1987년 이후 광주민주화운동이라는 역사적 기표를 공식 부여받은 $5{\cdot}18$은 극우보수 집단에 의해 북한의 지령이나 북한과 연계된 불순분자들에 의한 내란과 폭동으로 재서술되고 있다. 내란과 반란, 폭동의 주범들이 보상을 받고 종북좌파가 득세하는 국가가 탄생했다고 주장하는 극우보수 집단의 서사는 $5{\cdot}18$을 향한 극단적 적대감을 고취시킨다. 정당, 대학, 언론, 시민단체 등에서 활동하는 극우보수 인사들이 $5{\cdot}18$의 역사와 기억을 자신들의 서사 속에서 재정립하려는 담화 정치를 수행한다. '일베'에서 '젊은 우파' 집단으로 평가받는 이들 또한 $5{\cdot}18$에 대한 극우보수 집단의 언설들을 지지하고 확산시킨다. '일베'는 극우보수 인사들의 언설과 $5{\cdot}18$ 관련 정보들의 재구성과 재생산의 주요한 통로다. '일베'는 $5{\cdot}18$에 대한 폄하와 조롱, 적대와 혐오의 언설들이 펼쳐지는 주된 무대 중 하나다. 이 논문에서는 '일베'에서 펼쳐지는 언설과 이야기들이 $5{\cdot}18$을 어떻게 의미화하고 있는지, 언설들이 의존하고 있는 정보 자원들은 무엇이며 서로 어떻게 연결되어 있는지 살펴보았다. 이를 통해 '일베'와 극우보수 집단에 의한 $5{\cdot}18$ 관련 언설들이 공명(共鳴)하면서 만들어 내는 역사의 내전화에 대해 살펴보고자 했다.
국내 외 해킹공격 전담 대응조직(CERTs)들은 침해사고 피해 최소화 및 사전예방을 위해 탐지패턴 기반의 보안장비 등을 활용하여 사이버공격에 대한 탐지 분석 대응(즉, 보안관제)을 수행하고 있다. 그러나 패턴기반의 보안관제체계는 해킹공격을 탐지 및 차단하기 위해 미리 정의된 탐지규칙에 근거하여 알려진 공격에 대해서만 대응이 가능하기 때문에 신 변종 공격에 대한 대응은 어려운 실정이다. 최근 국내 외에서는 기존 보안관제의 이러한 문제점을 극복하기 위해 다크넷이라는 기술을 활용한 연구가 주목을 받고 있다. 다크넷은 미사용 중인 IP주소의 집합을 의미하며, 실제 시스템이 존재하지 않는 다크넷으로 유입된 패킷들은 악성코드에 감염된 시스템이나 해커에 의한 공격행위로 간주 될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 보안관제 수행을 위한 다크넷 트래픽 기반의 악성 URL 수집 및 분석방법을 제안한다. 제안방법은 국내 연구기관의 협력을 통해 확보한 8,192개(C클래스 32개)의 다크넷으로 유입된 전체 패킷을 수집하였으며, 정규표현식을 사용하여 패킷에 포함된 모든 URL을 추출하고 이에 대한 심층 분석을 수행하였다. 본 연구의 분석을 통해 얻어진 결과는 대규모 네트워크에서 발생하고 있는 사이버 위협상황에 대한 신속 정확한 관측이 가능할 뿐만 아니라 추출한 악성 URL을 보안관제에 적용(보안장비 탐지패턴, DNS 싱크홀 등)함으로서 해킹공격에 대한 사이버위협 대응체계를 고도화하는데 목적을 둔다.
