• 제목/요약/키워드: Cyber leisure

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대학생의 사랑경험 조사 분석 (The Survey Analysis of University Students' Romantic Experiences)

  • 정민자
    • 한국생활과학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.759-775
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    • 2011
  • The purpose of this research is to study university students' romantic experiences for this research, 1000 students participated by cyber lectures "marrige & families" and "sex & love". The results of this study are as follows: (1)Their first romantic experiences started in middle school(18.5%), high school(32.7%), or university(39.4%). Their first romantic experiences disappeared after one year. University students' first romantic experiences were universal and were made into a proximity principle. (2) University students' one-sided romantic experiences were 78%, but they loved someone senior to them or friends. They fell in love by attraction to character or appearance. University students' one-sided loving processes were made into friendship and the higher eye-level liking. (3) University students dated every day. They experienced the following sexual behaviors: kissing(90.2%), embracing(94.7%), or intercourse(34.7%.) Their dating life was made into a proximity principle. (4)University students experienced an emotional change from break-ups: solitude, longing, or regret, but their coping strategies were immersion in study or leisure, or meeting friends. They(70%) got over it and dated some body else.

캐릭터 패션 디자인 연구(硏究) - 국내(國內) 패션업체(業體) 캐릭터 활용(活用) 현황(現況)을 중심(中心)으로 - (A Study on the Character Fashion Designs - Focusing on the domestic fashion companies using characters -)

  • 채선주;조규화
    • 패션비즈니스
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    • 제4권1호
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    • pp.1-12
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    • 2000
  • The purposes of this thesis are to investigate characteristics, environment of characters through comprehensive approach to analyze its use and strategies in apparel brands. As a method to accomplish this research, fashion related articles, documents and magazines are used along with marketing references forecasting 21st century market changes. The character industry has diverse application to different medias and also intimacy and absorbtion beyond sex, age, generation, nationality. The cultural background of character fashion is based on casual clothing caused by wide spread pursuit of sports and leisure culture, indivisualization and diversification of clothing, customer-made marketing atmosphere and tendency of pursuit of fun and humor. In case of domestic young casual market, own characters are developed for creating differentiated it's own brand images. Characters are applied as an design details or cyber fashion models standing for the image of it's own brand and take a part in other events and visual parts as well. Characters not only limited to clothing items but also further usages of characters extended to stickers and other related stationary goods are necessary. A 'Character multi shop' can be one of good methods to maximize synergy effect.

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A Research on the Design and Implementation of LED Display-based Light Gun Systems

  • Byong-Kwon Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권5호
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    • pp.85-91
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    • 2024
  • 본 논문은 레저스포츠 시장이 활성화되면서 총기를 활용한 활동이 늘어나고 있으며, 군대에서는 비용이 많이 드는 사격 훈련을 진행하고 있는 상황에서 저렴한 비용을 실외에서 훈련할수 있는 시스템을 연구했다. 이러한 고비용의 훈련을 저렴하게 대체하기 위해 가상 현실을 활용한 사이버 스크린이 연구되고 있다. 본 연구에서는 기존의 스크린 사격 훈련 시스템의 문제점인 어두운 공간과 높은 설치 비용을 최소화하기 위해 대형 디스플레이 장치에서도 사용할 수 있는 시스템을 제안한다. 이를 위해 전면에 IR 리시버를 부착하고 IR 건을 활용하여 훈련하는 시스템을 구축하고, 애플리케이션을 통해 사용성과 효율성을 확인했다. 또한, 영점 조절 기능을 추가하여 더 정확한 좌표를 인식할 수 있도록 했다. 이를 통해 낮은 비용으로도 사이버 라이트 건 시스템을 쉽게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

청소년 놀이공간으로서 사이버 세계에서의 자기개념: 초, 중, 고, 대학생을 중심으로 (Leisure activity and self-concept of adolescents in cyberspace: With specific focus on elementary school, middle school, high school and university students)

