This study aims at providing managerial insight into researchers and marketers who are intending to maintain and develop a loyal group and long-term relationships in fast food restaurants. The summary of results is as follows : There was a wide difference in evaluation of perceived value, trust and customer loyalty according to sex, age, occupation and customer's visit behavior. Customers considered the convenient and quick service as the most important selective factor. And also, the important attribute of fast food restaurants was taste of food, followed by price, cleanliness, kindly service, quick service. We are able to classify the four customer groups according to analysis results. If we lay great emphasis on the above mentioned selective factors and also develop needs in each customer group, it does much for delivering profits of fast food restaurants.
Some customer data of manufacturing industries have a large number of incomplete data set due to the customer's infrequent purchasing behavior and the limitation of customer profile data gathered from sales representatives. So that, most sophisticated data analysis methods may not be applied directly. This paper proposes a heuristic data analysis method to classify customers in household appliances industries. The proposed PD (percent of difference) method can be used for the discriminant analysis of incomplete customer data with simple mathematical calculations. The method is composed of variable distribution estimation step, PD measure and cluster score evaluation steps, variable impact construction step, and segment assignment step. A real example is also presented.
국내 건설업체들은 비용절감과 성능향상을 통해 고객의 요구를 반영하고자하는 노력의 일환으로 설계단계의 가치공학(Value Engineering, 이하 VE)을 적극적으로 검토하고 있지만, 실제 VE 활동에서는 고객의 요구가 충분히 반영되지 않고 있으며, 고객의 요구를 측정하는 준비단계에서 기능분석, 아이디어 창출단계에 걸친 순차적인 진행 또한 미비한 실정이다. 본 연구에서는 고객의 요구기능이 VE 수행절차에 체계적으로 반영될 수 있도록, 공리적 설계이론(Axiomatic Design Theory)을 설계VE 프로세스에 도입하여 기존의 설계VE 프로세스를 보완하는 고객만족형 설계VE 프로세스를 제안하고자 한다. 고객만족형 설계VE 프로세스는 설계VE와 공리적 설계의 프로세스 및 특성상의 유사성을 바탕으로 두 이론의 연계방안을 정리하고, 기존의 설계VE 프로세스에 공리적 설계 프로세스를 추가.보완하는 형태로 완성한다. 이때 프로세스의 초기단계인 고객의 요구를 측정하고 정리하는 과정에서, 거주 후 평가(Post-occupancy Evaluation)를 활용하는 방안을 제시한다. 설계VE에 거주 후 평가를 활용하기 위해 평가 기준 및 방법을 설정하고, 이를 바탕으로 고객요구 측정 절차를 수립하여 그 절차에 따라 설문을 작성한다. 본 연구의 결과는 지금까지 국내 설계VE 활동에서 미진하였던 고객요구를 적극 반영하고, 기능과 아이디어의 관계에서 기능-아이디어-기능의 지그재그 창출 방법을 통해 기능-아이디어간의 연계를 명확하게 하여, 체계적이고 효율적인 VE활동을 기대할 수 있다.
Purpose - The purpose of this study is to examine the influence of effective role-play and training on employee education satisfaction and customer orientation. Evidence of the suggested objective is obtained by monitoring the effectiveness of hotel service training. Research design, data, and methodology - Data were collected from 280 role-play sessions performed in a Korean Hotel and examined using a frequency analysis, reliability/validity assessments, correlation analysis, and regression analysis using SPSS 19.0. Results - 1) Entrepreneurs and training instructors should enthusiastically apply service education in order to enhance each employee d evaluation in terms of customer satisfaction and customer orientation. 2) The most effective factor on customer satisfaction and orientation is the instructor's qualifications. 3) Since a higher level of education-training satisfaction leads to better customer orientation, effective education-training is essential to achieve this result. Conclusions - The study was able to obtain practical evidence that can confirm that service education-training through role-play positively affects employee customer service orientation. In future advanced research on training effects on customer orientation, various internal factors of a business should also be considered.
This study presents a web log analysis model for e-CRM, which combines the on-line customer's purchasing pattern data and transaction data between companies in B2B environment of make-to-order company. With this study, the customer evaluation and the customer subdivision are available. We can forecast the estimate demands with periodical products sales records. Also, the purchasing rate per each product, the purchasing intention rate, and the purchasing rate per companies can be used as the basic data for the strategy for receiving the orders in future. These measures are used to evaluate the business strategy, the quality ability on products, the customer's demands, the benefits of customer and the customer's loyalty. And it is used to evaluate the customer's purchasing patterns, the response analysis, the customer's secession rate, the earning rate, and the customer's needs. With this, we can satisfy various customers' demands, therefore, we can multiply the company's benefits. And we presents case of the 'H' company, which has the make-to-order manufacture environment, in order to verify the effect of the proposal system.
