 식도경 검사상 나타난 식도화상은 Grade I 11명 (26.8%) G.ade II 18(43.9%) Grade III 7명(17.1%) 이었으며 Grade II 인 경우가 18명(43.9%)로 가장 많았으며 Grade I 11명(26.8 %), Grade III 7명 (17.1 %) Normal 5명 (12.2 %) 순이었다. 6) 조기 식도경 검사에서 41명중 oral cavity burn이 없었던 경우가 15명(36. 1 %) 이었으며, oral cavity burn이 있었던 26명중 5명(19 .2 %)에서 Esophageal burn이 없었다 특히 Esophageal burn의 Grade II, III 25명 중 9명(29.6 %)에서 oral cavity burn이 없었다. 7) 식도 부식중 환자의 치료 원칙으로 Grade I, II, III에서 항생제 및 보존적 치료를 하였으며 Grade I에선 oral feeding을 시켰고 Steroid는 경우에 따라 투여하였으며 Grade III에선 원칙적으로 사용치 않았다. 식도조영술은 Grade I II III에서 3주 후에 모두 시행하였다. 8) 3주 후 식도조영술을 실시한 결과 Steroid를 투여한 27명중 5명(18.5 %)에서 식도염이 계속 존재하는 음영을 나타냈으며 Steroid를 투여하지 않은 9명은 1명 (11.1 %) 만 식도염의 음영이 보였다. 9) 3개월후 추적검사는 Steroid 투여군에서 4명 (14 .8 %), 비투여군에서 3명(33.3 %)의 식도 협착을 보여 Steroid 비투여군에서 다소 식도 협착의 빈도가 증가하는 양상을 나타내나 통계학적 의의는 없었다. 10) 평균 입원 기간은 식도경 검사에서 Normal로 나온 경우가 평균 4.2 일, Grade I은 13.8일, II는 25 6 일, III는 30.9일 이었다.

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능이자실체의 Glycoprotein (Glycoprotein in the Fruit Body of Sarcodon aspratus)

  • 조남석;최태호;조희연;안드레 레오노비치
    • Journal of the Korean Wood Science and Technology
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    • 제32권5호
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    • pp.51-58
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    • 2004
  • 본 연구에서는 능이가 포함하고 있는 각종 생리활성 성분올 분석하고, 열수추출-에틸알코올 침전에 의하여 분리한 glycoprotein 의 특성을 구명코자 하였다. 능이(Sarcodon aspratus)의 무기성분 및 아미노산의 조성을 분석하였는 바, 능이는 Ca, Mg, Zn, Mn, Fe, Cu 및 Ph를 함유하였으며, 특히 Ca 및 Na 성분이 많이 함유되어 있었다. 유리 및 총 아미노산을 분석한 결과, 14종의 유리아미노산이 검출되었고. glutamic acid, alanine, arginine 등이 많았다. 총아미노산은 15종이었으며, glutamic acid가 가장 많았고, aspartic acid, serine, threonine 등이 그 다음이었다. 열수-95% 에틸알코올 추출에 의하여 70.6%의 당과 3.32%의 glycoprotein을 얻었으며, 에틸알코올의 농도에 따라 당의 함량이 상이한 glycoprotein을 얻을 수 있었는데, 에틸알코올의 농도가 30~70%로 낮은 경우, 당함량이 92% 이상으로 매우 높았다. 조 glycoprotein (GP). 분자량 30만 이상의 분획(P), P분획 가운데 DEAE-Sephadex에 흡착되지 않는 분획(P-1), P-1을 다시 Sepharose 2B로 젤여과하여 얻은 부분(P-2), DEAE-Sephadex에 흡착되는 부분 (P-3) 등으로 분획한 결과, 정제과정에서 total sugar의 함량은 점차 증가하였으며, 단백질의 함량은 점차 감소되는 것으로 나타났다. 단당류의 조성을 분석한 결과, GP 빛 P-3 에서 glucose, galactose, mannose, fucose 등 4종의 당이 검출 되었으며, GP에는 glucose 가 거의 대부분을 이루고 있었고, glutamic acid, serine, alanine, glycine 등이 고농도로 함유되어 있었다. P-3에는 mannose 및 aspartic acid, glutamic acid, glycine 등의 아미노산이 함유되어 있었다. P-2에서는 glucose가 많았고, 다른 fraction에는 없었던 fucose의 함량이 높았으며 mannose는 검출되지 않았다. 한편 아미노산조성은 조 glycoprotein (GP)에는 glutamic acid, serine, alanine, glycine 등이 고농도로 함유되었으며, P-3분획에서는 aspartic acid, glutamic acid, glycine 등이 함유되어 있었다. 한편 P-2 fraction의 경우는 단백질함량이 1.1%로서 매우 낮았으며, 분자량은 700,000 이상이었다. aspartic acid, glutamic acid, alanine이 비교적 다량 함유되었으며, mannose 및 cysteine은 거의 확인되지 않았다.

