• 제목/요약/키워드: Cultural contents

검색결과 2,291건 처리시간 0.033초

B급 문화콘텐츠의 활용을 통한 소도시 마케팅 전략: 충주시의 사례를 중심으로 (Application of B-Grade Cultural Contents to Small City Marketing Strategy: Focused on the Case of Chungju City, Korea)

  • 권경인;이병민
    • 한국경제지리학회지
    • /
    • 제25권1호
    • /
    • pp.87-107
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 B급 문화콘텐츠를 활용한 소도시 마케팅의 가능성을 파악하는 데 그 목적이 있다. 연구대상을 충주시의 B급 문화콘텐츠를 활용한 도시마케팅으로 선정하고, 온라인 홍보물에 나타난 B급 문화콘텐츠의 특징을 통해, 지역에서의 그 활용 가능성을 알아보았다. 연구방법으로는 소셜미디어에 나타난 해시태그와 댓글 등을 근거이론에 기초하여 코딩 및 분석하는 동시에, 지자체 담당자 심층 인터뷰를 통해 세부사항을 살펴보고자 하였다. 연구결과, 첫째로 충주시 홍보물은 일반적 B급 문화의 복고/말장난/탈피 등의 특징을 보여주면서도, 특히 소통/참여/공감의 향유 과정을 나타내고 있었다. 둘째, 분석 결과로 비개연성, 상호텍스트성, 확장성, 파괴성, 진정성이 호응·공감의 주요 요인으로 나타났다. 셋째로, '기-결'의 단순한 서사구조를 통해 파급력을 형성하였다. 마지막으로 충주시의 B급 문화콘텐츠 활용의 사례는 문화자산 형성을 통한 지속가능한 도시마케팅의 새로운 가능성을 보여준 것으로 분석되었다.

경북문화콘텐츠지원센터 설립계획의 평가와 정책대안 (Evaluation of the Construction Plan of Gyeongbuk Cultural Content Promotion Center)

  • 이철우;최정수
    • 한국지역지리학회지
    • /
    • 제14권5호
    • /
    • pp.536-552
    • /
    • 2008
  • 우리나라는 지역문화산업발전을 위하여 문화산업클러스터 육성정책을 비롯하여 지방 문화산업지원센터 건립, 지방 문화산업단지 조성 및 문화산업연구센터 설립 지원 사업 등 다양한 정책을 시행하고 있다. 문화산업은 제조업과 서비스업의 성격이 혼재되어 있고, 경북의 문화산업은 소규모 영세기업, 저부가가치의 제작업체 중심의 특성을 보이고 있다. 따라서 경북 문화산업의 육성 및 고부가가치화를 위해서는 기업지원서비스가 절실하나, 사적부문에서 문화산업에 대한 비즈니스서비스업을 기대하기 어렵다. 따라서 공적부문에서 이를 보완하기 위해 경북도와 안동시는 '문화콘텐츠 지원센터' 건립을 추진 중에 있다. 그러나 '문화콘텐츠지원센터'는 문화콘텐츠생산기관인지 문화산업지원기관인지 그 역할이 불분명하고 센터에 부여된 주요 기능별 도입시설이나 실행프로그램이 마련되지 않고 있다. 무엇보다도 '문화콘텐츠지원센터'는 문화콘텐츠를 직접 생산하는 기관이 아니라 문화콘텐츠를 생산하는데 필요한 것들을 문화산업체에게 제공하여 문화산업을 육성하는 기관이라는 방향을 정립할 필요가 있다. 그리고 기업 맞춤형 지원정책을 수립할 수 있는 시스템, 전 문화산업부문을 포괄하되, 영상, 에듀테인먼트, 스토리텔링의 특화부문을 중심으로 문화산업 관련 산업체에 대한 통합지원체제, 문화산업체의 창출 및 유치를 위한 환경 및 기업 및 관계 단체가 적극적으로 문화산업 육성계획 및 정책에 참여할 수 있는 환경, 온 오프라인 네트워크를 구축하여야 할 것이다.

