The society seeks creative talents. Expressive activities are educational activities that stimulate imagination, realize such through body, and enable communication with the society. In such perspective, it is quite meaningful to investigate educational objective that expressive activity shall possess as class to cultivate creativity. Therefore, this study aims to investigate creativity theory, analyze expressive activities as national curriculum at elementary schools, understand the position of expressive activities in Korea, and understand creative educational objective and value of expressive activities, in order to suggest idea for practical goal of expressive activities.
본 연구의 목적은 체육과 창의 융합교육이 강조되고 있는 시점에서 체육과 표현 활동 영역에서 실천가능한 창의 인성 요소를 제시하고 이에 따른 성취기준을 제시하는데 있다. 이를 위해 총 25명의 델파이 전문가 위원을 선정하여 총 3회의 델파이 조사를 실시하여 다음과 같은 연구 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 표현 활동 창의 인성 요소는 독창성, 정교성, 감수성, 신뢰, 용기, 절제 등 총 27개 요소로 제시되었다. 둘째, 표현 활동 성취기준은 27개의 창의 인성 요소에 따라 개발되어 총 54개로 제시되었다. 창의 인성 성취기준은 표현 활동의 주된 학습 내용인 창작, 표현, 감상 활동 별로 적용할 수 있는 모듈식으로 제시되어 있기 때문에 체육교사가 의도한 교육 목표에 따라 창의 인성 요소를 다양하게 선택하여 수업을 계획할 수 있다.
Art education in design has repeatedly stressed the importance of developing creativity. In the digital period, however, which shows rapid change in both forms and contents, it needs to be equipped with more flexible and systematic ways of approaching to the creativity development, especially involved with cultural diversity of the digital world. This paper primarily proposes a maximally efficient, productive creativity learning program in which the integration of expressive media and communication generates a comprehensive network of communicative information in the development of digital technologies, which, consequently, brings forth valuable cultural contents of art. The amalgamation of Won (2006)'s Prism Effect, with distinctive three devices, and the facilitator factors, with two different facilitators such as self-controlled and controlled plays, would function as a catalyst for cultural diversity in the digital forms and contents of art. And this will, consequently, result in producing a number of practices that can be classified and assorted for a later performance. This paper thus suggests a roadmap of how to develop the creativity learning program in which two categories of facilitators based on three thinking devices function to classify four activities. In addition, selected activities are shaped as a creativity learning program by generating learning practices with the formalizing instructional strategy that fit into a specialized educational environment and learners. The samples of loaming practice design show guidelines for practice and the results of learning activity. Therefore, the eventual goal of this paper would be to establish a creativity learning program that constitutes a highly systematized and modularized database to maximize the efficiency and productivity of the creativity development.
본 연구는 창작활동을 위한 인공지능 플랫폼의 종류를 조사하고 활용방안을 탐색하는 목적으로 수행되었다. 창작활동의 대표적인 영역인 미술과 음악 창작 영역에서 인공지능을 배우기 위해 인공지능을 체험하고 간단한 프로그래밍을 할 수 있는 인공지능 플랫폼의 종류를 조사하였다. 그리고 각 인공지능 플랫폼이 학생들의 생각을 풍부하게 표현하고 창의력을 높이는데 사용되도록 활용방안을 제시하였다. 이를 통해 인공지능 플랫폼이 창작활동에서 학생들의 표현력과 창의력을 높이는 도구로써 활용될 수 있음을 시사하였다는데 의의가 있다.
2015 개정 과학과 교육과정의 생명과학II 교과서에 수록된 탐구활동 유형을 추출하여 6개의 대단원과 5종의 출판사별로 비교 분석하였다. 탐구활동 유형 중 조사 토의 및 발표(IP)의 수가 많이 늘어난 것과 표현하기(EX)가 각 단원마다 수록되어 있다는 것은 2015 개정 교육과정에서 지향하는 교실 수업을 학생중심활동으로 전환하기에 충분한 것으로 해석할 수 있다. 실험 관찰, 모의 활동, 조사 토의 및 발표 등의 학생중심 활동 영역의 탐구활동 유형이 2009 개정 교육과정의 약 27% 정도를 차지한 것보다 증가한 약 41% 정도를 차지하였다. 그러나 여전히 자료 해석 유형이 가장 많기 때문에 앞으로 교과서 개발이 필요할 때 학생들의 창의성과 사고력을 신장시키기 위해서 자료 해석의 유형을 줄이고 모의 활동이나 표현하기의 유형이 더 늘어나도록 해야 할 것이다. 교사들은 생명공학 기술의 발전뿐만 아니라 교과서마다 각기 다른 다양한 과학 소재를 재구성한 후 학생들에게 활용하여 균형 잡힌 사고를 유도하고, 표현력, 창의력, 논리력, 비판적 사고력을 신장시키기 위한 노력이 필요하다.
1950년 Guilford가 창의성의 중요성을 강조한 이후 창의성 계발에 대한 관심은 교육계에서 지속되어 왔다. 최근 들어 창의성은 더욱 강조되어 기업체는 물론 학교 현장에서도 창의력을 신장하기 위해 다양한 교수학습 방법을 모색하고 있다. 이 중에서 Osborn에 의해 개발된 집단 브레인스토밍은 어떤 구체적인 문제를 해결하기 위한 자유연상 기법의 한 가지로 전세계적으로 널리 적용되고 있다. 브레인스토밍의 원칙은 주어진 시간 안에 많은 아이디어를 내야 하기 때문에 평가를 유보해야 하고, 타인의 아이디어로부터 히치하이킹이 가능해야 하고 우스꽝스러운 아이디어도 받아들여야 한다. 그런데 유교문화권의 한국인들은 발표력이 부족하고, 타인의 시선을 의식하기 때문에 브레인스토밍이 효과를 제대로 거두지 못하고 있다. 또한 집단 BS에서 발생하는 아이디어 생산 차단현상, 획일적인 사고, 평가불안, 사회적인 태만성과 같은 문제로 인하여 아이디어의 양과 질이 감소하기도 한다. 그래서 본 연구에서는 1894년 이제마에 의해 창안된 사상체질 분류(태양인, 태음인, 소양인, 소음인)를 토대로 하여 어떠한 방식으로 집단을 형성할 때 아이디어가 많이 나올 수 있는가에 대한 문헌 분석을 하고자 한다. 또한 본 연구에서는 예비관찰을 실시한 내용을 근거로 하여 창의적인 잠재능력이 최대한 발휘될 수 있는 집단 형성과 이에 적절한 교수 학습 방법을 제안하고 있다. 이러한 연구를 하기 위해 태양인과 소양인으로 구성된 양의 집단과 소음인과 태음인으로 구성된 음의 집단 학생들의 집단을 관찰하여 양과 음의 집단을 혼합하여 집단을 형성하였을 때를 비교하여 각기 브레인스토밍의 참여도를 분석하였다. 이를 근간으로 하여 교육 현장에서 집단 브레인스토밍을 실시할 때 고려해야 할 몇 가지 유의사항을 제안하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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