The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권3호
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    • pp.117-139
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    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

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모바일 쿠폰서비스의 특성이 소비자의 쿠폰이용의도에 미치는 영향과 자기해석의 조절효과에 관한 연구 (The Effects of Characteristics of Mobile Coupon Service on Consumers' Intention of Using Mobile Coupons )

  • 정성민;김상희;조성도
    • Asia Marketing Journal
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    • 제13권3호
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    • pp.103-134
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    • 2011
  • 본 연구는 고객들이 중요하게 생각하는 모바일 쿠폰의 사용 요인을 파악하기 위해 혁신기술수용모델(TAM: Davis 1989)을 이용하였다. 기존 종이매체 쿠폰의 할인율에 따르는 쿠폰의 경제적 특성은 모바일 쿠폰도 가지고 있지만 모바일로 다운받아 저장하는 모바일 쿠폰의 보관 편리성은 기존 종이 쿠폰이 가지고 있지 않는 경제적 가치 특성이다. 또한 기존 종이쿠폰 이용시 발생하는 부끄러움, 인색함, 체면 민감성과 같은 심리적 불편함을 모바일 쿠폰이 감소시켜 줄 뿐만 아니라 심리적 가치를 높이는 역할을 하게 되므로 본 연구는 모바일 쿠폰의 경제적 가치뿐만 아니라 심리적 가치의 중요성을 제시하였다. 이와 더불어 본 연구는 소비자의 지각된 모바일 쿠폰가치가 쿠폰이용의도에 미치는 과정에서 소비자의 개인적 특성인 자기해석이 조절역할을 할 것이라 제시하였다. 이를 통해 모바일 쿠폰서비스의 특성 및 모바일 쿠폰을 통해서 얻게 되는 가치의 결합을 통해 모바일 쿠폰이용 의도를 높일 수 있는 변수들의 영향을 실증적으로 분석하였다. 분석결과 모바일쿠폰 서비스의 특성 중 즉시 연결성과 상황적 제공성이 용이성과 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 지각된 용이성과 유용성이 경제적 가치와 심리적 가치 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 이러한 가치들은 모바일 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 자기해석의 조절효과 검증결과 지각된 모바일 쿠폰가치가 모바일쿠폰 이용의도에 미치는 영향정도는 상호의존적 자기해석 이용자가 독립적 자기해석 이용자보다 더 크게 나타났다.

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소비자대함유한국전통시상설계원소적편복적소비행위지우생활방식적조절작용(消费者对含有韩国传统时尚设计元素的便服的消费行为之于生活方式的调节作用) (Moderating Effect of Lifestyle on Consumer Behavior of Loungewear with Korean Traditional Fashion Design Elements)

  • Ko, Eun-Ju;Lee, Jee-Hyun;Kim, Angella Ji-Young;Burns, Leslie Davis
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.15-26
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    • 2010
  • 由于生产的全球化以及国家之间的文化交流, 东方元素越来越吸引世界的眼球. 在时装界, 一个时装设计师的文化背景往往可以催生新颖的设计理念, 使他卓尔不群. 人们对于东方元素的喜爱, 给传统时装市场带来了巨大的商机, 并且把基于文化的业务拓展到全球时装市场. 然而, 包含韩国传统文化的国际品牌还有待开发. 为了发展有韩国特色的国际品牌, 韩国人首先要在国内服装市场上认同本国文化, 然后才能进军国外市场. 便服非常适合采纳韩国元素, 因为这种衣服有很多用途, 很容易被广泛接受和使用. 而且, 多用途便服和时尚内衣的市场需求越来越大. 尽管便服市场在快速发展, 但是对便服的专门研究尚不多见, 目前在对发展中的现代化传统服装、时尚产品和品牌的研究中, 并不包括对便服的研究. 因此, 本论文调查了韩国的便服市场, 研究了消费者对含有韩国传统时装设计特色的便服的评价. 分析了对于韩国传统时装设计元素有购买意向的先例之间的关系, 并且比较了不同生活群体的消费目标. 产品质量, 零售服务质量, 感受价值以及对拥有韩国传统设计元素的便服的喜好被作为购买意向的先决条件. 同时, 本文设计了一个结构方程模型, 用于探讨它们之间的关系以及它们对购买意图的影响. 产品质量和市场营销中的零售服务质量结合在一起, 成为影响人们对韩国特色便服的偏好和价值感知的因素. 而且, 偏好和价值感知对购买意向的影响可以用同一模型来检验. 通过网上调查系统由女性消费者完成了一共357份的自填式问卷, 并制定了一份调查样本人群的生活方式、对于产品和销售服务的标准、对于韩国特色便服的价值感知、偏好以及购买意向的调查问卷. 此外, 问卷还将调查便服的采购和使用行为, 以便检验韩国便服的市场地位. 并且使用描述性分析, 因素分析, 聚类分析来分析数据, 以及使用AMOS 7.0.来进行方差分析和建立结构方程模型. 对于韩国便服市场地位的调查结果显示, 在我们的样本人群中大多数消费者都购买了便服. 便服在目前被认为是在家里穿的衣服, 是消费者比较而言投入较低的衣服. 在调查中显示, 大多数消费者每年仅仅购买2到3次便服, 花费在10美元以下. 购买便服的消费者们的生活方式共有四类: 传统价值导向的生活方式, 品牌影响的生活方式, 追求休闲的生活方式以及健康导向的生活方式, 这四类共计有12个项目. 基于这些生活方式要素, 便服消费者们又可以分为两类: 安乐派和保守派. 文章估量了对含有韩国传统时尚设计元素的便服的购买行为各组成部分之间的关系, 产品质量和零售服务质量都会影响到购买便服的偏好和价值感知. 这个研究结论证明, 高质量的产品和零售服务会对便服形成积极的优先效应. 价值感知和对便服的偏好会对购买意图产生积极的影响. 这个结果表明, 对便服所含有的韩国传统时尚设计因素的强烈偏好和价值感知能增强购买意图. 在两种不同生活方式的群体(即安乐派和保守派)的模型比较中, 结果显示产品质量和零售服务质量对安乐派群体的偏好和感知价值都有积极影响. 然而, 对保守派来说, 只有零售服务质量对偏好和购买意图有积极的影响. 由于安乐派对购买意图显示出更重大的影响, 包含韩国传统时尚设计因素的便服品牌应该关注安乐派的这些特征. 然而, 保守派对包含韩国传统时尚设计因素的便服在偏好和购买意图的关系中显得更强. 因此对包含韩国传统时尚设计因素的便服品牌来说, 它应该把重点放在如何激发保守群体消费者对便服的积极偏爱上. 这些结果提供了关于韩国便服消费者生活方式的信息, 也对那些计划进入韩国便服市场的时尚品牌, 尤其是那些与现行研究样本相似的, 目标为女性消费者的时尚品牌提供了有用的信息. 这一研究也为便服品牌和那些打算创造含有韩国传统时尚因素的高价值品牌提供了策略和市场洞察力. 考虑到不同生活方式群体的类型和便服或传统时尚商品之间的关系, 品牌设计者和市场策划人员可以运用这一研究成果作为市场定位, 目标设定, 以及市场销售策略的一个参考.