  • PDF

셜록홈즈(Sherlock Holmes)의 사례를 통한 콘텐츠 확장성 연구 (A Study on the Expansion of Cultural Contents through the Case of Sherlock Holmes)

  • 임영준;이영숙
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제20권10호
    • /
    • pp.1689-1696
    • /
    • 2017
  • The purpose of this study is to contribute to the development of a source of cultural contents by proposing extension possibility of cultural contents based on an original source. To this end, this article examined an aspect of Sherlock Holmes contents based on the novel "Sherlock Holmes" published in 1887. It has been produced as 217 different contents from 1899 to 2017 after publishing the novel Sherlock Holmes, and consequently, it has become the best material for the study of the expansion of contents. As a research method, we examined the concept of Transmedia with the change of media environment. Next, we examined the production method of "Sherlock Holmes" contents, analyzed the transformation factors according to each media, and presented the expansion of contents through "Sherlock Holmes" contents.

만다라 결연 의식의 시각 콘텐츠 구현 (Implementation of Visual Contents on Mandala's Twining Rite)

  • 김경덕;김영덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권10호
    • /
    • pp.37-45
    • /
    • 2015
  • 한류 붐 등에 기인하여 문화 콘텐츠 산업의 중요성이 높아가고 있으나 문화 콘텐츠의 한 부분을 차지하는 불교문화 콘텐츠에 대한 개발은 여러모로 미흡한 편이다. 그 이유로 기존 콘텐츠는 불교경전의 원형자체가 디지털화된 것에 불과하여 전문적인 불교학자 외에 일반인들이 관심을 가지고 이해하기는 어려운 편이다. 또한 대부분의 콘텐츠 연구가 개발 필요성을 논의하고 있지만, 원론 차원에 머물 뿐 경전의 의미 분석과 관련된 콘텐츠 시각화에 대한 연구는 미흡하다. 그러므로 본 논문에서는 불교 경전의 내용 중 만다라 결연 의식의 의미를 분석하고 시각 콘텐츠로 구현하고자 한다. 만다라에서는 관정이라는 의식에 포함된 결연 의식에서 투화득불(投花得佛)이라는 독특한 방법을 사용하고 있다. 여기에 내포된 개념과 의미를 분석하고 시각 콘텐츠로 구현하여 이념적 논리를 시각적으로 형상화할 때에 어렵게만 느끼는 만다라 결연 의식을 시각적 콘텐츠로 제공하여 일반인들에게도 불교문화 체험의 장을 마련할 수 있다. 더 나아가 경전의 서술적 표현을 시각화하는 시도를 통하여 불교 경전에 담겨있는 무한한 자료를 콘텐츠화 하는 선례로 남길 수 있다.

문화콘텐츠 진위 판정 지원 시스템의 고찰 및 제안 (Survey and Proposal of Plagiarism Inspection Supporting System for Cultural Contents)

  • 조동욱
    • 정보처리학회논문지D
    • /
    • 제11D권2호
    • /
    • pp.471-478
    • /
    • 2004
  • 본 논문에서는 대표적인 문화콘텐츠인 게임 등과 같은 프로그램, 자연어 다큐멘트 문화콘텐츠 그리고 중요한 오프라인 문화콘텐츠인 문화예술품에 대해 이를 디지털화하여 표절과 위작 여부 등을 판정하기 위한 기술적 방법론에 대한 고찰과 이를 지원하기 위한 새로운 방법론을 제안하고자 한다. 이를 위해 프로그램 소스 코드, 자연어 다큐멘트 문화콘텐츠에 대한 표절 검출 방법론과 이의 감정 시 도움을 주기 위한 툴 등에 대해 살펴보고자 한다. 끝으로 문화예술품의 표절 및 위작 감정 시 도움을 주기 위한 기술적 방법론을 작자의 드로잉 형태 분석에 의해 제안하고자 하며 실험에 의해 본 논문의 유용성을 입증하고자 한다.