최근 인터넷 이용자들의 인터넷 이용 행동에 관한 연구, 즉 고객경험에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 고객경험이란 고객의 모든 활동들에 대한 모든 가능성들을 고려함으로써, 고객들이 웹사이트에서 작업을 진행하는 모든 단계마다 자신의 기대를 더욱 쉽게 충족시키도록 만드는 것을 의미한다. 이는 기존에 연구된 사용의 편의성뿐만 아니라 온라인 상에서 경험하게 되는 생각, 느낌, 행동 등 모든 것들을 말한다. 즉 고객경험에 관한 연구는 실제 사용자의 입장에 서서, 어떻게 고객이 인터넷상에서 경험하는 것들을 개선시킴으로써, 그들이 기업에 실질적 수익을 안겨줄 수 있도록 만드는 것인가를 고민하고 실행하는 것이라고 할 수 있다. 하지만 이러한 연구들은 전자 상거래 분야에 많이 치우쳐 있으며 고객 만족 중심의 평가가 아닌 사용성에 관한 평가가 주를 이루고 있다 실제 인터넷 이용자들인 고객이 웹사이트를 평가할 때 어떤 측면을 중요시하며, 어떻게 평가하고 있는가에 관한 체계적인 연구가 부족한 실정이라 하겠다. 따라서 본 연구에서는 웹사이트에서 고객경험을 향상시키는 모든 상황을 그 요소 별로 쪼개어 살펴봄으로써, 사이트에서 일어나는 고객경험을 전체적으로 이해하고, 고객경험을 기반으로 한 사이트 평가 도구를 개발하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 대표적인 컨텐츠 서비스 중심 사이트인 인터넷 음악방송을 중심으로 이루어 졌으며, 정성적 연구방법인 사용자 관찰 기법을 통하여 고객경험을 탐색하여 고객경험 기반의 웹사이트 평가영역 및 항목을 개발하고, 이를 다시 정량적 연구방법인 설문조사 방법을 통하여 그 타당성에 관해 검증하는 방법으로 실험 연구를 진행하였다. 즉, 웹 다이어리와 그룹 인터뷰를 통하여 고객경험을 탐색하고, 수집하여 수집된 자료를 바탕으로 인터넷 음악방송을 위한 평가 가이드라인을 만들고 그 척도의 신뢰성 및 타당성을 검증하는 작업을 거쳐 이루어졌다. 이러한 방법으로 타당성과 신뢰성을 확보한 고객경험 기반의 인터넷 음악방송사이트의 평가 도구가 마련되었다. 본 연구를 통해서 인터넷 음악방송에서 '고객경험'을 연구 할 수 있는 체계적인 프로세스를 제시하고, 또한 웹사이트에서 고객경험을 연구할 수 있는 프로세스는 다양한 온라인 서비스에 폭넓게 적용될 수 있다.
최근 기업의 대고객 비지니스에서 컨택센터의 역할은 대고객 접점으로서 점점 더 중요해지고 있다. 특히 IP기반의 컨택센터 시스템은 전화 외에 다양한 고객 채널을 수용하고 실시간 응대를 하기 위해 정보 시스템이 복잡하게 구성되어 있다. 하지만 지금까지 컨택센터를 위한 평가는 인바운드 컨택센터에 기반을 둔 고객 서비스 차원의 연구가 중심었다. 응대율, 서비스레벨과 같은 전통적인 고객만족도에 영향을 주는 지표들을 중심으로 컨택센터를 평가하고 성과 지표로 삼았다. 컨택센터가 가져야 하는 서비스의 특성과 이를 위한 정보 시스템에 대한 평가 모델에 대한 연구는 미흡하였다. TDM방식의 디지털 전화 시스템 중심에서 IP기반의 컨택센터로 변화된 최근의 컨택센터는 음성 전화외에 다양한 디지털 채널을 수용하면서 정보시스템의 역할이 중요해지고 있다. 특히 인터넷과 모바일의 발전으로 인해 지점이 줄어들면서 고객에 대한 비대면 대응이 중요해지면서 기업의 비즈니스에도 컨택센터는 많은 영향을 주고 있다. 이에 본 연구에서는 컨텍센터를 단순히 고객 서비스 측면 뿐 만 아니라 정보시스템 측면과 비즈니스측면에서 평가하기 위한 IP기반 컨택센터에 대한 평가 모델을 AHP기법을 이용하여 수립하고 이에 대한 실증 사례 적용을 통해 평가 모델을 검증한다. 특히 AHP 평가 항목의 객관성을 확보하기 위해 내용분석 기법을 활용하였다.