온라인 서비스 품질이 고객만족 및 충성의도에 미치는 영향 -항공권 예약.발권 웹사이트를 중심으로- (The Effects of Online Service Quality on Consumer Satisfaction and Loyalty Intention -About Booking and Issuing Air Tickets on Website-)

  • 박종기;고도은;이승창
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권3호
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    • pp.71-110
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    • 2010
  • 본 연구에서는 항공권 예약 발권 웹사이트의 서비스 품질을 측정 뿐만 아니라 서비스 회복도 측정하고자 하였다. 또한 서비스 품질과 서비스 회복이 고객만족 및 충성의도에 미치는 영향관계를 실증하고자 하였다. 온라인 서비스 품질과 온라인 서비스 회복의 측정을 위해 Parasuraman, Zeithaml, & Malhotra(2005)가 개발한 E-S-QUAL과 E-RecS-QUAL을 사용했으며, 했다. E-S-QUAL은 온라인 서비스 품질을 측정하는 도구로써, 효율성, 시스템 이용가능성, 이행성, 프라이버시의 4개 차원 22개 항목으로 구성된다. E-RecS-QUAL은 온라인 서비스 회복을 측정하는 도구로써, 반응, 보상, 접촉의 3개 차원 11개 항목으로 구성된다. 실증분석을 위한 설문조사는 항공사나 여행사의 웹사이트를 통해 국내 외 항공권을 구입해 본 경험이 있는 소비자를 대상으로 실시하였는데, 총 400부가 회수되었고, 이 중 342부를 최종분석에 사용하였다. 실증분석을 위해 AMOS 7.0과 SPSS 15.0을 사용하였다. 먼저, SPSS 15.0을 사용하여, 요인점수를 이용한 회귀분석으로 가설검증을 한 결과, <가설 I-1, 2, 3, 4, II-1, 2, 3, III-1, IV-1>이 전부 채택되었다. 온라인 서비스 품질과 온라인 서비스 회복의 각 차원은 모두 전반적인 서비스 품질에 유의한 영향을 보였고, 전반적인 서비스 품질은 고객만족에 유의한 영향을 미쳤다. 마지막으로 고객만족 역시 충성의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 한편 AMOS 7.0을 사용하여 모형 분석을 하였는데, 모형의 적합도는 가설검증을 하기에 합당한 수치가 나왔다. 이를 토대로 가설검증을 한 결과, <가설 I-1, 3, II-1, 3, III-1, IV-1>은 채택되었고, <가설 I-2, 4, II-2>는 기각되었다. 이 결과는 Parasuraman et al.(2005)이 주장한 것처럼 E-S-QUAL을 나타내는 데는 요인점수를 이용한 회귀분석이 더 적합하다는 것을 보여주는 것이라고 판단된다. 이를 토대로 본 연구의 시사점을 정리하였다.

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