These days utilization of copyright in daily life and economic activities is becoming more important than ever, and IT technology is developing day by day. Along with those fact, copyright infringement and dispute is naturally increasing. This thesis dealt with the 3 different issues of ADR on copyright. The First part, introduce ADR system that was performed by Korea Copyright Committee according to Copyright law. This paper evaluate the committee's efforts to provide resolution of copyright disputes via conciliation was effective. So it needs to be look over several countries' ADR, beside conventional judicial remedy. And Korea's copyright conciliation system which is successfully operating also introduced. Second, In many countries, including South Korea are take advantage of conciliation as the way to settle down the dispute over copyright. Furthermore, looked over if we can use arbitration as tool to settle dispute or not. Currently in Korea, patent dispute is handled by Industrial Property Dispute Conciliation Committee(The Invention Promotion Act Ch.5) and Layout-design Review and Mediation Committee(The Act on the Layout-designs of Semiconductor Integrated Circuits Art.29-34), but using performance of those two committee is still too low. In comparison, the copyright committee, a affiliation organization of the ministry of culture, sports and tourism has much more result in conciliation compare with patent dispute. Copyright disputes has arbitrability of it's subject-matter and many regulating organs are interested in it. (especially, binding of arbitral award and final resolution). Take advantage of both conciliation and arbitration could be good way to resolve copyright disputes. Third, the writer look at the proposal on the creation of Northeast Regional Center for Intellectual Property ADR. Because of the nature of copyright and rapid development of internet technology, international use of work become more frequent and accordingly infringement cases are increasing. The role of commercial arbitration regimes and institutions which has progressed significantly worldwide level, but which has only just begun in the intellectual property ADR area, leads also to a clash of often very different legal cultures and protection in a market economy. International cooperation in regional area with conflict interests becomes an important alternative. But it will depend on the building of regional institutions and mechanisms. The feasibility of this proposal and preconditions were examined. Establishment of new international organization requires a lot of time, cost and efforts. And risk of failure is much too high. Therefore factual, statistical review should be preceded. In addition, technical measures, such as on-line arbitration is necessary to review also. Furthermore in order to establish new organization, the relative law, legal environment, public sentiment and international compliance must be carefully considered with factual review about the needs and economic benefits of each country Yet on complex regulatory matters such as IP and ADR, a great deal of the potential benefits from international standards arises not from the international legal framework nor even the formal content of national legislation, but from the informed and effective use made of the possibilities within the system, including by policymakers and regulators.
본 논문은 65-nm Complemetary Metal-Oxide-Semiconductor(CMOS) 공정으로 설계한 송신 1채널, 수신 2채널을 내장한 24 GHz 송수신 칩과 이 칩을 이용하여 제작한 24 GHz Frequency Modulated Continuous Wave(FMCW) 레이다 모듈을 제시한다. CMOS 송수신 칩은 14체배기, 저잡음 증폭기, 하향 변환 믹서, 전력 증폭기를 포함하고 있다. 송신 출력은 23.8~24.36 GHz 대역에서 10 dBm 이상이며, 위상 잡음은 1 MHz 오프셋에서 -97.3 dBc/Hz이다. 수신기는 25.2 dB의 변환 이득과 -31.7 dBm의 $P_{1dB}$를 갖는다. 송수신 칩은 모두 합해 295 mW를 소모하고 $1.63{\times}1.6mm^2$의 면적을 차지한다. 레이다 시스템은 FR4 기판과 저손실 듀로이드 기판을 적층하여, 저손실 기판위에 칩과 안테나 및 고주파 전송선을 배치하고, 바이어스 회로와 이득 블록, FMCW 신호 발생 블록은 FR4 기판에 집적하여 하나의 레이다 모듈을 구성하였다. 안테나는 패치 형태로 송신 안테나는 $4{\times}4$ 패치 안테나로 14.76 dBi의 안테나 이득을 수신 안테나는 $4{\times}2$ 패치 안테나로 11.77 dBi의 안테나 이득을 구현하였다. 코너 리플렉터를 사용하여 거리 및 방위각 탐지 실험을 수행하였고, 정상 동작을 확인하였다.