정보, 디지털, 사이버, 인터넷, 가상세계 등 컴퓨터와 관련된 용어의 범람, 전세계를 실 시간화 시켰다는 말이 진부하게 여겨질 정도의 시간 개념의 변화와 그에 따른 패러다임도 빠르게 변모되고 있다. 본 연구는 빠르게 확산되어 가는 인터넷과 함께 공중파 방송등에서 활동중인 사이버캐릭터(cybercharcter)에 대해 논한 것이다. 사이버캐릭터는 2D애니메이션에서 발전한 3D애니메이션을 포함한 전자매체와 컴퓨터를 이용하여 제작되고 전파 상에서 존재하는 것으로 알고 있다. 사이버캐릭터의 발생은 목적에 따라 여러가지 생성 루트가 있지만 3D그래픽과 컴퓨터에 의해 만들어졌다는 것과 가상공간에서 활동한다는 공통점을 가지고 있다. 이러한 사이버캐릭터의 가장 큰 특징은 인터페이스기능의 확장과 생태학적 성장이다. 사이버스패이스에서 컴퓨터를 사용하는 사용자에게 가장 중요한 것은 사용자와 컴퓨터가 만나는 지점, 즉 인터페이스이다. 사이버캐릭터는 새로운 휴먼인터페이스를 제공하는 매개자로써 가상현실에 대한 관심이 높아지면서 상슨작용을 일으키고 있다. 또한 사이버캐릭터는 생태적 성장특성을 지닌다. 계속적인 이미지의 주입과 네트워크의 발전에 따른 또 다른 부가가치를 만들 수 있기 때문이다. 이러한 사이버캐릭터는 앞으로계속 발전하는 사이버공간에서 중요한 역할을 할 수 있다. 사이버캐릭터의 성공에는 중요한 역할을 할 수 있다. 사이버캐릭터의 성공에는 축척된 기술력, 지금의 지원과 문화적 배경에서 오는 독특한 컨셉 등의 3대 요소가 필요하다. 이러한 3박자가 갖추어질 때 사이버캐릭터가 가상현실의 구심점으로서 하나의 이슈를 갖게 되는 주체가 될 수 있다는 것이다. 또한 앞으로 계속될 인터넷에서 정보의 지배에서 사회, 문화적 정체성에 관한 "한국적 지식 정보 사회"의 실체와 연결되기 때문이다.
제주의 3대 발명은 1234년 김구 판관의 밭담, 제주 사람들의 방목문화 관습에서 나온 정낭, 1406년 문방귀의 묘의 신문인 올레 등을 들 수 있다. 돌과 돌의 수 눌음에서 나온 외담인 밭담은 친족사회인 괸당을 만들었다. 30m/s 이상 불어오는 태풍에도 약 1.5m 높이인 밭담은 무너지지 않는다. 마찬가지로 제주 사회의 괸당도 어떤 어려움이 닥쳐도 서로 도와 무너지지 않는다. 밭담을 쌓을 때는 밑돌인 괸돌 둘을 나란히 평면으로 붙이고 그 위에 왼쪽 윗돌로 괴고 옆에 오른쪽 윗돌을 상보적으로 붙인다. 밭담이 밑에서 위쪽으로 한 돌, 두 돌 붙여나가는데 가운데 돌은 조금 작거나 큰 비정형 돌들로 쌓으면 하나의 공간에선 평면 밭담이 된다. 괸당은 할아버지, 할머니-아버지, 어머니-나를 중심으로 가깝고, 먼 혈족이 수직관계를 나타낸다. 밭담은 밑에서 위로 쌓아가는 수직관계인 데 반하여, 괸당은 윗대 할아버지 친족에서 아랫대의 손자까지 피를 나누어가는 수평 관계다. 본 논문은 밭담 가운데 돌이 큰 돌(작은 돌)을 놓는가에 대해서 비직교 대칭 하중 Hadamard 행렬로 접근한다.
이 연구의 목적은 한국의 도시 노인들이 우울을 겪을 때 어떤 대처 전략을 사용하는지, 그 이유와 맥락은 무엇인지에 대해 질적으로 탐색하는 것이다. 연구 참여자는 서울시 소재 한 노인복지관의 60세 이상 이용자와 미 이용자이며, 이 중 우울을 경험한 34명의 응답을 분석에 활용하였다. 수집한 자료는 내용분석을 통해 분석하였다. 분석 결과, 참여자들이 사용했던 우울 대처 전략은 크게 6가지 영역과 11가지 하위영역-건강 행동(의료적 접근/운동 및 섭식), 가족 및 사회적 접촉(사회적 교류/외출 및 여행/가족과 소통), 종교 활동(종교 활동), 평생 교육(취미 활동/교육 활동), 생산적 활동(노동), 건강 위험 행동(음주 및 도박/체념)으로 나타났다. 노인들의 우울 대처 전략과 그 맥락에서 나타난 특징은 다음과 같다. 먼저, 우울에 대처하기 위해 노인들은 문제 중심(problem-focused)의 대처 전략들을 사용하였다. 둘째, 다양한 대처 전략을 함께 고려하고 동시에 사용했다. 셋째, 노인을 위한 시설공간은 쉼터 혹은 피난처로서 기능하였다. 넷째, 의료적 접근을 사용한 사례도 있으나 재이용 의향은 매우 낮았다. 이 연구를 통해 노인들이 우울에 보다 성공적으로 대처할 수 있도록 다음과 같이 제안하였다. 첫째, 다양한 대처 전략의 접근성을 증진해야 한다. 둘째, 노인이 편안하게 시간을 보낼 수 있는 장소들을 제공해야 한다. 셋째, 정신건강 치료에 대해 느끼는 부담감을 해소시켜야 한다.
