In this article we study structure of the concept of creative products in mathematics using mathematical creative products. We develop MCPSS1 that improve reliability and validity of MCPSS(Creative Product Semantic Scale in Mathematics). And we search structure of the concept of creative products in mathematics using mathematical creative products focused on theoretical investigation. So we suggest structure model of the concept of creative products focused on theoretical investigation. We compare the result with preceding research using various mathematical creative products, find some difference between relations of sub-factors of structure of the concept of creative products. Our result will provide meaningful data to mathematics education researchers that want to know structure of the concept of creative products in mathematics.
다양한 미디어의 출현과 변화가 가속화되어가는 현대사회는 디자이너에게 경쟁력 있게 변화에 대처 하는 능력을 요구한다. 현대사회의 핵심 디자인 산업분야 중 하나인 웹 디자인 분야도 제작 기술 전문화에서 창의적 디자인 개발 구도로의 전환을 절실히 필요로 하고 있다. 일반적으로 창의적 디자인 개발 능력은 학습을 통해 익힐 수 있다. 따라서 창조적인 디자인 개발을 위한 창의력 개발 교육이 필요한 것이다. 창의적 사고훈련이 경쟁력 있는 디자인을 위한 핵심 요건으로 인식되면서 이에 대한 교육방법이 다각도로 진행되고 있다. 하지만 구체적으로 디자인 컨셉을 위한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 논문은 새로운 사고방식을 자극하는 방법으로 디자인 컨셉 도출을 보다 창의적으로 설정하는데 도움을 되는 모델을 연구하고자 한다. 연구 과정에서 제시된 컨셉 개발 프로세스는 창의적인 웹 디자인 컨셉 도출을 위한 과정을 체계화시키며 경쟁력 강화를 위하여 디자인 개발에 활용되기를 기대한다.
미학적인 디자인이 상품가치를 갖게 될 현재 사회에서 디자인은 기존의 개념을 탈피하고 파괴하는 반동의 에너지와 부드럽고 유연한 감성을 불어넣는 것이어야 한다. 이러한 디자인 목표에 이르기 위한 '창조적 발상'은 디자이너가 갖추어야 할 가장 중요한 능력 중의 하나이며, 형태적 접근이나 이미지 개발은 물론 기능이나 성능 등 상품 컨셉(Concept)까지 관여하는 디자인 문제해결에 있어서의 총체적인 개념이다. 본 연구에서는 창조성의 정의, 디자인의 환경변화와 그에 따른 디자이너가 갖추어야 할 조건, 선행연구 된 창조적 디자인 발상법 등을 살펴보고 휴대폰을 대상으로 창조적 디자인 사고를 위한 디자인 방법을 제시함으로써 창조성의 중요성과 디자이너의 창조적 가치 향상에 기여하고자 한다.
This paper aims to propose a framework of content creating group with creativity under new convergence environments. The framework is built based on content concept hierarchy(deep/surface) relating with the creativity of group members. The diversity of group members(potential creativity) decrease and change into creative abilities in one unified view at each content concept hierarchy in time. To do this, three methods of building a creative group(interaction-base, direction-base, hybrid) are proposed. Cooperating processes and operators are designed to promote creative abilities in the content producing group. These cooperations are considering new media convergence industry's job road map(IPTV) and fundamental content attributes(semantic, narrative, discourse). In the framework, creative content is produced with the help of member's cultural openness, media richness and synchronicity, hierachical adaptability on dissimilarity. Deep level creativity of cognitive semiotics on moving image content is composed of psychological, transformational, situational creating abilities in the structure of group members. Designing analogy, metaphor, symbol operators help members to traverse deep structure of content concept hierarchy. Our framework has strong points to relate fundamental content deep structure with structure of content producing group and to induce creativity on cognitive structure of human being.
이 연구는 창조에 대한 국가적 관심으로 인해 대두된 도서관의 무한창조공간 개념이 현행보다 더욱 확장될 수 있음을 제안하였다. 따라서 도서관의 무한창조공간 개념을 Rombach의 '공(共)-창조적 구조존재론'을 바탕으로 해석하였다. 현행의 창조의 개념은 창조자와 대상물을 주체-객체의 단선적 관계로 봄으로써 모든 존재자가 주체로서 갖게 되는 '자가생성(Autogenese)'의 가능성을 희석시킨다. 그러나 '공-창조적 구조'는 모든 존재자들의 상호소통과 공유를 통한 자가생성의 과정을 설명한다. 공-창조적 구조의 형성 과정은 공유와 소통을 통한 자기성장을 지원하는 도서관의 이념과 상통한다. 공-창조성의 정신을 반영시키는 실체적 상으로는 현행의 '메이커스페이스'보다 '코워킹 스페이스'가 더욱 적합하다. 따라서 이 연구에서는 도서관 무한창조공간과 코워킹 스페이스의 현황을 분석하고, 이를 기반으로 개념적 모델링과 실체적 모델링을 제시하였다.
