본 논문에서는 사료 검증을 바탕으로 반차도의 문화원형(文和元型, Culture Archetype) 가상복원을 통한 3D 증강현실 콘텐츠를 개발하였다. 반차도란 의궤에 담긴, 조선 시대 왕실의 행차를 그린 그림을 의미한다. 조선의 왕실문화를 활용한 궁궐콘텐츠는 한국 고유의 것이며, 스토리텔링이 풍부한 반차도를 활용한다면 국민의 전통문화 향유를 증대시킬 수 있다. 현대에서는 재현행사를 통해 왕실의 행차를 재현하고 있지만, 실내에서는 재현하기 어려워 왕실 행차에 대한 문화유산 접근성이 낮다는 한계가 있다. 또한, 문화콘텐츠닷컴과 국립중앙박물관에서 제공하는 반차도 관련 멀티미디어 콘텐츠는 반차도 구성을 설명하는 것이 아니므로 심도 있는 반차도 학습에 어려움이 따른다. 이를 극복하고자 본 논문에서는 사료 고증 메타데이터에 기반을 두어 문화원형 가상복원 3D 증강현실 콘텐츠를 제안하고자 한다. 이를 토대로 문화원형 가상복원을 위한 3D 증강현실 콘텐츠의 활용 가능 모습을 살펴보고, 기록유산 반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠를 제안하다.
전 세계적으로 고부가가치 산업으로 주목받고 있는 영상콘텐츠 산업은 문화 콘텐츠 산업을 대표하는 산업으로 그 중요성이 점점 더 강해지고 있다. 그중 영화 산업은 관련되어진 산업분야가 광범위 하고, 문화 경제적 파급효과가 커서 국가 브랜드 및 경쟁력 강화에 미치는 영향력이 크다. 전 세계적으로 영화산업은 국가 전략 문화 콘텐츠산업의 한 분야로서 각 나라마다 자국의 영화산업 보호를 위한 제도를 두고 있다. 국내 영화시장은 천만 관객을 넘어서는 큰 시장으로 발전을 하였으나, 한국 영화제작은 고비용 저 효율의 문제에서 벗어나지 못하고 있는 것이 현실이다. 현재 국내 미디어시장은 새로운 미디어의 변화와 이로 인한 미디어 산업전반에 걸친 패러다임의 변화가 요구되고 있으나, 영화제작과 유통은 과거의 틀에 서 벗어나지 못하고 있다. 본 연구에서는 영화산업 발전을 위하여 현재 한국 영화산업의 현황과 문제점을 살펴보고 미디어산업의 변화에 따른 영화산업의 나아가야 할 방향을 제시하고 자 한다.
과학기술과 문화산업의 융합이 심화되면서 중국의 디지털 문화산업이 부상하고 있다. 디지털 문화산업은 디지털 경제 시대에 문화소비에 대한 새로운 욕구를 충족시켜 소비자들에게 신선한 경험을 선사하고 있다. 본 논문은 중국 A주 36개 디지털 문화 상장기업의 2018년~2019년의 공개 데이터를 이용하여 중국 디지털 문화산업 상장기업의 기술혁신 효율성 평가지표체계를 구축했다. 자료포락분석(DEA)을 활용하여 36개 중국 디지털 문화산업 상장기업의 기술혁신 효율성을 평가했다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중국 상장기업 36곳은 기술혁신 효율성이 낮다. 둘째, 상장기업의 연구개발 자원의 배치가 불합리하다. 셋째, 상장기업 간 기술혁신 효율성의 차이가 크다. 따라서 연구개발 자금 투입의 확대, 연구개발 자원의 합리적 배치, 연구개발 인력 도입과 육성 확대, 효과적인 동적 인센티브 메커니즘 구축, '정산학연용(政产学研用)'의 긴밀한 결합 촉진 및 정부 정책의 충분한 발휘 등의 조치를 통해 중국 디지털 문화산업 상장기업의 기술혁신 효율성을 제고해야 한다.