관광환경 변화에 따른 테마형 문화공간(TCS) 연구 - 콘텐츠 E5(교육, 위락, 체험, 감성, 산업)를 적용한 일본과 한국사례를 중심으로 - (Study of Theme-based Cultural Space According to the Changing Tourism Environment - Focus on examples of Japan and Korea to which Contents E5(Education, Entertainment, Experience, Emotion and Economy) were applied -)

  • 오상민;정용섭;한영호
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제21권6호
    • /
    • pp.46-53
    • /
    • 2012
  • The purpose of present study is that according to the changing tourism environment, detailed cultural environment will be utilized in the active way as systematized theme-based cultural space, and the increase of small theme-based cultural space will contribute to active participation of customers and local development with various programs. TCS was classified to theme-based cultural space contents E5(Education, Entertainment, Experience, Emotion and Economy) in focus of contents in which software is regarded more importantly than hardware, and was analyzed as contents of ten key tourism trend of the future. The present study indicate that experience centered tourism environment stood out in theme-based cultural space, and new era of cultural tourism to which storytelling in focus of emotion is applied will be coming.

  • PDF

문화콘텐츠 가치평가의 평가모형에 관한 연구 (A Study of Evaluation Model for Culture Contents' Value Evaluation)

  • 권지혁;백승국;손기동
    • 디지털산업정보학회논문지
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.129-144
    • /
    • 2013
  • Recognizing a limits on quantitative evaluation of cultural contents' and for its betterment, study aims developing a qualitative evaluation model. For this study, Reception Theory, Semiotics and Psychology were derived for epistemological dimension to contemplate culture contents' essential attribute. To be concrete, cultural contents was examined as experiential products, emotional products, rememberable products and texts. Also, codes of fun, emotion and culture were discussed as intrinsic attributes for cultural contents and how those attributes were expressed or composed in cultural contents was discussed as well. Evaluation items were extracted based on final discussion at the epistemic level, set up the final evaluation model by taking experts' advices on each items. With all those outcomes, qualitative evaluation model for cultural contents was developed. For the importance of each index in the model, priority was granted by weighting on each index. Lastly, evaluation scale was developed for each index. The culture contents' evaluation model developed in study is meaningful not only in drawing qualitative evaluation items of video(image) contents and developing the index and model for the first time, but also its possibility of wide use for other genres.

시뮬라크르 관점에서 문화컨텐츠산업의 활성화 방안에 관한 연구 -캐릭터를 중심으로- (A Study on Promotion plans of the Cultural Contents Industry from a Perspective of Simulacre - Focused on Characters -)

  • 전정숙;손영범
    • 디자인학연구
    • /
    • 제19권5호
    • /
    • pp.269-280
    • /
    • 2006
  • 21세기 산업에서 승부처는 문화산업이다. 따라서 한국은 문화콘텐츠산업에 많은 기대와 투자를 하고 있으며, 그 발전 가능성은 (1)정보통신 인프라, (2)디지털 컨버전스, (3)풍부한 문화유산과 정부의 정책의지에서 엿볼 수 있다. 그러나 한국의 문화콘텐츠산업은 미국과 일본과 같이 균질화 되지 않고, 부분적 고도성장을 하여 안정적이지 못하여, 단기적인 성장은 가능하나 장기적으로 지속적인 발전을 기대하기 어렵다. 따라서 이를 보다 효과적으로 문화콘텐츠산업을 활성화 방안의 하나가 장보드리야르의 시뮬라크르 이론이다. 그리고 장보드리야르가 말하는 가장 완벽한 시뮬라크르의 형태인 디즈니랜드 등을 통하여, 한국의 문화콘텐츠산업에 필요한 궁극적인 시뮬라크르를 고찰하는 것이 본 연구의 목적이다.

  • PDF

Development of Cultural Contents using Auger Reality Based Markerless Tracking

  • Kang, Hanbyeol;Park, DaeWon;Lee, SangHyun
    • International journal of advanced smart convergence
    • /
    • 제5권4호
    • /
    • pp.57-65
    • /
    • 2016
  • This paper aims to improve the quality of cultural experience by providing a three - dimensional guide service that enables users to experience themselves without additional guides and cultural commentators using the latest mobile IT technology to enhance understanding of cultural heritage. In this paper, we propose a method of constructing cultural contents based on location information such as user / cultural heritage using markerless tracking based augmented reality and GPS. We use marker detection technology and markerless tracking technology to recognize smart augmented reality object accurately and accurate recognition according to the state of cultural heritage, and also use Android's Google map to locate the user. The purpose of this paper is to produce content for introducing cultural heritage using GPS and augmented reality based on Android. It can be used in combination with various objects beyond the limitation of existing augmented reality contents.