핸드폰, PMP, MP3 플레이어 등으로 대표되는 개인 모바일 장치는 빠르게 발전하고 있다. 이런 모바일 환경의 발전은 사용자의 일상을 이해하고자 하는 라이프로그 연구를 활성화하고 있다. 즉, 모바일 장치의 다양한 센서들을 활용하여 개인의 일상을 기록한 라이프로그는 복잡한 일상에 대한 기억 보조 도구로 사용가능하기에 현재 활발히 연구되고 있다. 본 논문에서는 GPS에 의한 실외 위치뿐만 아니라 무선랜에 의한 실내 위치를 고려하여 상황을 추론하고 시각화하는 방법을 제시한다. 실내에서 GPS가 제대로 동작하지 않더라도 무선랜을 기반으로 한 실내 위치 추정을 통해 위치 정보를 획득하고 상황 인식 성능을 향상시켰다. 또한, 지도 인터페이스 및 블로그를 기반으로 하는 시각화 방법을 개발하였다. 실험에서는 모바일 장비를 가지고 실제 데이터를 수집한 뒤 제안하는 방법을 통해 상황을 인식하고 시각화 서비스를 제공하는 성능을 평가하였다.
1인가구의 급증과 스마트 디바이스 사용의 증가로 1인가구 중심의 컨텍스트 분석과 1인가구 제품에 대한 구체적인 디자인 방향성이 필요한 실정이다. 기존 연구들은 1인가구와 다인가구의 구분없이 스마트 디바이스의 전반적인 컨텍스트에 대한 분석을 진행하였다. 하지만 1인가구는 다인가구에 비해 가족 구성원수와 연령 분포, 주거 공간의 차이가 있기 때문에 스마트 디바이스에 대한 차별화된 행태를 분석해야 한다. 이에 본 연구는 실제 1인가구의 스마트 디바이스 사용 환경을 조사 범위로 한정 짓고, 기존의 포괄적인 컨텍스트의 정의를 사용자의 상황을 중심으로 한정지어 정리하였다. 그리고 구체적이고 실증적인 연구 결과를 위해 사용자 리서치를 통해 나온 Contextual Task를 통하여 Consolidated Flow Model을 구축하였다. 이는 1인가구의 물리적 공간 보장, 효율성, 라이프스타일 반영, 안전성 보장 등의 인터랙션 특징을 나타내고 있다.
이 연구의 목적은 저소득층이 경험하는 행복의 맥락을 이해하고자 하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해서, 이 연구에서는 질적 연구방법을 활용하였으며, 귀납적 접근을 통해 자료를 분석하였다. 구체적으로, 먼저 저소득층이 경험하는 행복의 맥락을 사례별로 살펴보았다. 개별 연구참여자들이 부여한 행복 점수와 그 의미, 주관적 경험들과 다양한 영역들로 구성된 현상을 분석하고, 그러한 행복과 경험, 현상으로 구성된 맥락 구조를 그려보았다. 사례들을 개별적으로, 그리고 연속적으로 분석하고 검토하고 연결하는 과정을 통해, 결과적으로 전체 사례들을 통합할 수 있는 맥락 구조가 구성되었다. 분석 결과, 연구참여자인 저소득층들이 인식하는 행복의 수준은 객관적인 상태보다는 주관적인 경험과 직접 관련되는 것으로 나타났다. 또한 이들의 주관적인 경험은 마음 안에서 작용하는 매우 복합적인 경험 요소들로 구성되어 있으며, 개인의 가치관에 의해 어떠한 경험요소들이 더 중요하게 평가되는가에 따라서 행복의 수준이 달라지는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과에 근거하여, 저소득층의 행복수준을 향상시키기 위해 고려해야 할 정책과 실천 지침들을 제언하였다.
센서 네트워크와 IoT(Internet of Things)기술의 발달로, 개인의 상황정보를 수집하여 관련된 사용자들에게 맞춤화된 서비스의 제공이 가능해졌다. 현재, 상황정보 시스템은 사용자 특정 행동 특성을 분석하여 인지하고, 이벤트를 생성하는 수준에 있다. IoT 환경에서는 사람이 특정 목적을 갖고 행동하는 것이 아니라 의도하지 않아도 필요한 서비스를 사용자의 개입이 최소화되어 IoT 제품 스스로가 제공해주어야 한다. 본 논문에서는 IoT환경에서 사용자의 개입을 최소화하기 위해 비콘 기반에서 ECG를 이용해 상황정보를 이용한 자동출결 인지시스템을 구현했다. 특정 상황정보가 필요한 환경에서, 기존의 인증기법과 본 논문에서 제시한 ECG 센서를 이용한 인증 기법의 사용자 개입성을 비교 분석하였다. 분석 결과, 본 논문에서 구현한 시스템이 사용자의 개입을 최소화한다는 것을 확인했다.
IoT 기술과 시맨틱 기술의 결합을 통한 상황인지 기반의 서비스를 제공하는 많은 연구가 활발하게 진행 중이다. 하지만 시맨틱 기술인 온톨로지를 이용한 서비스를 제공하는 선행 연구는 특정 서비스 시나리오를 도메인으로 선정하여 온톨로지를 구축했기 때문에 서비스 요구사항 등의 변경을 수용하기에는 한계를 가지고 있다. 이를 극복하기 위해 크로스 버티컬 온톨로지 개념이 등장하였지만 상황정보를 표현하기 위해 서비스 환경을 구성하는 요소 이외의 추가적인 요소를 필요로 하며, 환경구성요소의 상태정보를 표현하지 못하는 한계가 있다. 이와 같은 한계를 극복하기 위해 본 논문은 상황정보를 표현하기 위한 요소를 추가하지 않으면서, 환경구성요소의 상태표현이 가능한 SISO(Semantic-based IoT Service Ontology)를 제안한다. 이와 같은 SISO의 특징을 검증하기 위해 서비스 시나리오를 선정하고, 시나리오에 따라 적용한 결과를 제시하였다. 또한 서비스 시나리오 적용 결과를 기반으로 선행연구와의 정성적 비교결과를 제시하였다.