  • 박영신;김의철;탁수연
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제17권1호
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    • pp.81-113
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    • 2011
  • 이 연구에서는 청소년 사이버 환경실태와 활동내용 및 활동시간에 대한 분석을 통해 청소년 놀이공간으로서 사이버 환경을 이해하고, 이러한 사이버 세계에서 청소년의 자기개념을 학교별 성별로 분석하는데 주된 목적이 있다. 분석대상은 총 1,388명(초 337, 중 326, 고 361, 대 364; 남 696, 여 692)이었다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 사이버 환경실태를 보면 청소년 대부분(96.9%)이 집에 컴퓨터가 있었고, 집에 컴퓨터가 있어도 PC방을 이용하는 경우가 많았다. 둘째, 사이버 활동내용으로 PC방 이용형태를 분석한 결과는, 청소년의 70.3%가 PC방에서 게임을 하였으며, 그 다음으로 정보검색, 채팅, 사이버 커뮤니티의 순서로 나타났다. 셋째, 사이버 활동시간으로서, 1주일 평균 온라인 게임하는 시간은 5.43시간이었으며, 남자가 여자보다 현저하게 많이 하였다. 1주일 평균 정보검색 시간은 2.60시간이었으며, 대학생이 가장 많이 하였다. 1주일 평균 채팅하는 시간은 1.69시간이었으며, 학교별 성별 차이가 없었다. 1주일 평균 인터넷 사용하는 시간은 9.65시간이었으며, 초등학생에서 대학생으로 됨에 따라 점차 많이 사용하였다. 1주일 평균 컴퓨터 사용하는 시간은 총 10.91시간이었는데, 학교별로는 초 중 고등학생에서 대학생으로 됨에 따라, 성별로는 남자가 여자보다 더욱 컴퓨터를 많이 사용하였다. 넷째, 사이버공간에 있을 때의 자기로서, 초등학생과 중학생은 재미있다를, 고등학생과 대학생은 평소와 같다를 가장 많이 지적하였다. 이외에도 여가활동을 한다, 가상인물이 된다 등이 부각되었다. 다섯째, 인터넷에서 게임할 때의 자기는, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 몰입한다. 거칠어진다, 평소와 같다 등이 지적되었다. 여섯째, 인터넷에서 채팅을 할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다는 반응이 가장 많았다. 이외에, 관심없다, 평소와 같다, 채팅안함, 대화한다 등이 부각되었다. 일곱째, 인터넷에서 친한 친구와 교류할 때의 자기도, 학교별로나 성별로 모두 재미있다가 과반수 이상으로 가장 많았다. 이외에 대화한다, 평소와 같다, 가까워진다 등이 포함되었다. 이러한 결과를 종합해 볼 때, 한국 청소년들에게 친숙한 놀이공간으로 작용하고 있는 사이버공간에서의 자기개념으로 재미라는 요소가 가장 특징적으로 부각되었다.

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게임라이프스타일에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성에 관한 연구 (The Relationship between Game-lifestyle and e-Sports Patterns: Based on University Students)

  • 손영미 ;이장주 ;김정운
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제13권4호
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    • pp.29-52
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    • 2007
  • 본 연구는 게임 및 e스포츠 게이머들의 라이프스타일을 유형화하고, 각 유형에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성을 파악하는 것을 목적으로 했다. 본 연구에서는 5개의 게임라이프스타일 즉, '함께형', '솔로형', '일탈형', '초심자형', '매니아형'이 추출되었으며, 각 유형에 따라 e스포츠 이용행태와 e스포츠에 대해 갖는 의미 그리고 사회심리적 성격(이타성, 사회성, 공격성)에 차이가 있음을 알 수 있었다. 구체적으로, '일탈형'과 '매니아형'의 경우, e스포츠 및 게임에 많은 시간과 비용을 투자하면서, e스포츠와 게임에 대한 경쟁심이 높고, 또래집단으로부터의 인기와 우월감을 느끼는 자기제시의 도구로 삼는다는 점에서는 유사하였다. 그러나 '일탈형'은 사이버상의 일탈적 언행에 대한 기준이 타 군집에 비해 허용적인 편이며, 타 군집 중에서 이타성과 사회성 점수가 낮고, 공격성 점수가 높은 것으로 드러난 반면 '매니아형'은 게임 속에서의 일탈적 언행을 허용하지 않으며, 게임 속이라도 기본적인 윤리는 지켜야 한다고 생각하며, 타 군집에 비해 이타성, 사회성 점수가 높고, 공격성 점수가 낮은 것으로 조사되었다. 다음으로 '초심자형'의 경우, '매니아형'과는 달리 e스포츠 게임을 한 기간이 비교적 짧으며, e스포츠게임에 참여하는 시간과 시청하는 시간이 상대적으로 길지 않은 것으로 조사되었다. 또한 게임 자체에 대한 매력을 적게 느끼며, 게임을 선택할 때도 학습과 조작이 쉬운가(용이성)가 중요하기 때문에 비교적 난이도가 낮은 아케이드 게임에 참여하는 비율이 높다. 또한 e스포츠를 일상생활이나 건강 등을 방해하는 중독의 위험이 있는 여가활동으로 간주하는 등 부정적인 인식이 강한 것으로 나타났다. 이상의 결과는 게임 및 e스포츠 교육에 유용한 기초자료로 활용될 것이다.

