• 제목/요약/키워드: Customization System

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모바일 게임의 DIY 캐릭터 시스템 분석 (An analysis of DIY Character System of Mobile Game)

  • 이완복;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권9호
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    • pp.423-429
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    • 2016
  • 캐릭터를 꾸미는 일련의 과정들을 캐릭터 커스터마이징이라 부르는데 현재 온라인 RPG게임보다 모바일 RPG게임의 커스터 마이징 시스템이 질적으로나 양적으로도 매우 부족한 상황이다. 그래서 본 논문은 모바일 환경에 적합한 게임 DIY 캐릭터 시스템을 위한 효율적인 제안을 하고자 한다. 선택 시스템(Select System)이 RPG장르의 주 커스터마이징 시스템으로 사용되는 이유는 첫 번째, 모바일 기기의 화면이 작다는 점이다. 두 번째로 모바일 게임을 하는 시간과 공간의 특징 때문이다. 게임의 중간 부분에서도 커스터마이징 할 수 있도록 하는 '성형 시스템'을 도입해서 플레이어들이 지루함을 느끼지 않고 색다른 변화를 추구할 수 있도록 해야 한다. 더불어 기존에 하고 있던 아바타 코스튬 또한 지속적인 업데이트가 필요하다.

SoMA: 상용 게임엔진 기반의 아바타 생성 시스템 (SoMA: A System of Making Avatars based on a Commercial Game Engine)

  • 김병철;노창현
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권1호
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    • pp.373-380
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    • 2017
  • 게임엔진이 급격히 발전하면서 3차원 게임 개발에의 진입장벽이 점점 낮아지고 있다. 그러나 게임성을 보다 증대시키기 위해 필수적인 3차원 아바타 캐릭터를 생성하는 데에는 아직도 상당한 시간과 노력이 필요하다. 이에 본 논문에서는 상용 3차원 게임엔진 기반의 아바타 생성 시스템, SoMA(System of Making Avatars)를 제안한다. 제안된 시스템은 기본 아바타 캐릭터를 각 구성품으로 분해하고, 이후 다시 이를 조립하거나 조정하여 커스터마이제이션(customization)된 캐릭터를 생성할 수 있다. 이를 위해 캐릭터의 조립 구조를 계층적으로 구현하였고, 상위 계층은 카테고리화 하여 조립할 수 있도록 정의하고, 하위 계층은 파라미터화(parameterization) 하여 커스터마이제이션 할 수 있도록 정의하였다. 특히 계층별 아이템의 명명 방법(naming convention) 또한 정의하여 이의 효과적인 액세스가 가능하도록 구현하였다. 마지막으로 이러한 캐릭터 조립 구조를 바탕으로 신체, 의상, 부착물(악세사리) 시스템을 구현하여 다양한 캐릭터를 손쉽게 저작할 수 있도록 SoMA를 개발하였다.

도서관 포털 통합 유저인터페이스 시스템 비교.분석 (A Comparative Analysis of Library Portal User Interface Systems)

  • 김성희;이정수
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.175-194
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    • 2006
  • 다양한 도서관 포털시스템의 서브셋인 통합 유저인터페이스 시스템을 (1) 검색(searching)기능, (2) 이용자 상호작용, (3) 인터페이스 customization, (4) 이용자 인증(authentication), (5) 디자인, (6) 데이터베이스 통신 프로토콜, (7) 벤더의 지원, (8) 소프트웨어 플랫폼 같이 8개 기준으로 비교 분석하였다. 그 결과 통합 유저인터페이스는 EnCompass. MetaLib, Musesearch, SingleSearch가 가장 높은 평가 점수를 얻었으며 국내에서는 KDB의 메타서치가 가장 좋은 점수를 얻었다.

