• 제목/요약/키워드: Creative Application

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의료서비스 디자인싱킹 교육의 공감적 문제해결능력 향상 효과: 정형 및 비정형 데이터 융복합 분석 중심으로 (The Effect of Medical Service Design Thinking Teaching-learning on Empathic Problem Solving Ability: Convergence Analysis of Structured and Unstructured Data)

  • 유진영
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권6호
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    • pp.311-321
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    • 2020
  • 저학년 예비보건행정가의 SNS 병원마케팅 교육에 의료서비스 디자인싱킹 교수법을 적용하고 공감적 문제해결능력 향상 효과를 확인하고자 한다. 대구광역시 일개 대학 보건행정과 1학년 학생 39명을 대상으로 2019년 9월부터 12월까지 총 15주간 의료서비스 디자인싱킹을 적용한 후 사전-사후 자기기입식 설문조사를 실시하였다. 저학년 예비보건행정가들의 공감적 문제해결능력 향상 효과는 공감적 상상하기, 공감적 관심, 공감적 각성하기에 긍정적 효과가 있었다. 핵심공통어 분석은 중립어와 부정어 사용은 낮지만 긍정어 사용은 높았다. 인공지능 시대에 공감적 문제해결 직무역량을 체계적으로 갖출 수 있도록, 저학년 교과교육을 위한 프로그램을 개발하고 그 효과성을 정형 및 비정형 데이터 분석을 한 점이 의의가 있다. 이론 교과 적용을 위한 추가 프로그램 개발 연구가 필요하다.

융복합 디자인씽킹 교육이 예비보건행정가의 사회적 문제해결능력에 미치는 영향: 사내기업가정신 통합교과 교육방안 (The Effects of Convergence Design Thinking on Preliminary Health Administrators' Social Problem Solving Competency: Intrapreneurship Integrated Curriculum)

  • 유진영
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권11호
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    • pp.271-283
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    • 2017
  • 사내기업가정신 통합교과 교육에 학습자 중심의 융복합 디자인씽킹 교수법을 적용하고 사회적 문제해결능력 향상효과를 평가함으로써 예비보건행정가의 사회적 문제해결능력 향상 효과를 확인하고자 하였다. 대구광역시 일개 대학의 보건행정과 2학년 학생 45명을 대상으로 2016년 3월부터 2016년 6월까지 총 15주간 융복합 디자인씽킹을 적용한 후 사전-사후 설문조사를 실시하였다. 주요 결과로써 예비보건행정가들의 사회적 문제해결능력 향상 효과는 부정적 문제지향과 충동-부주의적 반응양식, 회피적 반응양식에 긍정적 효과가 있는 것으로 나타났다. 특히 여학생과 근로경험이 없는 경우, 충동-부주의적 반응양식에 각각 긍정적 효과가 나타났다. 통합교과 교육에 융복합 디자인씽킹 교수법이 사회적 문제해결능력향상에 긍정적인 영향을 미침을 확인하였다. 사회적 문제해결능력 향상을 위한 통합교과 프로그램 개발과 이 연구와 같은 창의적 교수법의 적용을 권장한다.

유머효과의 시각적 적용과 그 가능성 (A Study on the Visual Application of Humor Effects and its possibilities)

  • 박영원
    • 조형예술학연구
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    • 제1권
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    • pp.267-303
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    • 1999
  • The visual humor can be regarded as an original source for creative ideation. There are several types of humor. for example,'wit, satire, irony and so on. These can be motivations of developing an up-to-date idea. Wit differs from most humor in being purely intellectual, rather than relying on incongruities that come up naturally in many situations. The humor of words contains pun, hyperbole, repetition, and comparison or contrast. Especially in case of pun, it can be most important type of humor for making analytical and humorous effects visually. Pun, meaning the humor of double meaning, furnish us with much of our humor. The concept of pun is the most valuable for creating the visual humor by substituting, combining and manipulating symbols. There are essentially three distinct categories of puns : the literal pun, the suggestive pun, and the comparative pun. All types of puns belong to one of these three groups. The definitions are simple to understand and easy to apply for creating the visual humor, In order to develop a better conceptual model, (this researcher) reexamine the concept of humor, the relationship of humor to various types of message processing, and the relationship of humor to various aspects of message. This thesis. is primarily concerned with basic theories of humor such as concepts of humor, types of humor and analysis of humor. And this contains the research of humor's communications effects and theory of humor response with literature reviews. Modem theories of humor response generally fall into three major schools : Incongruity theories, Superiority theories and Arousal (Relief theories. Together these three approaches address the cognitive-perceptual, affective-evaluative and psycho-dynamic dimensions of a subject's humor response. The literature research of humor and humor response theory in communications and visual communications can help the visual application of humor concepts and usefulness of visual humor appeals. This research agreed that the humor and visual humor must be very effective at being as a means for the advertising expression, not for the purpose itself. In addition, this research is aimed at studying significations and usefulness of visual humor through semiotic approaches in the near future. Then it can be essencial research for the appropriate situational uses of humor related to media, product, and audience factors, such as nationality, age, standard of living, sexuality, and so on.