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아동친화적인 지역사회에 대한 부모와 아동관계자의 인식 비교 - A기초자치단체를 중심으로- (A Comparison of Assessment of Child Friendly Cities by Parents and Child Service Providers in Selected Local Government)

  • 김진숙
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권11호
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    • pp.49-60
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 한 지역사회를 중심으로 부모와 아동관계자의 아동권리보장실태에 대한 인식을 살펴보고 아동친화도시를 구성하기 위한 방안을 모색하고자 하는 것이다. 이를 위해 서울시의 한 기초자치단체에서 실시된 조사데이터를 활용하여 놀이, 지역사회 참여, 보건 및 사회서비스, 안전, 교육환경, 주거 부분에서의 인식차이를 확인하였다. 분석 결과, 6개 영역중 교육환경과 주거환경이 상대적으로 잘 보장되고, 지역사회참여는 덜 보장되고 있는 것으로 나타났으며, 아동관계자들은 아동친화적 지역사회를 구성하기 위한 물리적 환경에 있어 더 부정적이었고, 부모는 참여권과 같은 제도적/문화적 환경에 더 부정적인 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 본 연구는 다음과 같이 제안했다: 첫째, 아동친화도시를 구성하기 위한 기준 중 물리적 환경은 아동관계자의 기준을 참조하고, 제도문화적 환경은 부모의 기준을 참조해야 한다. 둘째, 지역사회 의사결정구조에 아동, 부모, 아동관계자의 참여를 확대해야 한다.

독거노인의 빈곤이 우울과 주관적 건강상태에 미치는 영향: 사회참여의 매개효과 분석 (The Role of Poverty on Depression and Self-Rated Health of Older Adults Living Alone: The Mediating Effect of Social Participation)

  • 원서진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.520-526
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    • 2020
  • 본 연구는 독거노인이 경험하는 빈곤이 이들의 우울과 주관적 건강상태에 미치는 영향을 분석하고, 빈곤과 우울, 빈곤과 주관적 건강상태의 관계에서 사회참여의 매개효과를 파악하고자 하였다. 이를 위해 고령화연구패널조사의 6차년도 자료를 이용하여 2차자료 분석하였으며, 최종 모형에 포함된 연구대상은 60세 이상 독거노인 1,093명이다. 구조방정식을 통해 빈곤, 사회참여, 우울과 주관적 건강상태의 상호관계를 분석하고자 STATA 15.0을 이용하여 각 경로에 대해 표준화된 계수를 구하고, 효과분해를 통해 매개효과의 통계적 유의성을 검증하였다. 연구결과 빈곤은 독거노인의 우울과 주관적 건강상태에 영향을 미쳐, 빈곤독거노인이 비빈곤독거노인보다 우울감은 더 느끼고, 건강상태는 더 나쁘다고 인식하고 있었다. 사회참여활동 중 종교모임, 친목모임, 여가문화스포츠모임에 활발히 참여하는 독거노인은 참여도가 낮은 독거노인에 비해 우울감이 낮았다. 종교모임, 친목모임, 동창회모임의 참여도가 높은 독거노인의 주관적 건강상태가 참여도가 낮은 독거노인에 비해 좋았다. 친목모임의 참여도는 빈곤과 우울, 빈곤과 주관적 건강상태의 관계를 매개하였으며, 동창회모임의 참여도는 빈곤과 주관적 건강상태의 관계에서 통계적으로 유의한 매개효과가 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 독거노인의 우울을 감소하고 주관적 건강상태를 증진시키기 위한 방법으로 사회참여 활성화방안을 제시하였다.

