• 제목/요약/키워드: Creative behavior

검색결과 241건 처리시간 0.025초

영상디자인 교과과정 연구 (A Proposal for the curriculum of Filmic MediaStudy Concentrated on New Media)

  • 김종덕
    • 디자인학연구
    • /
    • 제9권
    • /
    • pp.301-320
    • /
    • 1994
  • 영상은 현대 사회에 있어서 가장 영향력 있는 매체의 하나로써 그것의 경제적, 문화적 , 사회적 영향력은 확대 일로에 있다. 영화, 비디오, TV등 기존매체의 급격한 양적 팽창과 첨단 하드웨어의 개발에 의한 뉴 미디어의 발달, 멀티미디어시장의 확대로 영상문화는 어느새 현대 사회, 문화 전반에 걸쳐 총체적 의미를 갖게 되었다. 그러나 급격히 발달하는 하드웨어를 뒷받침해 줄 수 있는 소프트웨어의 개발이 이루어질 시간적 여건이 충분치 않은 상태에서 국내 영상산업은 외국영상물의 무분별한 이식과 복제 속에서 성장 함으로 해서, 제자리를 찾지 못하고 있을 뿐 아니라 사회, 문화 전반에 미치는 강력한 영향력으로 인해 역기능만이 부각되고 있는 실정이다. 창의적이고 독창적인 영상 물 제작을 위해서는 전문적, 체계적 교육과정과 시설투자가 시급하여 아울러 현재의 영상문화와 영상교육에 대한 비판과 새로운 인식이 필요하다고 보겠다. 이를 위해 영상디자인 분야의 국내 및 국외 교육 기관 간의 교과과정 상의 차이점과 시설, 장비 등을 비교하고 그를 통하여 미래지향적 영상교육을 위한 교과과정을 도출하였다.

  • PDF

병원조직문화유형과 근무경력이 간호사의 조직시민행동에 미치는 영향 (The Effect of Organizational Culture Types of Hospital and Nursing experience on Organizational Citizenship Behaviors of Nurses)

  • 김경남
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제14권11호
    • /
    • pp.5707-5713
    • /
    • 2013
  • 본 연구의 목적은 병원조직문화 유형과 근무경력이 간호사의 조직시민행동에 영향을 미치는 구체적인 경로를 알아보기 위함이다. 2013년 5월 1일부터 6월 28일까지 B광역시 소재 3개의 300병상 이상의 종합병원에 근무하는 368명의 간호사를 대상으로 구조화된 설문지를 통해 일반적 특성, 병원조직문화 유형, 근무경력, 조직시민행동에 대한 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS Win 20.0과 AMOS 18.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구의 결과 병원조직문화 유형인 친화적, 진취적, 보수 위계적, 과업적 문화유형과 근무경력이 조직시민행동에 영향을 주는 요인이었으며, 이 요인들은 32%의 설명력을 보였다. 그중에서도 간호사들의 조직시민행동에 가장 큰 영향을 미치는 문화유형은 진취적 문화유형으로 나타났다. 따라서 간호사들의 긍정적인 조직시민행동을 증가시키기 위해서는 병원관리자들은 경력 간호사들에 대한 지원을 높이고 진취적인 문화 유형으로 변화되는 노력이 필요할 것으로 생각된다.

라이프 스타일에 따른 복합문화공간의 브랜드 경험 연구 -사운즈 한남을 중심으로- (A study on Brand Experience of Complex Cultural Space by Life Style -Focusing on Sounds Hannam-)

  • 정다인;김승인
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제18권3호
    • /
    • pp.333-339
    • /
    • 2020
  • 다변화된 사회 구조와 취향을 가진 20대라는 새로운 소비계층의 라이프 스타일이 사회 전반적으로 영향을 미치고 있다. 본 논문은 독특한 감성과 개성을 가진 복합문화공간이 곳곳에 생겨나는 현재, 이들의 라이프스타일을 분석하여 복합문화공간 브랜딩을 제안하는 논문이다. 복합문화공간으로는 사운즈 한남을 선정하여 방문자들을 대상으로 한 브랜드 경험 심층 인터뷰와 참여 관찰을 진행하였다. 연구 결과, 사운즈 한남의 감각적인 요인이 시각에 집중되어 있어 청각, 후각적인 요인이 필요하며, SNS를 통한 알맞은 소통 창구를 만들 필요성이 있다고 밝혀졌다. 사운즈 한남은 기존의 복합문화공간과는 다른 다양함을 바탕으로 한 감수성과 휴식, 그리고 콘텐츠라는 특징적 요인을 가지고 있었다. 위와 같은 연구를 통하여 행동과 창의적 사고를 유발하는 공간구성을 통해 영감을 주는 장소로써 기획하는 것이 복합문화공간의 지향점이며 동시에 20대의 라이프스타일을 반영한 효과적인 방법임을 도출하였다.