오늘날 '제4차 산업혁명'을 통해 '초연결사회'가 구현되면서 새로운 사회적 공리와 더불어 위험 역시 증대하고 있다. 무엇보다도 은밀한 개인정보를 포괄하는 정보에 대한 침해의 위험이 비약적으로 증대하고 있다. 초연결사회가 실현되면서, 사물인터넷 기기 한 개만 해킹되어도 그 파급효과가 초연결망 전체로 확산되는 위험이 등장하고 있는 것이다. 이에 따라 사이버보안을 포괄하는 정보보호의 필요성과 중요성이 증대하고 있다. 사이버 공간, 인터넷 공간의 안정성이 부각되고 있는 것이다. 이에 정부는 초연결사회의 정보침해 문제에 대응할 수 있는 정보보호 관련 법체계 구축을 모색하고 있다. 그러나 그 방향성을 어떻게 설정해야 할지에 관해서는 여전히 고민을 하고 있는 것으로 보인다. 이러한 상황에서 해외 선진국의 법적 상황을 살펴보는 비교법적 검토는 우리가 정보보호 관련 법정 책을 어떻게 펼쳐야 하는지에 관해 의미 있는 시사점을 제공할 것이다. 특히 사이버보안을 침해하는 행위에 대해 적극적인 대응입법을 하고 있는 미국의 법제는 우리가 참고할 만한 가치를 지니고 있다. 이러한 이유에서 이 글은 미국 사이버보안법의 최근 현황을 체계적으로 분석한다. 특히 미국이 최근 제정한 "사이버보안 정보공유법"을 집중적으로 분석한다. "사이버보안 정보공유법"은 국가기관과 민간기관 사이의 정보공유에 관해 체계적이고 상세하게 규정한다. 정보공유야말로 현대 초연결사회에서 정보보호를 적절하게 실현할 수 있는 효과적인 방안이라는 점에서 정보공유를 적극 장려하는 미국의 "사이버보안 정보공유법"은 우리에게 시사하는 바가 적지 않다. 우리는 아직 독자적인 정보공유법을 갖추고 있지 않기 때문이다.
VR 애니메이션은 기존의 애니메이션에서의 연출 방법과는 다른 연출 방법이 필요하다. 기존의 애니메이션은 영화관에서 스크린을 응시하며 관람하였지만, VR 애니메이션은 360° 시점의 자유로 인해 기존의 연출 방법만으로는 향유자의 시선을 연출자의 의도대로 움직이기 힘들다. 루돌프 아른하임이 말한 시지각 요인과 브루스 블록의 주목도가 높은 시각적 요인들을 이론적 배경으로 하여 세 편의 VR 애니메이션을 분석하였다. 공간의 인지, 시선의 집중, 시선의 이동의 세 가지 과정에서 시각적 요인인 '움직임' 요소가 시선의 유도를 위해 제일 많이 사용된 것으로 나타났다. 인터랙티브 VR 애니메이션 <울브스 인더 월스>는 스토리에 중요한 지점마다 인터랙션을 통해 향유자가 참여하도록 하여 강제적으로 시선을 유도하였다. 위의 분석을 통해 멀미 유발 감소를 위한 인터랙션 연출 방법으로 캐릭터의 움직임을 통한 시선 유도를 제안하였고, 스토리텔링 이해를 위한 인터랙션 연출 방법으로 인터랙션 이벤트를 이용한 향유자의 참여유도와 GUI를 이용한 직관적인 시선 유도를 제안하였다. 두 가지의 연출제안을 토대로 VR 애니메이션에서 문제가 되는 사이버멀미 저감을 위한 스토리 텔링의 몰입을 유도하는 기초연구로 활용되길 기대한다.
본 논문은 GIS에 기반한 하천 네트워크에서 임의의 두 지점 사이의 우발적으로 유출된 오염물질의 이동과 거동을 모의하기 위해 새로이 개발된 모형인 ARPTM에 관해 기술한다. ARPTM 모형은 특히 ADCP자료로부터 계산된 하천의 동역학적인 계수인 종분산계수와 이송속도를 일차원 하천 이송-확산 모형에 적용하였다. ARPTM은 GIS 기술을 바탕으로 운영되도록 설계되어 자료의 준비에 있어 기존의 GIS 자료 및 기능들을 편리하게 이용할 수 있도록 하였고 효율적으로 모의 결과를 다양한 방식으로 도시하여 사용자들의 오염물질의 이동에 대한 이해의 편리를 도모하였다. ARPTM은 복잡한 하천 네트워크에서 오염물질의 유출지점으로부터 하류의 관심지점까지의 경로를 신속하게 계산하고 오염물질의 이송거리와 이송시간과 그리고 농도를 제공한다. ARPTM은 또한 자료의 제공 및 결과가 효율적으로 최근에 개발된 GIS에 기반한 Arc River 데이터베이스에 저장되도록 하여 궁극적으로 측정 자료, 모델링, 그리고 여러 사이버 툴을 통합하여 오염물질 이동을 시공간적으로 묘사하여 대단위 유역에서 오염물질 유출에 따른 경고시스템의 구축에 활용될 수 있다.