Evaluation of Flow Experience by using Psychophysiological Visual Feedbacks

  • Kim, Jung Yong;Min, Seung Nam;Park, Yong Duck
    • 대한인간공학회지
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    • 제32권6호
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    • pp.481-487
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    • 2013
  • Objective: The present study aims to evaluate the visual reactions of users when they are playing games of different flow levels, and to explore the visual variables that can sensitively reflect the different flow levels. Background: The flow is defined as a psychological state where interface users feel their actions in a virtual setting identical to those in real environment. To measure the flow states of users, the questionnaire-based FSS(Flow State Scale) has mostly been used. However, this method is a qualitative test that has limits in terms of the accuracy of users' flow experiences. Therefore, more accurate methods to measure users' flow experiences are required. Method: Ten subjects participated in the experiment, where the independent variables were three games with different flow levels(puzzle games, dot drawing and coloring) and the time frame(the first and last 10 seconds in game playing), whereas the dependent variables included the pupil size and the frequency and duration of eye blinking. This study was a within-subject design. Each participant performed three types of games with different flow levels 3 times for each for 10 minutes, and their visual reactions to each game were measured. Results: The higher the flow cause the bigger pupil size(p<0.01) and the lower eye blinking frequency(p<0.1), indicating that different types of games lead to different flow levels. The pupil size during the last 10 seconds when the flow level was higher was bigger by 2.1% compared with that during the first 10 seconds in game playing(p<0.1), and the eye blinking frequency decreased by 12%(p<0.01). Conclusion: It was found out that the pupil size and the frequency and duration of eye blinking were psychophysiological indices for evaluating users' flow experiences, which could quantify the flow states users go through. The psychophysiological variables capable of measuring diverse aspects of the flow need diversifying to be applicable to precise measurement of the flow. Application: These studies are warranted for both quantitative analysis of flow levels and qualitative improvement of cyber leisure in line with development of healthy games.

호텔 종사원의 팁에 대한 인식 연구 (A Study on the Hotel Employees' Perception on Tips)

  • 이장우;김영규
    • 한국조리학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.191-201
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    • 2009
  • 팁(tip) 제도는 식생활 문화 부문인 호텔 및 외식산업분야에서 빼놓을 수 없는 중요한 부분이다. 사회적으로 팁 제도가 규범화되어 있는 미국의 경우 2003년 약 264억 달러 정도의 팁의 규모를 예상할 수 있기에 식생활 문화에서 팁의 비중이 어느 정도인지 추측할 수 있다. 세계 여러 나라에서 팁 관련 연구가 활발히 진행되고 있음에도 불구하고 우리나라에서는 1979년 정부시책으로 개별 팁이 아닌 10%의 봉사료가 의무부과가 시작되어 연구의 관심 분야에서 멀어져 있었던 것이 사실이다. 본 논문의 주 목적은 팁에 대한 종사원의 인식과 태도를 Shamir, Parrett의 연구결과와 비교 검토하는 것으로, 팁수령자와 비수령자 간의 역할 갈등, 직무 만족, 급여 만족 및 고객에 대한 태도를 통계적으로 분석하였다. 국내 호텔 경영 환경의 급속한 변화 추세로 볼 때 현 봉사료 제도에 대한 다양한 고려와 제고가 필요하리라 본다. 본 연구의 후속 연구로 팁의 동기 부여 및 팁수령에 따른 종사원의 고객과 상사에 대한 갈등 관계에 대한 연구와 팁을 제공하는 고객의 행동 및 심리분석 등의 연구를 기대할 수 있을 것이다.

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자원봉사활동 경험과 주관적 자아인식 관계 연구 (A Study on the Relationship between Volunteer Experience and Subjective Self-awareness)

  • 조지용;임효남;김두리;강경희;김설희;김용하;이종형;안상윤;김광환;송현동;황혜정;김문준;박아르마;구진희;장경희
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.449-460
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    • 2021
  • 본 연구는 자원봉사활동의 사회적 의미를 살펴보기 위하여 자원봉사활동 경험과 주관적 자아인식 관계를 설명하고자 하였다. 20세 이상의 성인을 대상으로 성별과 연령에 따라 할당표집방법으로 312명의 자원봉사활동 경험, 사회적 지지인식이 자아정체성 수준에 미치는 영향요인을 분석하였다. 본 연구의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 자원봉사경험자의 경우 전문적인 봉사활동을, 자원봉사비경험자는 비교적 단순한 봉사활동 참여의지가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 자원봉사활동 경험여부에 따라 사회적지지와 자아정체성 인식은 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 연령과 자원봉사 참여여부, 자원봉사 참여의지수준을 비롯한 사회적지지는 연구대상의 자아정체성을 예측하는 설명요인으로 분석되었다. 연구결과를 바탕으로 자아인식을 긍정적으로 촉진시기기 위한 자원봉사활동은 사회적 의미 부여가 이루어질수 있도록 생애주기에 따른 자원봉사 실천 필요성을 제안하였다. 정책적 제언으로 성인기부터 노년기까지 웰에이징을 위하여 건강한 자아형성이 가능하도록 봉사활동의 요구도를 면밀히 분석하여 능동적 여가활동으로서 자원봉사 동기강화 정책과 제도의 필요성을 논의하였다.