OverIT: An Interactive Overlay for Touchscreen-based UI Customization by Demonstration

  • Lee, Kyungyeon;Chung, SeungA;Oh, Uran
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제10권3호
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    • pp.143-148
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    • 2021
  • Smartphones have been widely used for various purposes and stay connected with people at all times. However, the use of such touchscreen devices can be physically restricted depending on users' context where only one hand is available to interact with the device. Even major smartphone manufacturers (e.g., Apple, Samsung) offer one handed mode, they still lack functions in the third-party applications, and the process is also complicated. We propose OverIT, a system that enables users to customize interfaces by adding new buttons on an interactive overlay which can be positioned anywhere on the touchscreen where each button serves the same functionality as an existing one. It is designed to support users to map a certain button event freely and easily to a newly created button by performing a demonstration of a button tap. We expect our system to improve the overall user experience of one-handed interaction with touchscreen devices.

다양한 신체사이즈를 고려한 사무용의자 대량맞춤생산 지향 모듈화 설계방법론 (Mass Customization Oriented Modular Design of Office-chair Considering Human Body Size)

  • 황상철;김진호;최영
    • 한국정밀공학회지
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    • 제27권4호
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    • pp.63-71
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    • 2010
  • Modular design is a very important design methodology that allows designers to develop a product family at low product development and production cost. This design methodology is also very powerful for products that require frequent design changes due to customer requirements. Most research on modular design is focused on the modularization based on functional decomposition, physical interface and manufacturing process of parts. In this paper, we propose a modularization method that takes size of human body parts into consideration for products which have physical interactions with the products such as office chairs and sport machines. Evaluation of modular design is based on dependence measurement between every pair of components in the design. In addition we proposed a module sizing method for the maximization of customer satisfaction in MC(Mass Customization) environment.

건강기능식품 사례를 통한 대량 맞춤생산 도입 대안 비교 평가 연구 (Evaluation of Implementation Alternatives of the Mass Customization in Health Food Company)

  • 이현찬;전성재
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제14권3호
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    • pp.186-196
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    • 2009
  • Mass customization (MC) is a business practice that aims to provide customers with customized products and services at near mass production efficiency. To achieve the aim, a number of methods to implementing MC are proposed. However, most of them require changes in entire process of the company, which make companies hesitate to implement MC even if it is essential to survive. In this paper, we proposed alternatives to partially implement MC for quick adaptation of MC. The base line assumption is not to change the production lines. The pros and cons of alternatives are given by qualitative and quantitative evaluation. Especially, by giving radar chart analysis of the quantitative measures, we give insight on the changes in the business performance measures, such as time to market and cost. Proposed alternatives are based on sub-processes such as purchasing raw materials, production process changes and packaging for efficient logistics. In this way, companies are able to provide customized products with small changing of the current manufacturing system. The process and benefit of the proposed strategy is verified by real world cases of a Korean health food company.

의류상품의 온라인 대량고객화 제품추천 서비스에 대한 소비자의 감정적, 인지적 반응 (Product Recommendation Service in Online Mass Customization: Consumers' Cognitive and Affective Responses)

  • 문희강;이현화
    • 한국의류학회지
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    • 제36권11호
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    • pp.1222-1236
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    • 2012
  • This study examined the effects of product recommendation services as an atmosphere for online mass customization shopping sites on consumers' cognitive and affective responses. We conducted a between-subject experimental study using a convenience sample of college students. A total of 196 participants provided usable responses for structural equation modeling analysis. The findings of the study support the S-O-R model for a product recommendation system as an element of the shopping environment with an influence on OMC product evaluations and arousal. The results showed that OMC product recommendation service positively affected cognitive and affective responses. The findings of the study suggest that OMC retailers might pay attention to the affective and cognitive responses of consumers through product recommendation services that can enhance product evaluations and OMC usage intentions.

의류 브랜드의 매스 커스터마이제이션 실행 수준과 소비자의 기대 수준 (Apparel Brands' Implementation and Customers' Expectation of Mass Customization)

