This study is about the cultural policy related to fine art under the U. S. Military Government in Korea(USAMGIK), from September 8, 1945, to August 15, 1948. Drawing on the previous studies of Korean art history in the 'Liberation Period', this study especially concentrates on intention, attitude and activities of the USAMGIK. Particularly the historical documents, stored at the National Archives at the College Park, Maryland, U.S.A., were valuable to do research on the cultural policy of USAMGIK. The cultural policy was subordinated to the political objectives of occupation that can be summarized to building a stronghold of anti-communism in South Korea. Under the U.S. Military government control, cultural matters were assigned to the Cultural Section, the Bureau of Education, which later turns into the Bureau of Culture, the Department of Education. The Bureau of Culture dealt with matters of the ancient Korean art treasures and of the Korean contemporary art. USAMGIK reopened the Korean National Museum which had been closed by the Japanese since the World War II period. After that, U.S. Department of State sent arts & monuments specialists to South Korea for investigating ancient Korean art and culture. Although some of the destructed art treasures were restored during the occupation, th ere were many negative cases including intentional destruction of historic sites or loot of art treasures by U.S. army. In contrast to their interest in the Korean antiquities, USAMGIK payed little attention to promoting the Korean contemporary artists and their arts. USAMGIK distrusted and suppressed the artists of leftism, while they kept good relations with the pro-American artists and the right-wing artists. In conclusion, the visual-cultural policy of USAMGK was mainly planned and carried out in order to preserve the national interest of the United States. This period produced long-term effects on the fine art and visual culture of South Korea, in terms of institution, policy, and reorganization of art community based on anti-cummunism.
현 문화재 교육방식은 대부분이 시대의 흐름과 기술의 발전에 적합하지 못한 단순 주입식이나 지식 전달로 이루어지고 있다. 이를 보강하기 위해서 동영상이나 영상을 이용한 멀티미디어 요소를 이용하고 있지만 여전히 한계가 있다. 주입식 교육은 지식전달이라는 목적은 달성하고 있지만 창의력과 사고력이 발달할 시기인 성장기 학습자의 흥미를 유발시키기에는 제약이 따른다. 본 논문에서는 이에 대한 해결방안으로 HMD를 이용한 VR 체험형 문화재 콘텐츠를 제안한다. 사용자의 간접 체험과 흥미를 유발하기 위하여 세계의 유명 관광 문화재를 선택하였다. 사용자의 직접적인 선택의 느낌을 부여하기위해서 Leapmotion 인터렉션을 사용하여 학습 참여도를 높이고자 하였다. 문화재에 대한 지식을 제공하는 것과 함께 퍼즐 게임을 즐기면서 문화재에 대한 인식을 증대하고자 하였다. 또한 360VR 동영상을 제공하여 체험과 더불어 시각적 몰입감을 제공하여 흥미를 유발하였다. 제안된 콘텐츠를 검증하기 위해 사용자평가를 실시하였다.
This study examines the importance of learning language and cultural integration in general English class focused on TOEIC reading comprehension. The understanding of cultural learning and learners' cultural awareness has long been a subject of debate. This study was not only to analyze the improvement of students' interest and reading comprehension ability of TOEIC through cultural learning, but also to ensure students who learn American culture overcome cross-cultural miscommunication and improve their English reading comprehension skills. Pre-post surveys and the pre-post TOEIC tests were used to measure language proficiency and American cultural knowledge to two groups: the experimental and control group. The results from the study were as follows: First, students had better TOEIC scores with improved motivation after understanding American culture relevant to the lessons. Second, reading comprehension skills with regards to TOEIC also improved, compared with the students who were not exposed to American culture due to lack of opportunity.