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정보과학 창의성 향상을 위한 프로젝트 기반 교수-학습 방법에 대한 연구 (A Study on the Teaching-Learning Methods for Improvement of Creativity on Information Science Applying Project-based Learning)

  • 김호숙;김형석
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.529-540
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    • 2014
  • 우리는 수 과학 영재 고등학생들의 정보과학 창의성 향상을 위한 효과적인 정보과학 교수-학습 방법을 제안하였다. 학생들은 현실적 응용문제를 해결하는 정보과학 팀 프로젝트의 수행을 통하여 창의적 문제해결 능력과 팀워크 능력을 향상할 수 있다. 이러한 교육목표를 효과적으로 달성하기 위하여 기본과정과 응용과정으로 구성되는 2단계 정보과학 수업 방법과 체계적 프로젝트 수행 단계를 설계하고, 소규모 협력 학습 전략과 입체적 평가 방안을 적용하였다. 논문에서 제안한 프로젝트 기반 교수-학습 방법의 학습 효과를 분석한 결과, 정보과학 창의성의 지적 정의적 및 사회적 영역에서의 효과적인 교육 목표 달성을 확인할 수 있었다.

융복합 교육 시대에 스마트기기의 교육적 활용방안 (Educational Utilization of Smart Devices in the Convergence Education Era)

  • 피수영
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권6호
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    • pp.29-37
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    • 2015
  • 융복합 교육시대에 접어들면서 현재의 교육문화는 스마트교육을 통한 교육 패러다임의 변화를 추진하고 있다. 스마트기기의 등장은 시간과 공간의 제약 없이 학습이 가능하므로 교육적으로 활용하면 학습자의 역량을 강화시킴과 동시에 창의적인 인재양성을 도모할 수가 있다. 현재 대학교육에서 스마트기기를 교육적으로 활용하는 방안이나 체계적인 지침이 없는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 대학생들을 대상으로 설문지를 통해 스마트기기의 일반적인 이용실태를 분석하고 스마트기기를 교육적으로 정보로 활용하는 방안에 대해 제안하였다. 정보 활용과 관련하여 정보검색, 소통, 협력, 공유, 보고서작성, 자료보관, 온라인 평가, 프로젝터 관리 활동으로 명명하여 실험집단 학생들 대상으로 교육을 실시한 후 테스트를 실시하였다. 테스트와 설문지 분석을 통해 실험집단 학생들이 통제집단 학생들보다 스마트기기를 정보로 활용하는 능력과 자기효능감이 높게 나타남을 알 수 있었다. 본 연구는 스마트기기의 교육적 활용방안이 학생들의 학업성취도 향상과 더불어 다양한 문제해결 능력을 향상시킬 수 있는 역량을 강화시킬 수 있음을 보여주었다는데 의의가 있다.

건설 VE 프로젝트에서 효과적인 기능분석 적용방안 (An Effective Function Analysis Application for Construction VE Projects)

  • 최석인
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2002년도 학술대회지
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    • pp.78-84
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    • 2002
  • 건설 VE실무에서 기능분석은 VE이론과 달리 업무 자체가 누락되거나 요식적으로 적용되어 왔다. 이는 건설 VE활동의 시간적 제약, VE팀원의 훈련, 경험, 인식 부족 등과 함께 제조업 VE와 근본적으로 다른 건설 VE의 특성에 기인한 것으로 그동안의 국내 건선 VE 성과와 기능분석은 상호 연계되지 못하여 왔다. VE의 핵심인 기능분석이 제외된 건설 VE는 이론상으로 VE가 될 수 없는 모순점을 가지기 때문에 건설 VE실무와 이론의 차이를 좁히기 위해서는 우선 기능분석에서부터 그 해결책이 모색되어야 할 것이며, 이를 동해 건설 VE에 대한 인식의 전환 및 발전방향이 시도되어야 할 것이다. 이에 본 연구는 국내 건설 VE에서 활용되고 있는 기능분석의 방법과 절차, 그리고 적용시기의 문제점을 지적하고 건설 VE활동에서 기능분석의 활용과 효과를 극대화할 수 있는 기능분석 적용방안과 이때 유용하게 활용될 수 있는 전산 FAST 다이어그램 작성 모델(Easy-FAST)을 제안하였다.