몸·복식에서 억압과 욕망의 패러다임 개발 (Development Paradigm of Repression and Desire Embodied by Body and Clothing)

  • 정기성;김민자
    • 복식
    • /
    • 제63권6호
    • /
    • pp.97-112
    • /
    • 2013
  • In this study, physical, social and psychological repression embodied by the body and clothing are referred to instinctual, power and creative desires, respectively, from the point of biological, social and aesthetic views. Desire refers to a behavior to overcome men's imperfections with individual security, sense of belonging and the pursuit of an ideal, which are obtained by living as a social creature. Repression through the body is sub-categorized depending on whether it is temporary or permanent. Repression expressed through clothing is seen through revealing/concealing, contraction/expansion, and deconstruction/ reconstruction. What enables human beings to embrace changes in fashion without fierce resistance or backlash is the changes of formativeness demonstrated by repression through the body and clothing. The aesthetic values drawn from the exhibition of repression and on the body and clothing are categorized into narcissism, fetishism and aestheticism. While narcissism is an instinctive desire grounded on the originality and confidence of the self that results in refusing repression, fetishism is a desire for power that expedites repression in the pursuit of materialistic value or sexual fantasy. Aestheticism is a desire for creativity that symbolizes the body-and-clothing repression in the pursuit of aesthetic idealism. Repression evokes desire, and the pursuit of desire leads to another repression. The aesthetic values of desire for instinct, power and creativity can be substituted with each other for interpretation according to the attitudes of an initiator, a user and a spectator.

토오컨 강화가 입원 아동의 약 복용행위에 미치는 효과 (A Study of the Effectiveness of Token Economy on Children′s Behaviors for Oral Medication)

  • 이자형;김일옥
    • Child Health Nursing Research
    • /
    • 제5권3호
    • /
    • pp.318-327
    • /
    • 1999
  • Oral medication is one of the most frequent treatment in clinical care. and frequently refused by children. Children's refusal spends unuseful time and require nurses'Patience. So this study was attempted to develop token economy Program which Promote children's medication. and to evaluate its' effect to construct the experimental ground. This study was a quasi experimental study under the nonequivalent control group non-synchronized design. The subjects of this study were 48 children who were aged 3-12 years and admitted pediatric ward because of their respiratory disease. Token economy program was consisted of cartoon record paper with stickers which expresses the better medication is taken the more germs die, and gift was given for back up reinforcer. To evaluate this Program. time spent for oral medication was measured six time to both experimental group and control group. and measured the perceived effectiveness of this program by nurses. To determine the effect of the program, the data were analyzed by the SAS 6.12 Program with t-test and mean, standard deviation. The results of this study were as follows: 1 In experimental group, time spent for oral medication was significantly shorter than in control group(t=5.24. p=0.0001). Therefore, the hypothesis of this study was strongly accepted. 2. Nurses perceived this program as an effective one(mean=3.125~3.792). The effectiveness occurred before. during and after medication as well as in parental responses, especially in using verbal dissatisfaction after medication. In conclusion. it was found that the token economy program for admitted children was effective in inducing the children's behavior of oral medication. There was no effectiveness in very highly anxious children Whereas, it is recommended that this program should not be used for such children until they settle down. If the token economy program was made in various situation with creative thinking, it will be very useful nursing measurement, especially in caring for children. To improve the qualify of nursing care, the various programs, which can give joyfulness to stressed patients should be developed.

  • PDF

후원형 크라우드 펀딩에서의 목표 구배 효과; 프로젝트 카테고리 별 차이를 중심으로 (Goal Gradient Effect in Reward-based Crowdfunding; Difference in Project Category)

  • 황지현;최강준;이재영;서승범
    • 지식경영연구
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.173-193
    • /
    • 2019
  • Reward-based crowdfunding is a funding platform that allows funds to be raised to early operators who have lack of funds, and is seen as an outstanding infrastructure that is going to lead the fourth industrial revolution in that it is a field of realization of new technologies and creative ideas by start-ups. Reward-based crowdfunding has grown in line with the trend of the fourth industrial revolution, and funding success cases are taking place in various industries that culture/art to technology/IT, including as a new means of knowledge management in a rapidly changing industrial environment. The study focused on the fact that consumer's donation purposes may also vary depending on the category of projects classified as reward-based crowdfunding. Because consumer payment decisions and motivation of consumer purchasing behavior are classified according to the purpose of purchase, the previous papers that the goal gradient effect that the main motivation of consumer donation for reward-based crowdfunding introduced vary depending on project category of utilitarian and hedonic. In this study, consumer's daily donation data is collected by Indiegogo which is a leading reward-based crowdfunding company using web-crawling and the model was defined as propensity score matching (PSM) and random effect model. The results showed that the goal gradient effect occurred in utilitarian project category, but no goal gradient effect for the hedonic project category. Furthermore, this paper developed the study of motivation of consumer donation and contributes theoretical foundation by the results consumer donation may vary depending on the project category; also, this paper has implications for an effective marketing strategy depending on the project category leaves real meaning to the projector.