최근 유엔을 비롯한 국제사회가 세계 각지에서 나타나는 정치 군사적 갈등을 완화하고 문명 간 충돌을 해소하기 위해서 '문화 간 화해(Rapprochement of Cultures)'를 적극 추진하고 있는데, 이 과정에서 고대 문명 간 교역 루트로 기능했던 '실크로드'가 재조명 되고 있다. 이것은 문명 간 대화와 교류의 장으로써 고대로부터 실크로드 교역의 중심에 위치하였던 중앙아시아에 대한 관심이 높아지고 있는 것과도 궤를 같이하는 것이다. 광활한 영토에 흩어져 살고 있는 다양한 민족의 생활 방식이 전해지고 있는 중앙아시아지역에서 '살아있는 유산'으로 불리는 무형의 문화유산을 많이 접할 수 있는 것이 놀라운 일은 아니다. 더욱이 초원을 따라 끊임없이 이동하며 생활하는 유목문화가 퍼져있는 이 지역은 조상 대대로 내려오는 전통적인 관습과 생활에 대한 지혜가 주로 구전 전승되어 왔기 때문에 무형유산을 발굴하고 재해석 하는 일이 지역의 민족적 정체성과도 관련된 매우 중요한 일로 여겨지고 있다. 그러나 현실은 지난 70여 년간의 소비에트 체제의 여파로 인해 많은 유산이 전승단절 위기에 처해있다. 다행히도, 독립 이후에 중앙아시아 지역의 국가들 사이에서 민족의 정체성을 회복하려는 노력의 일환으로 무형유산을 부흥시키려는 욕구가 커지고 있다. 그렇지만 문화 분야의 국가적 지원이 부족하여 어려움을 겪고 있는 것이 현실이다. 이 글에서는 무형유산 개념이 보급되면서 중앙아시아 지역에서 나타나고 있는 여러 현상을 살펴보고, 필자가 몸담고 있는 센터와 중앙아시아 국가들이 최근 6년 동안 진행한 네트워크 사업 활동에 관한 경험과 그 성과에 대해 이야기하고자 한다. 또한, 중장기적 관점에서 이 지역의 무형유산 협력을 어떻게 이해하고 발전시켜야 할지에 관한 문제제기와 함께 이에 대한 필자의 짧은 소견을 덧붙이고자 한다.
This study classified respondents by degree of obesity using Body Mass Index(BMI) and investigated the differences in self-esteem, food lifestyle, social-cultural attitudes towards appearance, and diet-related attitude and behavior such as trial number of diet, exercise time and period, use of diet information, interest in weight control, diet motivation, and dietetic therapy. A survey was conducted with 258 adults between the ages of 20 and 29 who lived in Daegu and Uijeongbu from November $17^{th}$ to December $14^{th}$ 2014. Data collected from the respondents were analyzed using descriptive statistics, factor analyses, analyses of variance and chi-square tests. This study divided the respondents into three groups (the underweight, the normal weight, the overweight) according to Body Mass Index. The results showed that there were significant differences in food lifestyle (health-conscious, popularity-seeking, taste-seeking), social-cultural attitudes towards appearance, exercise time and period, use of diet information, interest in weight control, diet motivation, and dietetic therapy among groups classified by degree of obesity. However, there were no differences in self-esteem, convenience-seeking, and trial number of diet among them.
요즘 초중고 학교 교육 수준이 높아짐과 더불어 국사의 관한 관심도도 높아지고 있다. 국가 문화재에 대한 정보를 알리기 위해 관심과 흥미를 가질 수 있게 하는 스마트 앱을 개발하고자 한다. 대상자들의 관심도를 높이기 위해 문화재 관련 앱을 게임 형식으로 만들고자 한다. 게임은 현재 스마트폰 사용자의 증가와 더불어 가장 쉽게 접할 수 있으며 게임 속도를 동반한 흥미를 증대시킬 수 있어 문화재 정보 검색을 언제 어디에서나 가능하도록 모바일 게임 앱으로 개발하고자 한다. 이 앱은 모델2 Architecture MVC 기법을 사용한다.