된장 및 고추장 제조를 위한 원료의 대체에 관한 연구로서, 전분질원료(쌀, 정맥, 옥분, 소맥분)와 단백질원료(대두, gluten(소맥, 옥수수))로 대별하여 각 배합비율별로 담금하고 일정기간 후 성분 및 관능시험 결과 우량원료를 선정하여 선정된 우량대체 원료에 숙성기간중의 성분조성, 관능검사 및 미생물의 동태 등을 조사한 결과는 아래와 같다. 1. 된장 및 고추장담금을 위한 제국과정중의 단백질 효소생산은 정맥 koji 및 옥분 koji가 우량하였고 소맥 koji는 불량하였다. 2. 각종 대체원료로서 된장을 담금하여 15일 경과후 성분분석을 행한 결과 gluten과 전분질 원료로 담금한 경우는 대두와 전분질 원료로 담금한 경우보다도 T.N.의 함량은 높았으나 기타의 성분면에서는 큰 차이가 없었다. 3. 각종 대체원료의 관능시험결과 gluten류는 독특한 이취의 생성 및 색도의 면에서 불량하였으나 옥분은 관능면에서 양호하였다. 4. 옥분은 각종 대체원료중 성분과 관능면에서 최적의 우량원료로 선정되었다. 5. 선정된 대체원료인 옥분을 각종 배합비율별로 담금하여 3개월 숙성된 된장의 성분 및 관능시험결과 옥분과 대두의 담금비율을 1 : 1 및 6 : 4로 배합 숙성한 경우가 기존 담금법에 비해 손색이 없었다. 6. 선정된 대체원료인 옥분을 이용한 고추장의 양조시험 결과 옥분과 대두를 1 : 1 및 7 : 3의 비율로 담금한 경우가 기존 담금법에 비하여 성분과 관능면에서 손색이 없었다. 7. 숙성 3개월 된장 1g.중에 생육하는 효모수는 옥분:대두(1 : 1)로 담금한 구에서 $245{\times}10^4{\sim}103{\times}10^4$개, 세균수는 $118{\times}10^4{\sim}112{\times}10^4$개로 나타났고 고추장의 경우는 효모수가 $618{\times}10^3{\sim}99{\times}10^3$개, 세균수는 $429{\times}10^3{\sim}96{\times}10^3$개로 나타났다. 7. 된장 및 고추장의 담금시 전분질 원료를 옥분으로 대체할 경우 종래의 담금법에 비하여 곡류의 원료비가 된장 약 25% 고추장은 약 23%의 비용을 절감할 수 있다. 끝으로 본험을 실시하는 동안 시종 격려와 후원을 하여주신 샘표식품공업주식 회사 박규회 사장님과 박승재 상무님께 충심으로 감사를 드리는 바입니다.
홍채 인식은 고유한 홍채 패턴을 이용하여 신원을 확인하는 생체 인식 기술이다. 일반적으로 홍채인식에서 는 홍채 직경이 200 화소(pixel) 이상 되는 고해상도 홍채 영상을 사용하며, 이런 경우 인식률 감소 없이 정확한 홍채 인식 결과를 얻는다고 알려져 있다. 이를 위해 기존의 홍채 인식 시스템들은 줌렌즈 카메라를 사용하지만, 이러한 카메라는 홍채 인식기의 가격과 크기를 증가시키는 요인이 된다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는 줌렌즈 카메라의 사용 없이 저해상도로 취득된 홍채 영상에서의 인식 정확도를 향상할 수 있는 방법을 제안한다. 본 연구에서는 기존의 방법과 비교하여 다음과 같은 두 가지 장점을 갖는다. 첫째, 기존의 연구에서는 홍채 직경이 200 화소 이하인 저해상도 영상에서의 홍채 인식 성능 감소에 대한 정량적 분석이 진행된 바 없다. 본 연구에서는 홍채 영상의 초점 정도, 눈꺼풀 및 속눈썹 가림 정도의 영향을 배제하고, 홍채 영상의 크기 변화에 따른 인식율의 저하정도를 정량적으로 파악하였다. 둘째, 한 장의 저해상도 홍채 영상을 고해상도 영상으로 복원하기 위해 홍채 영역의 에지 방향에 따라 개별적으로 다르게 학습된 다중 다층 퍼셉트론을 적용함으로써, 복원된 영상에서의 인식 정확도를 향상시켰다. 원 영상대비 6%만큼의 크기로 축소한 저해상도 홍채 영상을 고해상도 영상으로 복원한 결과, 제안하는 방법에 의한 홍채 인식의 EER이 기존의 이중선형보간법에 의한 EER보다 0.133% (1.485% - 1.352%) 만큼 감소됨을 알 수 있었다.