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생물학적 패턴의 건축적 적용에 관한 연구 (A Study on the Architectural Application of Biological Patterns)

  • 김원갑
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제21권2호
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    • pp.35-45
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    • 2012
  • The development of digital media made the change of architectural paradigm from tectonic to the surface and pattern. This means the transition to the new kind of materiality and the resurrection of ornament. This study started as an aim to apply biological pattern to architectural design from the new perception of pattern. Architectural patterns in the early era appeared as ladders, steps, chains, trees, vortices. But since 21st century, we can find patterns in nature like atoms and molecular structures, fluid forms of dynamics and new geometrical pattern like fractal and first of all biological patterns like viruses and micro-organisms, Voronoi cells, DNA structure, rhizomes and various hybrids and permutations of these. Pattern became one of the most important elements and themes of contemporary architecture through the change of materiality and resurrection of ornament with the new perception of surface in architecture. One of the patterns that give new creative availability to the architectural design is biological pattern which is self-organized as an optimum form through interaction with environment. Biological patterns emerge mostly as self-replicating patterns through morphogenesis, certain geometrical patterns(in particular triangles, pentagons, hexagons and spirals). The architectural application methods of biological patterns are direct figural pattern of organism, circle pattern, polygon pattern, energy-material control pattern, differentiation pattern, parametric pattern, growth principle pattern, evolutionary ecologic pattern. These patterns can be utilized as practical architectural patterns through the use of computer programs as morphogenetic programs like L-system, MoSS program and genetic algorithm programs like Grasshoper, Generative Components with the help of computing technology like mapping and scripting.

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연관 마이닝을 이용한 고객 관계 관리 적용 (Customer Relation Management Application using Associative Mining)

  • 정경용;김종훈;류중경;임기욱;이정현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.26-33
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    • 2008
  • 유비쿼터스 상거래에서 회사가 정보를 효율적으로 이용할 수 있도록 제어하고 필터링하는 일을 도와주는 고객 관계 마케팅이 등장하였으며, 더 나아가 고객이 원하는 제품을 예측하고 추천해주고 있으며 이를 위해 데이터 마이닝 기술을 적용하고 있다. 본 논문에서는 연관 마이닝을 이용한 고객 관계 관리 적용사례 연구를 제안하였다. 제안된 방법으로는 연관 마이닝을 이용하여 후보 고객 집합으로 빈발 고객을 구성하고 연관 고객 규칙을 생성한다. 생성된 연관 규칙의 향상도에 따라서 하이퍼 그래프 분할을 이용하여 효율적인 구매고객들의 특성을 분석한다. 그러므로 기존 고객에 대한 교차 판매와 격상 판매의 전략들을 도출하게 된다. 성능평가를 위해 설문조사 데이터 집합에서 기존의 방법과 비교 평가하였다. 실험 결과 제안한 방법이 기존의 다른 방법들보다 정확도면에서 우수함을 확인하였다.

데이터베이스 교과목에서 플립러닝 적용 사례 (Application of Flipped Learning in Database Course)

  • 김은경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.847-856
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    • 2016
  • 플립러닝은 교과목의 대표적인 요소인 강의와 과제의 순서를 뒤집은 교수법 모델로서, 학생들은 강의실 수업 전에 집에서 짧은 동영상 강의나 이러닝 콘텐츠 등을 미리 학습하고, 강의실에서는 주로 토론이나 연습문제 또는 팀 프로젝트 등의 다양한 능동적인 학습 활동을 수행하게 된다. 최근 플립러닝이 융합적 역량을 기반으로 창의적 가치를 창출할 수 있는 21세기형 인재를 양성할 수 있는 효과적인 교수-학습 방법으로 부상하고 있다. 본 논문에서는 컴퓨터공학부의 전공 선택 교과목인 데이터베이스 수업에서 3개 학기에 걸쳐서 플립러닝을 적용한 경험을 바탕으로, 세부적으로 7단계로 구성된 플립러닝 모형을 제안하였다. 또한, 플립러닝의 효과 및 문제점을 분석하고, 성공적인 플립러닝 적용을 위한 몇 가지 사항을 제안하였다.

실감형콘텐츠의 공간디자인 적용사례연구 (A Case Study on Application of Realistic Content to Space Design)

  • 강재신
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.369-376
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    • 2017
  • 다양한 경험과 소통이 가능한 디지털 멀티미디어 환경에서 우리는 상상에 의한 가상에서 실현 가능한 현실로의 경험이 가능한 시대에 살고 있다. ICT를 기반으로 눈부시게 발전된 기술은 3DTV, UHD TV, 홀로그램에 이르기까지 차세대 영상서비스 기술로 각광받고 있으며 이는 공간디자인과 결합해 우리에게 놀랍고 다양한 체험을 제공할 수 있게 되었다. 나아가 이제는 인간의 오감 인식 기술을 활용한 보다 차별화된 콘텐츠가 요구되고 있다. 따라서 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠로 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험을 제공하는 실감형콘텐츠의 공간디자인 적용사례를 분석, 그 결과 더 재미있고 편리하게 표현할 수 있는 크리에이티브 제작이 중요한 쟁점이 될 것이라는 결론에 도달했다.