최근 온라인 리뷰의 증가와 분석 기술의 발달로 인해 온라인 리뷰 분석에 대한 관심과 수요가 지속적으로 증가하고 있다. 하지만 리뷰 분석을 다룬 기존의 연구는 동일한 어휘라도 각 어휘에 담긴 감정은 리뷰어에 따라 서로 다를 수 있다는 점을 반영하지 못했다는 한계를 갖는다. 따라서 본 연구에서는 고객의 등급에 따라 고객군을 분류하고, 각 고객군별로 리뷰 분석을 수행하여 그 차이를 분석한 결과를 제시하였다. 의류 전문 쇼핑몰인 'M'사의 리뷰에 대한 분석을 수행한 결과, 쇼핑몰 사용도가 높은 고객의 경우 가격적인 요소가, 쇼핑몰 사용도가 낮은 고객의 경우 쇼핑몰에 소개된 내용과 실제 제품의 일치 정도가 제품의 긍/부정 평가에 크게 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 제안 방법론은 고객군별로 제품 평가에 중요하게 영향을 미치는 요소를 식별함으로써, 차별화된 마케팅 전략을 수립하는 데에 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 기존의 장례의식 중심의 상조기업 비즈니스가 조문객과 상주 중심의 서비스로 변모하기 위해 반드시 필요한 고객경험 중심 혁신전략 방법론에 관한 연구이다. 이를 위해서 서비스사이언스 관점에서 장례산업의 환경변화와 그 안에서의 고객경험 의의 및 가치, 고객경험관리 차원의 긍정적 고객경험, 부정적 고객경험 등의 문헌 연구를 수행하였고, 상조회사의 고객경험 혁신을 위한 구체적인 모델을 제시하고 입증하기 위한 연구를 수행하였다. 장례산업의 고객경험 혁신 전략의 의미는 현재 상태에서 목표 상태에 도달할 수 있는 여러 대안을 고객을 중심으로 탐색하고 그 중 최적의 전환 계획을 선택하는 것이다. 적용효과는 고객의 선호적인 감정을 유발시켜 차별화를 만들어내는 핵심이 되며, 고객경험 데이터가 상조회사의 경제적 관점의 자원 투입에 중요한 의사결정에 높은 도움이 된다는 것이다. 이와 같은 상조회사 혁신모델을 제시하였다. 고객중심의 상조서비스를 분석하여 그 가치를 연구하였다. 마지막으로 고객경험에 대한 측정 절차, 진단/평가, 혁신전략, 상조기업의 성과를 변수로 활용하여 단순회귀분석 기반으로 인과관계를 분석하였고, 결과적으로 관계가 유의미하다는 것이 설명되었다.
본 연구는 기존의 수집과 보존 중심의 박물관 서비스가 관람객 중심의 서비스로 변모하기 위해 필수적인 고객경험을 중심으로 혁신전략을 수립하는 방법론에 관한 연구이다. 이를 위해서 서비스사이언스 관점에서 박물관 환경변화와 그 안에서의 고객경험의 의의와 가치, 고객경험관리 관점에서 좋은 고객경험, 나쁜 고객경험 등의 문헌 연구를 진행하였고, 박물관의 고객경험 혁신을 위한 구체적인 모형을 제시하고 증명하기 위한 연구를 진행하였다. 박물관의 고객경험 중심의 혁신 전략이란 현재 상태로 부터 목표 상태에 이를 수 있는 여러 가지 대안을 고객을 중심으로 탐색하고 그 중 가장 알맞은 전환 계획을 선택하는 것을 의미한다. 적용시의 효과로는 고객에게 긍정적인 감정을 일으켜서 차별화를 만들어내는 원천이 되며, 고객경험 데이터가 박물관의 실질적인 자원 투입에 중요한 의사결정에 높은 도움이 된다는 것을 알 수 있었다. 이와 같은 혁신모형을 제시하였고, 기존 평가방식과의 차이점을 분석하여 그 가치를 1차적으로 증명하였다. 마지막으로 고객경험 측정절차, 고객경험 진단/평가, 고객경험 혁신전략, 박물관의 성과를 변수로 하여 회귀분석을 통하여 인과관계를 분석한 결과 그 관계가 유의미하다는 것을 증명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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