본 연구는 문화콘텐츠산업 소속기업들의 생존율이 어떠한 지를 파악하기 위해 생존분석을 이용하였다. 즉, 전체 기업의 생존율과 위험률을 추정하였고, 관심 있는 특성별로 생존기간 차이분석을 수행하였다. 이러한 분석들을 통해 다음과 같은 결과가 도출되었다: 첫째, 연구기간에 설정된 문화콘텐츠산업의 중소기업들 평균 생존율은 74개월이고, 중위수 생존율은 72개월로 추정되었다. 둘째, 세부업종별로 유의한 차이가 있었다. 즉, 방송산업, 엔터테인먼트산업, 인쇄출판업의 생존기간이 광고 및 정보제공업과 기타 제조제품업의 생존기간보다 큰 것으로 나타났다. 셋째, 본사 소재지별로 차이가 있으며, 영남권의 생존기간이 가장 큰 것으로 분석되었다. 넷째, 종업원 규모별로 유의하였으나, 생존기간의 패턴이 U-형태로 생존기간이 감소하다가 증가하는 형태로 나타났다. 마지막으로, 재무등급과 동업종 종사업력 둘 다 커질수록 생존기간이 증가하였다. 이외의 특성들은 유의하지 않았다. 본 연구의 기여는 아직까지 적용되지 않았던 문화콘텐츠산업에 생존분석 방법을 적용한 것이고 이것을 기반으로 문화콘텐츠산업의 다양한 분야에 생존분석을 적용할 수 있는 방법을 소개하였다는 점이다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제26권3호
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pp.121-134
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2019
The Fourth Industrial Revolution has differentiated technologies such as artificial intelligence, IoT(Internet of things), big data, and mobile. As the civilization develops more and more, humanity enjoy the cultural activities more than economic activity for the food and shelter. The platform structure based on the advanced information technology of the present will expand the cultural contents area in a variety of ways. Cultural contents respond sensitively to changes in consumer and will be useful experiences of human activities. Therefore, it should be noted again that the contents industry should not be limited to the discussion of the application of the fourth technology, but should be produced with emphasis on useful experiences of human being. In other words, the discussion of human activities around cultural contents should be focused on how to apply beyond the use of fourth industrial technology. Therefore, it is necessary to analyze the basis of the successful storytelling of the planning stage to connect the fourth industrial technology and human useful experience as a method for developing cultural contents, and to build and propose a model as a strategic method. This study analyzes domestic and foreign cases made by using big data among the visual contents which show continuous increase of consumption among culture industry field, and draws success factors and limit points. Next, we extract what is the successful matching factor that influenced consumer 's consciousness, and find out that the structure of culture prototype has been applied in the long history of mankind, and presents it as a storytelling model. Through the above research, this study aims to present a new interpretation and creative activity of cultural contents by presenting a storytelling model as a methodology for connecting creative knowledge, away from the general interpretation of social phenomenon applied with big data.
There are not much digital contents researches that do to culture relics basically. Digital contents research is studied by various method such as Cyber Gallery, 3-D Graphics, Hologram from Scanning that is the simplest form. This research wishes to do with internal culture relics as the central figure that it is that 'Sosu Seowon'. Korean culture contents cyber gallery construction can see as childhood yet. Present result that investigator develops research and as presentation about research process and contents result, wish to argue about problem. Digital contents escapes in existent physical time factor and development to new culture code is possible. Go and come often carrying out and search of fast data or experience of cultural inheritance is available. Through research, wished to present possible metheod actually in digital contents manufacture of internal cultural inheritance. Through this, expect role that offer base in contents manufacture skill.
본 연구의 목적은 정부 보조금과 과학 기술 혁신 투입이 중국 문화산업 기업의 경영 실적에 미치는 영향을 검증하여 문화산업 기업의 경영 실적은 높일 수 있는 대안을 제시하는 데 있다. 본 연구는 이를 위해 2015년~2020년 중국 238개 문화산업 상장기업을 대상으로 1,175개 표본을 추출하여 Stata 16 소프트웨어로 실증 분석한다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 정부 보조금은 중국 문화산업 기업의 경영 실적에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 정부 보조금은 중국 문화산업 기업의 과학 기술 혁신 투입에 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 과학 기술 혁신 투입은 중국 문화산업 기업의 경영 실적에 정(+)의 영향을 미쳤다. 넷째, 과학 기술 혁신 투입은 정부 보조금과 중국 문화산업 기업의 경영 실적의 관계에서 매개효과가 있다는 것을 검증하였다. 과학 기술 혁신 투입은 부분 매개효과를 가지고 있다. 연구 결과를 토대로 문화산업 기업의 경영 실적 향상을 위한 대책은 다음과 같다. 첫째, 현대화된 문화산업 시장 시스템을 갖추는 것이다. 둘째, 정부는 문화산업 기업에 대한 금융,세무 지원을 확대한다.셋째, 문화산업과 과학 기술 혁신의 융합을 촉진한다.
