Choi, Gi Woong;Kim, Solyung;Kim, Jihyun;Lee, Inseong;Kim, Jinwoo
International Journal of Contents
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제8권4호
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pp.78-87
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2012
In this paper, we conducted cross-cultural studies on digital images, which is an important element of the user interface. We brought in the schema theory to explain the cross-cultural difference in expressing and perceiving digital images. Participant-ethnography, in-depth interview, and card sorting were conducted to explore how expression and perception of images are influenced by schemas. Our results of qualitative studies indicate that there are differences in schemas between cultures depending on the topic of expression and perception. With these results, we suggest globalization and localization strategies for websites.
This paper studies on the user-interface design elements for the vehicle interior layout of the Korean AGT(Automated Guideway Transit). These are based on the cultural environment and space consciousness of both ethnic and class differences. This means human- oriented interface design. In order to apply the user-interface design, it is necessary to find the examples of lightrail at the foreign country, and research and analyze their design trend. Then try to combine into a concept of user interface design and interior layout. This study will be expected to apply the Korean AGT as a guide.
We have developed a method that enables a user to better understand and enjoy the contents of 3D digital archives, thereby enhancing the user's experience. The system's interactive interface, built using virtual reality technology, enables the user to "walk through" the archives, comparing two or the same content at different points in time. For example, a user can compare the proposed design for a building with the actual building and can compare the states of restoration of a cultural heritage site over time. This ability to perform multilateral comparisons enables the user to clarify the relationship between contents, the influence of one content on another, and the causal relationship between contents. Testing of a prototype system for a 3D digital archive of cultural heritage sites showed that it worked smoothly and that the users could easily operate the navigation system.
최근 들어 그 중요성이 더욱 증대되기 시작한 문화적 디자인은 주로 형태나 색채 등의 현상적 연구에만 머물고 있는 형편이다. 보다 본질적인 문화적 디자인을 이루기 위해서는 이러한 현상적 연구와 함께 제품과의 상호작용의 특성과 같은 문화적 사용자-인터페이스 디자인에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다. 이에 본 연구는 이러한 문화적 사용자 인터페이스 디자인을 위한 방법론 개발이 일환으로 웹 브라우저를 통한 사용 성 연구를 제안한다. 본 연구는 우선 문화의 정의, 깊이, 문화 변수 등을 살펴봄으로써 문화의 본질적 성격을 이해하고, 이를 바탕으로 타 문화권 사용자들이 제품을 사용할 때 나타나는 행위 특성을 연구할 수 있는 방법의 구조를 설정하였다. 이어서 이 구조를 근거로 하여 타 문화권의 사용자들이 직접 WWW 상에서 접근하여 제품을 사용하게 한 후 이를 분석할 수 있는 사용 성 평가 프로그램을 개발하였다. 이는 사용자의 인구 통계적 사항을 조사하는 모듈, 사용자의 문화변수별 특성을 파악하는 모듈, 사용자의 스테리오타잎을 조사하는 모듈, 제품을 직접 사용하여 사용 성을 평가하는 모듈, 마지막으로 모든 인터랙션 데이터를 기록하고 문자로 저장하여 다양한 통계를 이룰 수 있는 분석 모듈 등으로 나뉘어 구성되었다. 끝으로 본 연구이 한계를 지적하고 이의 향후 연구방향을 제시하였다.
Digital technology in modern society is entering the era of digital convergence and ubiquitous computing, and is playing an important role to overcome the limitation of time and space. Based on new media method's rapid application development, a wide range of forms as digital design is made possible. A large part of our living such as information sharing, collaboration, production, recreation, working and various social activities has been realized from the space that digital media offer. As we see a much broader range, the digital media's diverse expressions affect, in interactive ways, not only the relationship between humans and things, between each individual human, and between humans and the environment, but also even emotional purification and realm of educational, cultural, and social aspect. In this study, the aim is to discuss the user-centered design considered for integration into the interaction space design method and is to concentrate on research on. Focusing on digital media, user-friendly interface features of the space environment, construction and utilization of digital media have been applied to try to analyze the interaction effect of space that is created for the design and application of various applications and will seek ways. Thus, various case-studies have been explored where interface space is developed, creating virtual reality through cognitive basis and 3-D interface space. For example, emotional expressions are embedded for the space of commerce, education and exhibition, enabling intercommunication through haptic interface, with changing sound and visual effects which are caused by the movement of people in a certain space. With consideration of the relationship between physical environment and objects, interactive design should be achieved by providing a human oriented interface based on social, cultural and environmental aspects.
최근 다양한 컨버전스 제품이 활발하게 개발되면서 사용자 유저 인터페이스의 연구가 매우 활발하게 이루지고 있으며 사용자 중심 연구에서 좀 더 구체적인 방향으로 사용자 경험 중심으로 사용자 인터페이스를 개발하고 있는 추세이다. 이러한 경향은 사용자의 중심개발 단계에서 다음 단계로 사용자의 감성을 잘 나타낼 수 있는 제품 개발을 초점을 맞추고자 하자 객관적 접근이 어려운 점이 있어 과거 사용자의 경험 자료를 기반 근거를 제시함으로써 판단 근거가 있는 사용자 유저 인터페이스 디자인 프로세스 및 설계 방향을 정립하게 되므로 좀 더 구체적이고 객관적 근거를 나타낼 수 있게 되었다. 이러한 관점에서 사용자의 경험을 나타내는 심리학적 설명 변수로서는 연령, 직업 등 은 제품 개발 시점에 사용자에 연구를 통해서 활발히 연구가 되어왔으며 해당 변수에 따른 제품들이 출시되고 있다. 반면에 문화적 차이로서 사용자의 경험을 구분하는 등의 심리적 차이에 대한 고려한 제품 개발은 아직 진척이 되고 있지 않다. 문화적 차이를 익히 알고 있지만 판단 근거가 연령이나 나이, 직업처럼 구분하기 어려운 점도 있다. 따라서 먼저 문화적 차이에 대한 이론적 배경 중 사용자 인터페이스 디자인에 관련하여 고려할 수 있는 사고유형에 따른 메뉴 정보 구조를 어떻게 디자인 할 것 인지에 대한 개념을 제시한다. 사고 유형 중 사물에 범주에 관한 사고 유형에 따른 구분으로 분석적 유형과 관계적 유형으로 구분하여 컨버전스 제품의 대표적인 디지털 TV의 메뉴 정보에 대한 유사성 및 관계성에 대한 평가를 실시하였다. 실시한 결과 분석적 유형 집단과 관계적 유형 집단의 결과가 차이를 나타내고 있고 이러한 차이를 고려한 메뉴 정보 디자인 컨셉을 이용하여 사용자 경험 중심 디자인 개발의 설명 변수로 사용하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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