  • 양희순;이유리
    • 한국의류학회지
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    • 제31권5호
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    • pp.753-764
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    • 2007
  • Apparel goods can be customer-oriented in the extreme and the apparel industry is one of the most customer-centered industries that should maximize customers' satisfaction. Recently, mass customization, a customer-centered system is widely discussed in the apparel industry to provide consumers with new, differentiating, distinctive, yet personalized products. The purpose of this study is to provide useful insights for apparel brands' mass customization(hereafter, MC) implementation by comparing the apparel brands' current status with consumers' expectation. One hundred apparel brands' practitioners and 116 consumers were surveyed in this research. First, we found that, on the basis of the five stages of MC presented by Pine(1993), apparel brands' MC stages were identified. Then, customers' expectation levels were examined according to the five stages. When compared the gap between the customers' expectation level and the apparel brands' implementation, consumers' expectation of MC was significantly higher than the implementation level by apparel brands for the stage 2(customized products creation), the stage 5(modular production). Second, by conducting a factor analysis with the scales measuring the MC activities of the five stages, apparel brands' current MC strategies could be classified as 'mass customized strategy', 'quick response strategy', 'MOT(moment of truth) customized strategy', and 'individualized service strategy.' Apparel brands showed significant differences in mass customized strategy, quickresponse strategy, and MOT customized strategy according to their product characteristics. Finally, consumers' expectation level of MC strategies was significantly different by their characteristics such as shopping orientation.

Analytic Network Process에 기초한 제품가족 디자인 (Product Family Design based on Analytic Network Process)

  • 김태운
    • 지능정보연구
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    • 제17권4호
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    • pp.1-17
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    • 2011
  • 오늘날 글로벌한 경쟁에서 고객의 만족도를 유지하고 생산성과 효율을 높이기 위해서 대량맞춤(mass customization)이 많은 선도기업에서 채택되고 있다. 대량맞춤은 제품가족과 제품 플랫폼에 근거하여 기업으로 하여금 새로운 제품을 유연하고 효율적이며 고객 요구에 신속히 대응하는 것을 용이하게 한다. 따라서 제품 플랫폼에 기반한 제품가족 전략이 대량맞춤을 실현화하는데 적절한 방법이다. 제품가족이란 다양한 시장의 요구를 충족하기 위해서 공통의 특성, 구성부품, 서브 시스템을 공유하는 일련의 유사한 제품군으로 정의된다. 이 연구의 목표는 제품가족 설계 전략을 이용하여 고객의 요구를 충족시키는 제품의 구성부품간의 우선순위를 찾아내고자 하는 것이다. 신 제품 개발을 위한 의사결정 과정은 피드백을 가지는 다 변량 의사결정 모형을 필요로 한다. 이를 위해서 분석적 네트워크 과정(analytic network process) 방법을 이용하여 의사결정 모델과 절차를 수립하였다. 구현을 위해서 제품가족 모델에 적합한 소형 PC인 넷북 제품을 선정하고, 각 제품가족에 대한 구성부품에 대하여 제안된 방법에 따라서 우선순위를 도출하였다. 구현결과를 QFD 모델을 이용하여 고객요구사항과 구성부품간의 관계를 분석하고 평가하였다.

디지털 텍스타일 프린팅 시스템에 기반을 둔 의류디자인 프로세스 연구 (A Study on the Fashion Design Process Based on the Digital Textile Printing System)

  • 이지원;이주현
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2002년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.85-96
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    • 2002
  • 본 연구에서는 ‘대량 맞춤화(Mass Customization)' 트렌드의 부상과 그 맥락을 같이 하여, 텍스타일 분야의 혁명이라 일컬어지는 디지털 텍스타일 프린팅 기술을 기반으로 한 소비자 참여형 의류 디자인 프로세스 모형 두 가지를 제안하고, 기존의 고전적인 디자인 프로세스와 이 모형들 사이의 효율성, 적합성을 비교 고찰함으로써, 대량 맞춤화 시대를 위한 새로운 의류 디자인 프로세스의 가능성을 모색하였다. 20대∼30대 여성을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 전체 응답자들은 선택의 기회를 가장 많이 가질 수 있는 대량 맞춤화형 디자인 프로세스를 가장 선호하였으며, 응답자들은 의류 소재의 디자인 요소 중에서 문양보다는 색채의 영향을 더 많이 받는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통하여 획일화되고 대량화된 상품보다는 보다 차별화되고 자신의 요구를 반영한 상품을 선호하는 소비자들의 수요를 발견하였으며 이에 부응하는 디자인 프로세스로의 패러다임 변화에 관한 지표를 얻을 수 있었다.

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