최근 문화산업은 세계화, 컨버전스, OSMU(One Source Multi use)의 확산 등 환경 변화에 따른 글로벌 경쟁이 본격화되고 있으며 감성, 체험 등 문화적 창의성이 국가 발전을 위한 핵심 경쟁력으로 부상하고 있다. 그러나 디지털화된 문화콘텐츠는 자료의 축적, 보존, 관리 수준으로서 그 정체성 및 활용성 저하가 심화되고 있어, 문화의 공간화 및 공간의 문화화를 통한 상생 모델화가 필요하다. 문화콘텐츠 산업이 더욱 활성화되기 위해서는 창조 콘텐츠가 생산될 수 있는 기반으로 시공간 정보를 포함하고 있는 공공 문화콘텐츠를 자유롭게 검색하고 원하는 대로 가공 또는 재생산하여 전시, 유통할 수 있는 문화공간(Culture Space)을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 문화(Culture) 및 공간(Space)의 융합 형태를 통하여 시공간의 디지털 정보를 담고 있는 문화콘텐츠에 개인이 자유롭게 확대 재생산 및 부가가치를 창출할 수 있는 문화공간을 제공하기 위한 공간정보와 문화콘텐츠 융합 환경에서 공공 문화콘텐츠 서비스 프레임워크를 구현하였다.
김치는 우리 고유의 식문화이고, 한국인의 정서와 문화를 반영하고 있는 대표적인 한국문화원형 중 하나이다. 그리고 그 효능이 입증되면서 세계인이 주목하고 있는 식문화이다. 성공한 문화콘텐츠의 요건들 중 가장 중요한 것은 창의적인 창작소재라 할 수 있다. 김치는 인류가 공유하고 있는 식문화인 보편성과 우리의 민족적 역사적 산물로서 개별성을 지니고 있는 생활문화콘텐츠이다. 김치와 관련된 정신적, 물질적 등 풍부한 문화 요소들은 김치가 세계에서 경쟁하고 성공할 수 있는 콘텐츠 소재의 바탕이 된다. 김치의 풍부한 문화요소들을 기반으로 다양한 문화산업 분야에서 활용할 수 있는 김치문화콘텐츠들을 개발하였고, 그 사례를 기준으로 생활문화원형의 OSMU형 문화 콘텐츠 개발 프로세스를 제시하였다. 본 연구에서는 한국문화원형 중 생활문화의 문화.콘텐츠로서 개발 가능성을 보여주고, 한국생활문화원형의 문화 콘텐츠 개발 프로세스 체계를 구축하는데 도움이 되고자 한다.
문화산업은 국가경제성장에 있어서 역할이 점차적으로 증대하고 있으며, 타 산업에 미치는 윈도우효과가 크기 때문에 더욱 주목 받고 있는 산업이다. 특히 중국은 2000년대 이후 산업구조고도화 측면에서 문화산업의 발전을 적극적으로 추진하고 있다. 한국은 중국보다는 상대적으로 일찍이 문화산업에 대한 집중적인 투자를 통해 국가경제성장에서 주도적인 역할을 담당하고 있다. 따라서 본 연구는 중국과 한국 양 국가 간의 문화산업의 효율성을 비교함으로써 문화산업이 경제성장에 미치는 영향과 잠재력에 대해 비교해 보고자 한다. 한국과 중국의 문화산업의 효율성을 비교할 때 가장 큰 애로점은 비교 가능한 통계자료의 구축이다. 본 연구에서는 효율성 분석을 위한 투입변수로 사업체 수와 종사자 수를 선정하고 산출변수는 문화산업의 매출액을 선정한다. 그리고 DEA-Malmquist지수를 통해 효율성을 비교 분석한다. 한국의 자료는 지자체 통합DB와 KOSIS에서 기초 자료를 이용하고 있으며, 중국의 자료는 국가통계국의 자료를 이용하고 있다. 분석기간은 2013-2017년으로 설정하고 있다. 분석결과에 의하면 한국의 Malmquist지수는 1.048로 나타나고 있으며, 중국은 1.041로 나타나고 있다. 즉 한국은 분석 기간 중 4.8%의 효율성이 개선되고 있으며, 중국은 4.1%의 효율성이 개선되고 있는 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과는 이 기간의 한국은 문화산업이 성숙기로 접어들고 있는 시기이며 중국은 성장기로 진입하는 시기이기 때문으로 해석할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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