창조도시 이론은 기본적으로 탈산업화 과정 속에서 '문화적 전환'에 따른 경제환경의 변화와 사회공간적 재구성간 관계를 반영한 이론이다. 이 논문은 우선 창조도시 이론의 발달 배경으로서 지식기반경제 또는 문화경제의 접근방법들을 고찰하고, 창조도시의 개념화에서 구분되는 유형들을 제시한다. 그리고 이 논문은 이러한 창조도시 이론을 직접 논의한 국내외 연구 동향에서 비판적 관점들을 정리하고, 이의 함의를 신자유주의와 관련시켜 비판적으로 고찰하고자 한다. 끝으로 이 논문은 창조성 또는 창조경제의 사회적 구성으로서 창조계급과 공간적 구성으로서 창조도시에 관한 개념적 논제들을 비판적으로 논의한다. 창조계급의 개념은 '계급' 개념과 범위의 모호성, 계급-편향성과 경제 특권적 사고, 상품화 또는 시장 가치화의 촉진, 탈공동체적 개체화, 유연적 노동시장의 규범화, 도시 경제의 성공 여부에 대한 불확실성 등의 문제 또는 한계를 가지는 것으로 지적된다. 창조도시의 개념은 (대)도시에 한정된 관심, 국가적 및 지구적 차원 무시, 탈맥락적 규범적 전망, 신자유주의적 도시의 정당화, 창조계급 유치 및 경제 발전과의 인과성 입증 부족, 도시 및 국토 공간의 양극화 심화 등의 문제 또는 한계를 가지는 것으로 지적된다.
Fashion is the second most polluting industry. We must strive to transition to a form of industry that does not cause environmental pollution. These efforts drive may fashion brands to produce and sell products with redesigned methods that delight the inventory flow. Accordingly, it is necessary to develop creative apparel up-cycling design using the creative thinking method. This study aims to produce clothing redesign works by introducing design idea types for systematic redesign creation. In this research, we conducted a literature review on the concept of up-cycling design and employed heterotopa spacial concept reflected fashion design creation methodology types. The RE;CODE, a leading domestic up-cycling design brand, was used in case analysis. According to the command of shape transformation, it is spreading, stacking, dropping, inverting and crossing, from the creative thinking method reflecting heterotopia spacial concepts, showing designers a concrete way to transform form into new apparel. Seven works of apparel up-cycling design were developed by conducting process of RE;CODE. Also, to establish an apparel up-cycling design creation process for creating works. In this study, we proposed a systematic method for apparel up-cycling design, including a method for reorganizing two or more different materials to create something new and ultimately reversing the structure. The value and significance of this study is that it proposes a systematic method for apparel up-cycling design to make it new.
Unlike traditional retail formats, the metaverse offers diverse shopping experiences, ranging from content that mimics reality to content that transcends reality based on its characteristic of virtuality. This study elaborates on the concept of virtuality within store environments and investigates how the virtuality level of a metaverse store influences consumers' creative consumption by mediating the flow experience. Additionally, it examines the interaction effect of creative product-seeking tendencies and individual characteristics on the relationship between flow experience and creative consumption behavior. A web-based experiment was conducted on young Korean female adults who experienced metaverse shopping. Ninety-one samples were analyzed using exploratory factor and bootstrap analyses with SPSS Macro process Models 4 and 14. The findings demonstrate that store virtuality (low vs. high) increases consumers' purchase intentions of creative fashion items by enhancing their flow toward the shopping experience. Furthermore, the effect of flow experience on creative consumption is strengthened when consumers have low creative product-seeking tendencies. This study contributes to expanding the concept of virtuality in virtual retailing and provides insights for fashion retailers planning to create virtual shopping spaces within the metaverse platform.
광고는 비 대인적(非 對人的)인 환경에서 목표 소비자에게 정확한 컨셉트를 제공함으로써 설득을 목적으로 하는 활동이다. 본 연구는 광고현장에서 다양하게 사용되는 컨셉트의 개념을 명확히 하고 단계별 컨셉트의 추출과정을 정립함으로써 광고제작에 있어서 컨셉트의 중요성을 다시 한 번 강조하였다. 따라서 광고제작과정에 따른 프로덕트 컨셉트, 광고 컨셉트, 크리에이티브 컨셉트의 개념과 특성을 살펴보고, 이들 상호간의 유기적인 관계에 대하여 연구함으로써 광고에 있어서 컨셉트의 전략적 위치를 분명히 하고자 하였다. 또한 기존TV광고 중에서 일부를 선정하여 컨셉트 개발 사례를 살펴보고 비교하여 봄으로써 보다 체계적이고 효율적인 컨셉트를 추출할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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