지휘통제체계는 지휘, 통제, 통신, 컴퓨터, 정보의 5대 요소를 자동화하여 전장을 효율적으로 관리하는 통합 전장 정보체계로 적의 위치, 상황 및 작전 결과를 수집하고 분석하여 모든 제대가 실시간으로 동일한 상황을 파악하며 지휘 결심과 임무 지시를 최적화하는데 중요한 역할을 한다. 그러나 현행 지휘통제체계는 각 군별 전장상황 위주 단일 영역에서의 전장가시화를 시켜주는 구조만으로는 신규 무기체계 도입 때 마다 한계가 발생한다. 지상, 해상, 공중 영역뿐만 아니라 사이버 및 우주 영역까지 확대되는 미래 전장에서 다양한 무기체계들의 유기적인 데이터들이 모여 사용자가 원하는 전장상황을 신속하게 가시화한다면 보다 향상된 지휘통제결심이 가능할 것이다. 이에 본 연구는 미래 지휘통제체계의 적용가능한 가시화 기술을 지도 영역, 상황도 영역, 디스플레이 영역으로 나눠 적용방안을 연구하였다. 이러한 미래 지휘통제체계의 기술 구현은 5G 네트워크와 같은 다양한 데이터 및 통신 수단을 기반으로 하여, 고품질의 다양한 정보를 활용하여 현실적이고 효율적인 전장 상황 인식을 가능하게 하는 초연결 전장가시화가 가능할 것으로 기대한다.
인터넷의 사용으로 사람들은 거리나 시간에 관계없이 정보를 서로 공유할 수 있게 되어 인터넷을 정보의 바다라 부르게 되었다. 그러나 이러한 인터넷의 장점에도 불구하고, 우리나라의 생물 교육 현장에서는 그 활용이 극히 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 인터넷상의 생물 학습사이트 이용에 대한 한계를 인식하고, 고등학교 학생들의 인터넷 활용 환경과 학생들이 자주 이용하며 비교적 내용과 구성이 잘 된 생물 홈페이지를 조사, 분석하여 이를 토대로 고등학교 생물 영역에서 인터넷을 보다 쉽고 유용하게 활용할 수 있는 방안을 모색하는 데에 그 목적이 있다. 본 연구에서는 인터넷 검색 엔진을 통하여 고등학교 공통과학 생물 학습사이트를 검색한 후 4개의 사이트를 선정하여 학습 내용과 구성을 분석하고, 선정 된 사이트의 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과는 생물 학습 홈페이지들이 생물학습에 많은 도움이 되는 것으로 나타났으며, 자세하고 심도있는 내용뿐만 아니라 그림과 영상 등의 다양한 멀티미디어를 적극 활용하는 것이 좋은 홈페이지라는 견해를 보였다. 그리고 기존의 학습 사이트 분석과 설문 조사 결과에 근거하여 학생들에게 도움이 되는 고등학교 생물 학습용 홈페이지 제작의 구성요소를 제시하고자 하였다. 홈페이지 구성에서 가장 중요한 요소는 학습자와 홈페이지간의 상호작용성을 높이기 위해 효과적인 피이드백 방법과 학습자 스스로 자신의 수준에 맞는 학습을 할 수 있도록 구성하는 것이다. 이와 같이 학습자와 홈페이지간의 피드백을 통한 학습은 학습자의 지적 욕구를 만족시킬 수 있을 뿐만 아니라 내적 동기를 유발하는 촉진적인 역할을 할 것으로 기대된다. 이상의 연구를 통해 교수-학습에 활용할 수 있는 체계적인 교육용 홈페이지가 개발되어야 할 필요가 있으며 여기에는 교사뿐 아니라 학생, 교육연구가와 전문가, 엔지니어 등 교육과 관련된 다양한 인력이 참여해야 한다는 것이다. 또한 학습에 도움이 되는 좋은 홈페이지를 교사가 학생에게 안내해서 효과적으로 이용할 수 있도록 해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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