문장제는 학습자에게 다양한 문제해결의 경험을 제공하고 수학적 지식을 맥락에 적용할 수 있도록 안내하여 학습자의 수학 학습을 더욱 의미 있게 이끌 수 있다. 본 연구는 초등 수학 교과서의 문장제를 실제적 맥락 관점에서 살펴봄으로써 교과서 집필 및 교수 학습 과정에 대한 시사점을 제공하고자 하였다. 이를 위하여 초등 수학 교과서 내 수와 연산 영역의 문장제를 살펴보았으며 구체적인 대안을 모색하기 위하여 미국과 핀란드의 초등 수학 교과서를 참고하였다. 분석 결과, 초등 수학 교과서의 문장제에 부자연스러운 맥락이나 소재를 설정하는 경우, 인위적인 수를 삽입하거나 문장제의 언어적 표현 및 삽화가 명료하지 않게 제시되는 경우 등이 나타났다. 이러한 경우 학습자가 문장제의 맥락을 실생활과 별개의 것으로 인식하거나 문장제에서 요구하는 내용을 이해하여 문제를 해결하기 어려울 수 있다. 추후 교과서 집필 시 학습자를 고려하여 소재를 설정하고 삽화, 도식 등을 적극적으로 활용하며 문장 및 삽화를 더 명료하게 구성하는 등 실제적 맥락을 고려하여 다양한 형태의 문장제를 구성할 필요가 있다.
The cultural identity of each nation has appeared as a major issue in this multi-cultural era, and needs to define It clearly through comparisons with other cultures have been raised. The purpose of this study is to figure out ‘similarity’ and ‘dissimilarity’ on design characteristics of traditional storage furniture in interior context of Korea, China and Japan. Comparative analysis of traditional furniture was conducted in two terms, in terms of inner space, first, spatial elevation and front patterns, second, flooring materials of the interior space and types of furniture legs. Result of first comparative analysis showed that composition of windows, one of the major decorative elements of interior space, positively influenced on furniture, and reflected unique patterns of each country. Second comparative analysis showed that structures and shapes of traditional furniture vary depending on flooring materials. As a result of it, Korean furniture has the structure of ‘punghyeol’ and Chinese furniture has the structure of ‘aja’ with ‘takni’ , a combination of legs. In contrast to the two countries, Japanese furniture has rarely legs. The result of analysis is expected to act a role of establishing the cultural identity of our own country.
Purpose: Virtual worlds are emerging in health care as an innovative way of helping clients take responsibility for and promote their own care. Yet, the concept of health promotion education in this environment has not been elucidated. Therefore, we undertook a concept analysis to discover the underlying attributes and contextual basis to generate a conceptual understanding of virtual worlds in the context of health promotion education. Methods: Using Rodgers' evolutionary view of concept development, we analyzed literature on virtual worlds that describe their use to discover critical attributes, antecedents, and consequences of this phenomenon. Eleven studies matching inclusion criteria were reviewed. Results: Analysis of the literature highlighted three areas of important domains: user, simulated environment, and education. This concept analysis extends our understanding of a virtual world for health promotion education. Conclusion: This study may help anticipate future trends in the use of virtual worlds in the context of health promotion education, serving as a stepping-stone for further research on this aspect of the study. The next step should focus on the development of an evaluation tool that can measure the factors identified in this analysis to determine their effects on outcomes and environmental interactions.
The purpose of this study was to investigate consumer shopping orientation toward foreign brands in the context of clothing involvement, ethnocentrism, country-of-orion effects and demograpic variables. But in this paper, to begin with, shopping orientation was studyed in connection with ethnocentrism and country-of-orion effects. The questionnaire was distributed to 300 female consumers over twenties living in pusan area and finally 213 data sets were used for statistical analysis.8y factor analysis,5 shopping orientation factors were identified: following to foreign brands, desire for flaunt, preference to domestics, favor to foreign brands and country-of-orion consciousness. By univariate analysis, consumer's disposition of ethnocentrism was studyed and consumers were divided into 3 groups according to disposition of ethnocentrism through fast cluster analysis. Resurts reveled that Korean consumers have strong ethnocenterism. And country-of-orion effects were studyed. Consumers are favorable toward foreign brands and products, especially toward Italy and France goods, except Hongkong and China goods nevertheless strong ethnocentrisuL As a result of canonical correlation analysis about shopping orientation factors and ethnocenterism revealed that ethnocenterism correlated negatively with one factor (following to foreign brands) and positively with another (preference to domestics).
In this paper, I will review two main theories on presupposition projection and point out their problems, and suggest the directions of a better analysis. Satisfaction theory is based on the single idea that presuppositions must be satisfied in the local context for the interpretation of a sentence. Problems occur because the theory makes only a minimal requirement on the input context for interpretation. They include the problems of weak presuppositions, unmotivated local accommodation, and projection of satisfied presuppositions. Binding theory assumes that presuppositions are anaphoric elements which can be accommodated. I will show that the syntactic notion of binding is not motivated, and claim that presupposition projection is a matter of information. Finally, I suggest the directions for a better analysis.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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