장애-비장애 아동의 사회적 통합을 위한 사회정서학습(SEL) 기반 음악활동 프로그램 개발 (Social-emotional Learning-Based Music Program Development for Social Inclusion of Children With and Without Disabilities)

  • 김은애
    • 인간행동과 음악연구
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.83-100
    • /
    • 2020
  • 본 연구의 목적은 일반초등학교 통합학급에 배치된 장애 아동과 비장애 아동의 사회적 통합을 증진하기 위해 사회정서학습을 기반으로 하는 음악활동 프로그램을 개발하고 타당도를 검증하는 것이다. 이에 사회적 통합 프로그램과 사회정서학습 프로그램 관련 선행연구를 분석하여 프로그램의 구성요소를 추출하고, 음악활동 프로그램 관련 선행연구 고찰을 통해 음악활동을 선정하는 과정을 거쳤다. 이후 지적장애 아동이 포함된 초등 5-6학년 학급을 프로그램의 대상으로 설정하고, 창의적 체험활동시간에 실행 가능한 12회기의 프로그램을 지도안 형식으로 개발하였다. 개발된 프로그램은 교사전문가 집단에게 2회의 타당도 검증을 받았으며, 전문가들의 의견을 반영하여 프로그램을 수정, 보완하여 최종 프로그램을 완성하였다. 본 연구는 사회 정서적 역량 증진을 통해 사회적 통합을 촉진하는 음악활동 프로그램의 모형 및 구성과 다양한 활동자료를 제시함으로써 통합교육현장에서 음악활동의 적용가능성을 보여준다. 개발된 음악활동 프로그램은 통합학급 아동들의 사회적, 정서적 역량 증진을 촉진할 수 있을 것으로 기대되며, 장애-비장애 아동 간의 사회적 통합을 위해 활용될 수 있다.

How Textual Sources Affect Fashion Design Ideation and Developing Process

  • Yang, Eui Young;Lee, Hoe Ryung;Park, Su Jin;Jeong, Ji Woon;Park, Hye In;Ha, Jisoo
    • 한국의류산업학회지
    • /
    • 제23권1호
    • /
    • pp.13-30
    • /
    • 2021
  • The research expects that textual sources such as reading texts with additional information in the form of texts can be effective inspiration sources for fashion design ideation and development process. This research analyzes how efficiently textual sources work along with individual internal sources, such as sociocultural influence, design fixation, and during the design process. Six fashion design graduate students shared 2 inspirational experiences under 2 different studies (4 experiences in total); in addition, in-depth interviews were conducted based on individual design sketches. The result shows that textual sources provided a positive effect on all 6 participants with different intensities based on various backgrounds and individual tastes. This result demonstrates individual 'influence' (their sociocultural capital such as personal preferences, likings, habits, and past experiences) and 'inspiration' mutually work together to make an effect on fashion designers' ideation and development process for the design, sometimes one working more than the other (or vice versa), respectively. This paper makes important practical contributions by identifying and discussing the design behavior performed (especially in fashion design) by fashion design students during the design process with new sources of inspiration provided such as textual sources. The research revealed how textual sources can be an effective inspiration for fashion design students and provide insight to fashion design educators and professional fashion designers.

공통 교육과정과 기본 교육과정의 연계를 통한 초등학교 음악과 통합수업의 교육과정 재구성 방안: 지적장애 학생을 위한 창작 활동을 중심으로 (Reconstructing the Curriculum for Inclusive Music Classes in Elementary School by Linking the Common Curriculum and the Basic Curriculum)

  • 원초롱
    • 인간행동과 음악연구
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.69-92
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 통합학급의 특수교육대상학생에게 적합한 교육을 제공하기 위한 교육과정 재구성 방안을 제시하는 데 그 목적이 있다. 이를 위하여 공통 교육과정과 기본 교육과정의 연계를 통하여 특수교육대상학생을 위한 맞춤형 음악과 교육과정 재구성 모형을 제시하였다. 이는 특수교육대상학생의 특성 및 교육적 요구 분석, 음악과 공통 교육과정 및 기본 교육과정 분석, 특수교육대상학생을 위한 세분화된 평가준거 성취기준 설정, 공통 교육과정 및 기본 교육과정의 음악과 교과서 분석, 음악과 단원의 교육활동 재구성, 맞춤형 음악과 수업 실시의 6단계로 이루어진다. 또한 본 연구에서는 지적장애 학생을 위한 창작 활동을 중심으로 음악과 교육과정 재구성의 예시를 제시하였다. 이와 같은 음악과 교육과정 재구성을 통하여 학교 현장에서 특수교육대상학생의 교육적 필요에 따라 교육과정을 재구성할 수 있는 구체적 방안을 제시하였다.

메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제26권8호
    • /
    • pp.1148-1157
    • /
    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.