단기.다수확을 목표로 하는 인삼의 직파재배는 육묘와 이식을 결합한 재배방법으로서 생산비의 절감과 생산성의 향상을 위한 재배양식이다. 직파 재배의 문제점을 구명하고 직파재배 기술체계의 수립을 위한 기초를 확립하고자 본 조사 연구를 수행하였던 바 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 직파재배 인삼포 예정지의 전작물로는 벼, 옥수수 및 호밀이 주로 재배되었고 예정지 관리시에 사용하는 유기물로로는 볏짚, 계분 및 호밀 짚이 많이 이용되고 있다. 예정지관리 후 직판시에는 토직묘포의 직판과 같은 방법으로 돌과 흙덩이만 골라 내고 이랑을 만들었으며 두둑의 흙을 체로 친 경우는 전혀 없었다. 2. 직파재배 인삼포의 파종밀도는 간당 196-210립으로 밀식된 상태였으며 발아율은 67%였다. 4년생의 생존율은 51%로서 이식재배 76%에 비해 현저히 낮았으나 간당 생존본수는 100본 이상으로 이식재배보다 많았다. 3. 이식재배에서와는 달리 직파재배 인삼포에서 많이 발생되었던 병은 회색곰팡이병, 모잘록병 및 줄기반점병을 위시한 줄기를 침해하는 병들이었다. 4, 3년생에서는 이식재배에 비해 직파재배한 인삼 엽장이 길었으나 4년생에서는 직파재배한 인삼의 엽장이 오히려 짧았으며, 경의 생육도 3년생에서는 직파재배 인삼이 좋았으나 4년생에서는 직파재배 인삼이 이식재배에 비해 저조하였다. 5. 전체적인 생육상은 이식재배 인삼과 대등하였으나 포장간의 생육차이가 큰 경향이었다. 직파재배 인삼은 비교적 뿌리가 짧았고 뿌리의 크기도 이식재배 인삼에 비해 약간 작은 경향이었으나 간당 뿌리 수확량은 이식재배에 비해 많았다.
인터넷 상에서 정보 표현 및 교환의 표준으로 XML이 대두되면서 데이타베이스 연구 분야에서는 XML 질의 처리에 대한 중요성이 커지고 있다. 그리고 과거 몇 년간 빠른 XML 질의 처리를 위해 XISS, XR-트리와 같은 구조적 XML 질의 처리 기법이 제안되었다. 하지만 구조적 XML 질의 처리는 가지 경로 질의 처리를 위해 많은 조인 비용이 요구되는 문제를 가지고 있다. 최근에는 구조적 XML 질의 처리 기법의 조인 문제를 해결하기 위해 ViST와 PRIX와 같은 시퀀스 매칭 기반의 XML 질의 처리 기법이 제안되었다. 시퀀스 매칭 기반의 XML 질의 처리 기법은 가지 경로 질의를 다수의 부질의로 분리하지 않고 질의 시퀀스가 문서 내에 포함되는지만 비교하기 때문에 조인 비용이 요구되지 않는 장점을 가지고 있다. 하지만 ViST는 최적화되지 못한 번호부여 기법을 사용함으로써 질의 처리 시 구조 관계를 정확하게 판단하지 못하고, PRIX는 질의와 문서의 NPS와 LPS를 비교하는데 많은 비용이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 XML 질의 처리 성능 향상을 위해 상향식 질의 처리를 사용하는 효율적인 시퀀스 매칭 기법을 제안한다. 또한 본 논문의 성능 평가에서는 제안하는 기법을 ViST PRIX와 비교하여 제안하는 기법이 와일드-카드('*'와 '//')를 포함하는 선형 경로 질의뿐만 아니라 가지 경로 질의 처리에 대해 향상된 성능을 나타냄을 보인다.
본 논문에서는 배출권거래제도 도입 초기에 거래비용의 존재가 시장의 가격과 거래량에 미치는 영향을 분석하였으며, 그 영향의 크기가 시장의 제도적 여건에 따라 어떻게 상이한지를 분석하였다. 특히 초기 시장의 상황을 시뮬레이션 하기 위한 방법론으로서, 시장의 초기 상황을 고려한 몇 가지 행태적 가정에 입각하여 거래상대방을 찾아서 거래가 발생하는 축차적 과정을 모형화한 거래 규칙을 구축하였다. 또한 잘 형성되어 있는 시장을 대표하는 중앙집중적인 거래소의 경쟁균형 값과 비교하였다. 모의실험 결괴는 다음과 같다. 거래비용의 추가는 거래비용이 없는 경우에 비하여 거래량의 감소를 가져왔다. 또한 거래비용의 추가는 거래비용이 높을수록, 그리고 거래비용에 존재하는 규모의 경제의 정도가 높을수록 거래량의 급격한 감소를 가져왔다. 규모의 경제가 존재할 경우 거래비용이 일정 수준을 넘으면 거래가 아예 발생하지 않는 명백한 경향이 존재함을 보여주었다. 규모의 경제의 크기가 클 것으로 예상되는 배출권시장 도입 초기에는 배출권거래가 잘 작동하지 않을 개연성이 있다. 따라서 거래량의 크기를 증대시키고 단위당 거래비용을 낮추어주는 인위적인 조치들이 필요하다. 이러한 조건을 만족시키는 대안 중의 하나가 중앙집중화된 거래소를 설립하고 거래량을 증가시키기 위한 여러 조치를 취하는 것이다.