문화산업과 그 산업의 중심을 이루고 있는 문화콘텐츠는 국가 경제에서 차지하는 비중의 증대와 미래 가치의 중요성 강화 등의 이유를 통해 그 관심의 폭이 지속적으로 늘어나고 있는 분야이다. 특히 최근에 국가적으로 관심이 높은 1인 창조기업을 중심으로 창업의 대상이 되고 있는 분야로서 문화콘텐츠 는 중요한 위치를 차지하고 있다. 하지만 이러한 급속한 성장, 그리고 위상 강화에 반해 문화콘텐츠의 정체성에 대한 논란, 그리고 창작 또는 창업 소재의 개발 등 문화콘텐츠 개발에 있어서의 창의성 결여에 대한 비판은 우리나라 문화콘텐츠 계 전반에 걸쳐 중요한 한계라는 인식을 가지고 있는 또한 사실이다. 본 연구는 우리가 용어 적으로 문화산업 또는 문화콘텐츠라고 정의하고 있는 분야가 규정된 용어를 통해 획득하고 있는 인식과 그 인식에 따른 콘텐츠의 결과물의 구성간의 관계에 대해 연구되어 있다. 연구 결과 우리나라의 문화콘텐츠는 '문화'가 가지고 있는 기존의 해석과 같이 문화성이 가장 높은 것으로 나타나 있으며 비교 대상으로 살펴 본 미국의 엔터테인먼트 콘텐츠에서는 엔터테인먼트 요소가, 영국의 크리에이티브 콘텐츠에서는 크리에이티브 요소가 가장 많이 내포되어 있는 것으로 나타났다. 이는 곧 기존에 구조주의적 관점에서 논의되고 있는 언어의 신화적 요소가 해당 분야에 투영되어 있다고 할 수 있는 것이다. 결국 문화콘텐츠라는 개념적 정의에는 기존에 문화가 가지고 있는 장점과 단점을 그대로 투영할 수밖에 없는 구조를 가지고 있다고 할 수 있으며 이러한 한계는 창업의 아이템, 사업성의 확보라는 점에서 분명히 극복되어야 할 점이라고 할 수 있다.
본 연구는 그릿과 열정 구인이 변별되는지를 검증하고 동, 서양 문화 간 두 구인의 관계성에 차이가 존재하는지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 한국 대학생 208명과 미국 대학생 251명을 대상으로 다집단 요인분석을 실시하였다. 분석 결과, 형태동일성과 부분측정단위동일성이 성립하여 한국과 미국 모두에서 그릿의 두 요인인 흥미의 지속성 및 노력의 꾸준함과 열정의 두 유형인 조화열정 및 강박열정 각각이 서로 잘 구별되는 것으로 밝혀졌다. 단, 미국 대학생 집단에서는 흥미의 지속성이 적응적인 조화열정과는 정적인 상관을, 부적응적인 강박열정과는 부적인 상관을 보인 반면에, 한국 대학생 집단에서는 노력의 꾸준함 뿐만 아니라 흥미의 지속성도 조화 및 강박열정 모두와 상관이 유의미하지 않았다. 이는 그릿의 개념적 정의와는 달리 한국의 대학생 집단에서는 그릿이 열정과 관련이 높지 않음을 시사한다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 그동안 개념적으로 유사함에도 불구하고 이론적으로만 설명되어 왔던 그릿과 열정 간의 변별성을 경험적으로 밝히고, 서구에서 주로 논의되어 온 그릿과 열정이 문화적 토양에 따라 가질 수 있는 차이를 확인하였다.
The purpose of this study was to investigate the adolescents' images and preference on cultural products based on Baekje traditional culture focused on adolescents. The subjects were 421 adolescents in Daejeon and Chungnam province. The measuring instruments was stimuli of cultural products and a questionnaire with semantic differential scales of image of cultural products, preference, product evaluation criteria, and subjects' demographics characteristics. The data were analyzed by Cronbach's ${\alpha}$, factor analysis, t-test, ANOVA, Duncan's multiple range test, and regression analysis using SPSS program. The results were as follows. First, 3 factors(attractiveness, interest, gentleness) were emerged on images of cultural products based on Baekje tradition culture, however, the current products could not convey affectively the attractive and gentle image of baekje traditional culture. Second, the preference of the Baekje cultural products was evaluated low, and especially design and price was rated low in the evaluation criteria. Third, preference was related with the 3 image factors, and attractiveness factor was showed highly positive effects on preference of cultural products. The implication of this study was to provide the useful cultural product development plan for adolescents, and the research results suggested that modern and individual design, unique traditional pattern, resonable price, and practicality have to be considered to develop successful cultural products for adolescents.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권4호
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pp.326-331
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2023
Korea's cultural content industry can develop into another unique tourism industry. However, since other prior studies focus on the Japanese content industry, this study identifies modern industrial trends by combining the unique characteristics of Korean content, that is, cultural content tourism, and the analysis ability of big data. The current status and direction of the cultural content tourism industry were studied by utilizing the extensive information collection and in-depth analysis capabilities of big data, and as a result, it was confirmed that the trend of the cultural content industry is related to the business aspect of cultural content, not the pure content interest of cultural content. This shows that Korean cultural contents have a strong business aspect. As a limitation, when research design was conducted using social media big data, the age, gender, etc. of the subject analyzed with unique anonymity could not be known. The Korean cultural content industry is expected to be successful in terms of business.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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