Purpose - The movie market has the characteristics of being a perfectly competitive market as well as a pure monopolistic market at the same time. This is because there are competitors in the industry but prices, although not fixed, have not changed a lot. Price competition may not have spread, but the competition is focused on artistic value, and the degree of box office success is most important. The artistic value is determined in the course of the production process. However, the degree of box office success is dependent upon the marketing manager. The marketing strategy represents the difference in the standard or quality of the movie. Inherently, the marketing manager adopts the entertainment strategy based on the quality of the foundation of the completed movie. At this time, the marketing manager knows the pertinent information (high quality/low quality) regarding the movie. This research study tries to reveal what should be the reasonable movie marketing expense, dependent on the quality of the movie. Research design, data, and methodology - Using a game scenario with different market players, the goal of the research analysis is to find out the following. First, the marketing expense is determined to maximize the profits after film production. Second, after the production costs are already committed, the manufacturer gets to choose the marketing level. At this time, there will be a profit maximization point, considering the competition. The premise of the research is as follows: if it is a good movie of quality, positive word of mouth increasing the audience continuously slows down the speed of the demand curve. If the movie quality is bad, the negative word of mouth decreasing the audience gradually hastens the speed of the demand curve. On the marketing side, when the manufacturer invests heavily in the marketing expense of the movie, consumer expectations increase to drive up the audience numbers. On the other hand, it is difficult to improve the profits excessively. When the manufacturer invests in marketing a little bit, the marketing expense is only relatively committed, therefore a lot of demand cannot be gained. Results - If a fixed market share is in a competitive situation, a low quality manufacturer expends relatively more marketing expense. If the situation assumes two manufacturers spend the same for the cost of production, the high quality manufacturer takes more profit. If the manufacturer expends less marketing budget to save costs, the optimum profit cannot be achieved since the other party (opponent) grabs the initial market share. Conclusions - In conclusion, investment is essential for market share to increase. We must refrain from a zero-sum game and have models where the game participants pursue the creative profits together. In the current film industry, there is the dominating logic of winner and loser but we have to create a film industry environment where the participants can be altogether satisfied and live together.
최근 리튬이온전지를 채용한 노트북 PC의 수요는 계속 증가하고 있으며, 노트북 PC용 전지로는 잔존용량과 사용가능 시간을 정확하게 예측하며, 스스로 최적조건으로 충방전을 제어할 수 있는 SBP(smart battery pack)를 많이 채용하고 있다. SBP는 과충전, 과방전 및 과전류로부터 리튬이온전지의 안전성을 확보하기 위한 보호회로부 (protection IC)와 잔존용량 및 사용가능시간 등의 계산을 위한 지능회로부 (smart IC)로 구성되어있다. 보호회로는 충전 및 방전 FET를 이용하여 이상전류를 차단하며, SBS(smart battery system)는 system host, smart battery 및 smart battery charger로 구성되어 있다. 향후, SBP에 사용되는 IC는 저가이면서, 소비전류가 낮고, 소형화가 요구된다. 또한, microcomputer control type의 IC를 사용하고, 최적의 알고리즘을 개발하여 잔존용량 및 사용가능시간을 정확하게 예측할 필요가 있다. 이러한 SBS 기술은 노트북 PC 이외에도 전기자전거, 전기자동차, 전력저장용, 군사분야 등 광범위한 분야에서 사용될 것으로 예상된다.
서비스 지향 아키텍처(Service Oriented Architecture)는 기업 인프라의 복잡성 및 유지비용을 최소화하고, 기업의 생산성과 유연성을 극대화할 수 있는 것으로, 경영환경이 빠르게 급변하는 최근에 떠오른 이슈이다. 엔터프라이즈 수준에서 서비스 지향 아키텍처를 도입하는 전략은 조직의 비즈니스 프로세스를 정의하고 이에 필요한 서비스를 모델링하여, 필요한 서비스를 찾아내거나 개발하는 하향식 전략이 대부분이다. 그러나 대부분의 조직은 SOA를 도입하면서도 기존에 사용하던 컴포넌트 시스템을 최대한 재사용할 수 있기를 바라고 있다. 본 논문에서는 이미 개발된 컴포넌트 기반 시스템에서 입출력 데이타가 아닌 GUI 이벤트 정보를 이용하여 상향식 방법으로, 서비스 재사용성과 유지보수성을 고려하면서 비즈니스 서비스 모델에 적합한 크기의 서비스를 식별할 수 있는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 방법은 실제 129개의 GUI와 13개의 컴포넌트를 가진 경영정보시스템에 적용한 결과 기존의 컴포넌트를 기준으로 서비스를 식별하는 것보다 결합도가 5배정도로 약해지면서 3개의 서비스가 명확히 구분되었고, 식별 후 연관관계에 따른 문제점도 약 49%정도 줄어드는 것을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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